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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

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Critiques Jeux


Année de sortie : 1998
Plateforme : Playstation

Il aura fallu patienter huit ans et sauter une génération de consoles pour voir revenir Metal Gear. Mais quel retour ! la console de Sony a élargi le public des joueurs. Metal Gear Solid va provoquer un petit séisme et rendre le genre infiltration très populaire. « Solid » est probablement l'épisode qui a généré le plus de Spin off et d'adaptations diverses.

Le passage à la 3D (en plein boom pour tous les autres styles de jeux) accentue les effets dramatiques et spectaculaires. Si le travail d'écriture avait déjà pris du volume avec Metal Gear 2, il est ici magnifié par une mise en scène très cinématographique qui deviendra une des marques de fabrique de la série. Tous les dialogues sont d'ailleurs doublés de vive voix par d'excellents acteurs. Snake dispose maintenant d'une voix et quelle voix ! David Hayter donne vie à un personnage à la voix grave et gavée de testostérone. Elle est désormais indissociable du super soldat. La révolution du CD-ROM permet ce genre d'avancées pour la première fois sur console de salon. Il ne s'agit plus ici de poser des séquences narratives par dessus un jeu, mais bien de proposer un tout intégré. Les passages en cinématiques sont facilement acceptés, puisque le moteur du jeu est souvent utilisé et que les éléments sonores habillent aussi bien les scènes précalculés que les dialogues CODEC.


Cette mise en scène est appuyée par des animations impressionnantes pour l'époque. Kojima et son équipe sont allés se faire briefer par le SWAT de Huntington Beach et sont conseillés par un expert en armement qui leur propose des séances de tir et de découverte des armes en usage à l'époque. Le souci du réalisme est déjà à l'honneur et MGS cherche à devenir un des meilleurs jeux de sa génération.

Le design est développé par un féru de méchas qui a depuis marqué de sa patte la série ; Yoji Shinkawa est le directeur artistique de Metal Gear Solid. Le jeune homme a baigné dans les séries mettant en scène divers Mechas (La bataille des planètes, Macross ou Gundam). Il devient un énorme fan de ces robots géants et évidement en fera un de ses sujets de prédilection dans ses dessins. Son souci du détail dans la conception de ces machines colle parfaitement avec le désir d'authenticité que Kojima souhaite insuffler au jeu. Aussi Shinkawa dessine-t-il de multiples versions de Metal Gears. De plus son style sobre, comparé au bigarré des mangas et à leurs proportions peu réalistes ajoute encore de l'épaisseur à ses personnages. On comprend mieux les couleurs alliant le bleu et le gris utilisées dans le jeu lorsqu'on sait qu'il était très intéressé par la colorimétrie des oeuvres de Bilal dont il est grand fan. Son style unique penche donc logiquement plutôt du côté Comic, mais avec cette pincée de science fiction propre aux Mechas japonnais. Un cocktail original qui singularise le jeu. Cela plait énormément au public japonnais qui y voit quelque chose de très original et cela fait aussi mouche à l'audience occidentale qui s'y retrouve parfaitement (culturellement parlant).

Faisons une courte ellipse vers le présent en remarquant que Raiden semble être une parfaite symbiose de tout ce que Shinkawa apprécie pour la prochaine licence Metal Geal. Des éléments technologiques plausibles façon Mecha (pour autant que l'on accepte de se plonger dans de la science fiction au sens premier du terme), avec un personnage qui reste profondément humain dans ses proportions et ses attitudes.

Il est amusant d'apprendre que c'est la 3DO qui devait initialement accueillir le troisième Metal Gear par Kojima. Mais devant le déclin rapide de cette plateforme et la montée en puissance de la Playstation, Konami n'a pas tardé à changer son fusil d'épaule. La 3DO était une console basée sur un standard (3DO) et pouvait être fabriquée par de multiples constructeurs. Il s'agissait en quelque sorte de reproduire le modèle de la MSX (sur le plan du concept bien sûr).


Feu la 3DO par Panasonic


« Solid » est toujours disponible sur le Playstation Store de la PS3 et pour PSP en téléchargement. Il a également été adapté sur PC, mais la plus notable des versions sorties à ce joue est celle de la GameCube. Cette version intitulée Twin Snakes est un remake qui comprends un certain nombre de nouveautés qui seront incluses à la suite « Sons of Liberty ».  Outre le coup de pinceau graphique, on peut en effet passer en vue subjective et se suspendre à certaines barrières. Kojima reste le superviseur de ce travail développée conjointement avec Silicon Knights. Certains n'apprécieront toutefois pas le changement de style de Snake, qui se déplace de façon encore plus spectaculaire.


Metal Gear Solid est un des jeux les mieux notés de ces dernières décennies. Mais comme tout monument, il finit par avoir également ses détracteurs qui voient dans les scènes cinématiques et les passages de narration des interruptions bien trop fréquentes dans le rythme du gameplay. Mais qu'on se le dise, c'est aussi ce qui fait toute la personnalité de MGS, qu'on aime ou pas !

Du métal à emporter

MGS s'est également converti en format portable (sous titré Ghost Babel en asie) sur la Game Boy Color. Puissance de la machine de Nintendo oblige on est revenus à une formule plus proche des deux versions MSX avec tout de même quelques actualisations. Plus de passage d'un écran à l'autre (façon Zelda premier du nom), mais un scrolling qui accompagne le joueur sur huit directions. Les jeux originaux ne permettaient en effet que des déplacement sur les lignes des quatre points cardinaux.

Le jeu proposait également des duels via le câble link de la machine. Une fonction pour le moins inédite dans un Metal Gear même si depuis le jeu en réseau compétitif s'est incarnée avec Metal Gear Online.

Cette version Game Boy fut un succès aussi bien critique que commercial.

Avec Metal Gear Solid, la série prend un nouveau départ. L'arrivée de la 3D et le large succès remporté par cette version ouvre la voie pour une trilogie qui restera dans les annales du jeu vidéo.

METAL GEAR | METAL GEAR 2 | METAL GEAR SOLID | METAL GEAR SOLID 2 | METAL GEAR SOLID 3 | ACID et PORTABLE OPS | METAL GEAR 4 | PEACE WALKER | CONCLUSION


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Commentaires

_Rod_
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_Rod_
Pour tous ceux qui voudraient se lancer dans la série : je vous conseille vivement de ne PAS faire l'opus Game Cube, qui est ridicule ! Il faut absolument faire l'opus Playstation, le seul l'unique ! :-)
iWax
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iWax
Egalement mon premier grand souvenir de gamer qui restera à jamais l'un de mes jeux favoris !
randy march
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randy march
petite précision (non négligeable tout de même): le twin snakes de la game cube est sorti bien après le metal gear solid 2... et il me semble que kojima n'a pas beaucoup participé au développement de ce remake... c'est peut-être pour ça que la mise en scène est aussi à chier...
beauregard
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beauregard
Konami avait racheté la technologies de la console pour l'arcade me semble-t-il.semble-t-il m
guilman
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guilman
Je me souviendrai toujours de la pub lors de la sortie du jeu, avec la voix off à la fin : " Metal Gear Solid, pour survivre, restez planqué !" Le hasard a fait par la suite qu'un pote vendait sa PS1 et m'avait vendu le jeu. Et là, j'ai vu la lumière... :)
Yeah
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Yeah
que de moments mythiques...psycho mantis qui déplace notre manette...magique
Waylander&Kevane
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Waylander&Kevane
LE jeu qui a changé ma vie de gamer, je suis devenu fan des le trailer et mon père m'avait acheter le jeu le day one, que de souvenir pour ce qui restera mon épisode favoris. Merci Kojima !

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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