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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

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Critiques Jeux


Année de sortie : 1987
Plateforme : MSX2

L'histoire commence en 1987 et ce n'est pas une console qui accueil le premier Metal Gear ! C'est un ordinateur en trois lettres, le MSX. En fait, pas vraiment un ordinateur, mais un standard sensé faire concurrence au PC à l'époque. Bien que très populaire au Japon, les ordinateurs MSX n'ont pas fonctionné sur les marchés anglo saxon et en europe. On pouvait trouver des MSX fabriqués par Philipps, Sony, Canon, Yamaha ou encore Daewoo...


Un MSX2+ de marque Panasonic

C'est déjà Hideo Kojima qui est aux commandes et les bases de la série sont posées pour longtemps puisqu'on les retrouve encore aujourd'hui. Alors que la concurrence se focalise sur le nombre d'adversaires à éliminer et sur des artifices graphiques en rivalisant d'ingéniosité pour afficher les plus gros sprites possibles, Kojima part sur une idée innovante pour l'époque ; Tirer le moins possible et faire profil bas.

Pour ce faire, il faut absolument éviter d'être vu et donc ne pas entrer dans le champ de vision des gardes. Les graphismes sont figurés sous un angle de pseudo 3D isométrique (une vue de haut et légèrement décalée) et il faut déjà observer les trajets des rondes et passer dans le dos des gardes. Les différents niveaux d'alerte sont également déjà présents. Les patrouilleurs peuvent être en statut normal, attentif (s'ils ont cru voir quelque chose) ou en alerte si vous avez été vu. Il faudra alors trouver une cachette ou vous échapper rapidement pour survivre. Snake est assez légèrement armé et la confrontation directe n'est généralement pas la bonne option.

Je me souviens encore d'heures passées à guider ce satané missile (comme beaucoup l'ont fait dans MGS2 pour sauver le président) pour battre un boss. La présence de ces jalons était moins originale (les Boss, c'est une institution dans le jeu vidéo), mais ces derniers avaient déjà des personnalités très développées et des modes de combats qui nécessitaient un bon sens de l'observation pour trouver la faille.

Le transmetteur CODEC est également est également déjà de la partie. Les dialogues ne sont pas encore aussi savoureux qu'aujourd'hui et ils étaient bien moins fournis. Ce système de communication servait autant de didacticiel que de moyen d'étoffer le scénario du jeu. C'est par ce billet qu'on découvre les personnalités des protagonistes qui aident et aiguillent Snake dans sa  mission. Cette dernière concerne déjà une arme redoutable : Le Metal Gear. L'arme est capable de lancer des attaque nucléaires et se trouve gardée dans un base spéciale qui s'appelle Outer Heaven. On peut noter qu'un effort particulier d'écriture a été fourni. Ce qui, à l'époque, n'était pas encore chose commune.

A la même époque, la Famicom (la NES chez nous) est devenue une console incontournable. Konami s'y intéresse donc naturellement et demande une adaptation du jeu sur la machine de Nintendo. Kojima ne sera pas du tout impliqué dans le projet. Un certain nombre de modifications sont d'ailleurs apportées lors de l'adaptation. Kojima déclarera d'ailleurs plus tard qu'il ne les aurait sans doute pas approuvées. Parmis ces changements inadéquats, on peut citer l'arrivée du héros qui se trouve parachuté avec deux autres soldats (qu'on ne voit plus jamais ensuite) au lieu de s'infiltrer en sous marin. Ou encore le scénario décrit dans la notice qui ne correspond que très vaguement avec ce qui se passe dans le jeu. Voilà qui explique pourquoi j'avais parfois du mal à comprendre ce qui se passait à l'époque sur ma NES...



Je me souviens encore très clairement de cette jaquette

Malheureusement, c'est la version NES qui sera prise en référence pour les adaptations PC et commodore 64. En revanche, les versions pour téléphones portables sorties en 2004 étaient basées sur la version MSX originale.

Metal gear premier du nom reste une expérience marquante à plusieurs titres pour ceux qui ont pu y jouer. Non seulement il était très original à l'époque, mais avec le recul, on se rends compte qu'il a posé des bases fondatrices qui ont permis de bâtir toute la série.

 

Snake's Revenge, l'enfant renié

Devant le succès de la version NES, Nintendo décide de lancer le développement d'une suite intitulée Snake's revenge. Un peu comme le second Zelda, cette version propose désormais des vues de profil pour certaines scènes. Il est bien plus tournée vers l'action que son grand frère et propose des environnements plus diversifiés. Mais ce n'est pas la vision qu'avait Kojima qui développe sa propre suite de son côté.


Je n'ai pas encore creusé l'affaire, mais j'imagine qu'il a dû y avoir quelques problèmes de gestion de licences. La papa de la série n'a jamais considéré Snake's revenge comme faisant partir de la saga. Le jeu n'est d'ailleurs pas dans la chronologie officielle des Metal Gear.

METAL GEAR | METAL GEAR 2 | METAL GEAR SOLID | METAL GEAR SOLID 2 | METAL GEAR SOLID 3 | ACID et PORTABLE OPS | METAL GEAR 4 | PEACE WALKER | CONCLUSION


Voir aussi

Jeux : 
Metal Gear
Sociétés : 
Konami
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Commentaires

Dopamine
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Dopamine
Tu aura certainement beaucoup à apporter à tous les articles que je vais pondre à ce sujet. D'ailleurs à la fin je vais essayer de compiler quelques ressources intéressantes pour ceux qui ont envie de creuser le sujet.
sheen
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sheen
Chouette article :)
Voici de quoi le compléter (mais un tout petit peu) : Hideo Kojima qui évoque lui même ces versions :)

http://www.metalgear...oyable-479.html

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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