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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

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Critiques Jeux


Année de sortie : 2004
Plateforme : PS2


En 2004 la Playstation 2 a la chance d'accueillir un nouvel épisode de Metal Gear. Cette fois le scénario nous fait découvrir un Snake dans sa prime jeunesse de soldat d'élite. Les aficionados sont heureux de découvrir le passé du héros charismatique. Nous sommes en pleine guerre froide, juste après la crise des missiles de Cuba. Des images très réalistes (des archives) sont utilisées pour rendre crédible le scénario de Snake Eater.

Le système de jeu est très similaire à MGS2, mais une très large dimension de survie a été ajoutée. Le soldat d'élite est parachuté en pleine jungle et il doit se débrouiller pour récupérer aussi bien des armes que des vivres. La jauge de vie est conditionnée par une jauge d'endurance. Lorsque cette dernière est altérée, le joueur ne peut plus récupérer de vie s'il est blessé. En outre, en cas d'empoisonnement ou de fracture par exemple, il faudra prendre le temps de s'injecter sur sérum, de panser les plaies et de mettre en place une attelle. Cet aspect de gestion de santé  et des capacités du soldat est poussé jusque dans le poids de son équipement. Chaque élément doit être considéré et Snake ne peut pas être chargé comme une mule.


Le niveau de discrétion est pondéré par le type de camouflage utilisé. Snake peut par exemple se couvrir le visage de noir et changer de vêtements pour se cacher dans l'obscurité. A l'inverse, lorsqu'il se trouve dans la jungle il arbore des teintes plus vertes. L'intelligence du joueur est constamment mise à l'épreuve tout comme son sens de l'observation. L'intérêt est donc maintenu en permanence et on ne s'ennuie pas une seconde.

Autre ajout de gameplay notable, la notion de combat rapproché. Ainsi, le choix des actions au moment ou une prise est réalisée sur un adversaire est bien plus vaste. Il est possible de le projeter, de l'étrangler, de l'interroger, voir même de l'égorger. On peut même conjuguer les actions et mettre par exemple un adversaire en joue après l'avoir mis au sol. Il se retrouve alors les mains sur la tête, face contre terre. S'il est encore possible de fouiller au corps, il faudra prendre garde à ne pas réveiller l'individu à force de le tripoter...

Les personnages croisés au cours de l'aventure sont bien plus nombreux qu'avant. C'est d'ailleurs l'occasion d'en apprendre un peu plus sur la psychologie de Snake. Non sans une certaine touche d'humour d'ailleurs. On constate à ce sujet que l'homme est littéralement hypnotisé par les attributs mammaires de la gent féminine. Les vues subjectives sont particulièrement explicites.

Les environnements sont étonnamment riches et fouillés et la Playstation 2 est poussée dans ses derniers retranchements. Tenter de représenter un jungle avec sa végétation et son relief accidenté était un challenge technique autrement plus relevé que de se promener dans des environnements fermés (comme le tanker et les bâtiments de MGS2). En fait, Snake Eater devait initialement être développé pour la Playstation 3. Les retards dans le développement de la nouvelle console de Sony furent tels que Kojima dût changer ses plans. Ceci explique pourquoi les objectifs techniques de cet épisode étaient tellement ambitieux. les combats contre les Boss en sont une bonne illustration. Alors qu'ils étaient plutôt statiques auparavant, le joueur a maintenant le loisir d'évoluer dans des environnements ouverts. Seul bémol, l'absence d'une caméra permettant d'observer l'action sous n'importe quel angle. Une carence qui sera réparée un peu plus tard avec la version Subsistence de MG3 qui proposera ce type de caméra. Comme pour Sons of Liberty c'est l'édition ultime qui a été convertie en HD dans la compilation qui sort en février 2012. Les joueurs contemporains peuvent donc pleinement profiter de cette fonction.

La narration est toujours soutenue par des scènes cinématiques avec ou sans le moteur du jeu, mais leur répartition est plus harmonieuse. Konami a su entendre les reproches faits quelques années auparavant. Avec son charme propre aux années « guerre froide », Snake Eater a beaucoup de cachet. Les innovations sont nombreuses au niveau du gameplay et même s'il s'est beaucoup moins bien vendu que MGS2 (presque deux fois moins) il a conquis le coeur de nombreux joueurs.

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Commentaires

_Rod_
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_Rod_
La base de toute l'histoire de la série (jusqu'à ce que Kojima nous ponde un opus sur l'histoire de The Boss ?) :-)

Génial...

Il s'agit d'ailleurs du seul jeu vidéo que j'ai recommencé immédiatement après l'avoir fini.
Dopamine
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Dopamine
Je vais corriger ce passage sur l'histoire de Snake, mais ce que je voulais faire passer, c'est que c'est la période la plus ancienne qu'il est possible de jouer avec Snake. Mais ce ne sont évidement pas les premières infos qu'on a à son sujet ;)
Waylander&Kevane
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Waylander&Kevane
Le meilleur MGS selon moi, avec un équilibrage parfait entre cinématique et phase de gameplay. Et un scénario exceptionnel.
Vithia
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Vithia
Si si c'est la jeunesse d'UN snake !
seblecaribou
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seblecaribou
@Choco: en effet, ce n'est pas la jeunesse de Snake.
chocolat
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chocolat
"Cette fois le scénario nous fait découvrir un Snake dans sa prime jeunesse de soldat d’élite. Les aficionados sont heureux de découvrir le passé du héros charismatique"
Petite erreur là, mais je n'en dirais pas plus, pour ne pas spoiler, ceux qui ne connaissent pas encore la saga!
Zokho
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Zokho
Mon épisode préféré. <3
jack.boss
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jack.boss
Le meilleur MGS. Point. :P

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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