Cela faisait un bon bout de temps que je n'avais pas publié de galerie ! Voilà donc celle de Metro Last Light, un FPS anxiogène et bourré de technologies, et qui fait accessoirement suite à celle du très chouette reboot de Tomb Raider. (les Boobs en image news, c'est évidemment pour "faire du click"... puisque vous aimez ça clicker... bande de pervers)

On pourrait aisément penser à un jeu développé en LEAD sur PC tant ce titre emploie un bon nombre de technologies, pourtant ce n'est aucunement le cas, puisqu'il ne s'agit que d'un portage "console". Cela étant dit, à l'image de ces 3-4 dernières années, et comme bien d'autres studios, 4A Games ne s'est pas simplement contenté de proposer des textures hautes définitions, des résolutions supérieures ainsi qu'un framerate débloqué.

En effet, et même si le menu option décoit par son manque de richesse en ce qui concerne la sélection des paramètres visuels (bas, moyen, élevé, très élevé, ou se mélangent quelques autres subtilités), 4A Games n'a pourtant pas manqué d'inclure un tas de technologies de pointe au sein de sa dernière production. En premier lieu, des jeux d'éclairages et d'ombrages d'une qualité tout simplement démoniaque (via la mise en application d'ombres douces, de space screen ambient occlusion -SSAO-, ou de reflexions de lumières de très haut vol), un aspect particulièrement important pour bonifier l'expérience apportée par un tel titre, puisque ce dernier propose très souvent des atmosphères riches, mais assez sombres, voire parfois, très glauques.

Signalons aussi l'utilisation d'un antialiasing natif extrêmement efficace, puisqu'il s'agit de SSAA pour "Super-Sampling Anti-Aliasing". Autrement dit, un antialiasing qui multiplie la résolution de l'image numériquement afin de l'affiner. À partir d'un affichage en 1920 x 1080, réglée sur "2" le SSAA traitera l'image en 2560 x 1440 (2K), réglée sur "3", en 3200 x 1800 (3K) et sur "4" en 3840 x 2160 (4K).

Ensuite vient l'emploi de DirectX11, on retrouve donc l'utilisation (un peu chiche) de la Tesselation, du Post FX (déjà indéniablement plus concluant) accompagné de Shaders 5.0. Enfin, on notera une utilisation de PhysX particulièrement efficace, car quasiment omniprésente, via ses fumées et brouillards volumétriques, qui laisseront filtrer les rayons de lumières tout en réagissant à nos mouvements ainsi qu'à ceux des PNJ. PhysX est également mis à profit durant les fusillades ou les effets de particules deviennent légion, et où la destruction de l'environnement prend souvent une autre ampleur tant les débris peuvent envahir les scènes d'action.

Outre son emploi dans le Ragdoll (gestion des mouvements et du poids lors des chutes et collisions entre les personnages et l'environnement) et comme si cela ne suffisait pas, PhysX gèrera également de nombreux mouvements de tissus et autres matières, donnant ainsi vie à des environnements qui aurait pu paraitre froids et statiques sans l'emploi de cette technologie. Un critère important donc, à prendre en compte avant de contempler cette galerie.

À titre d'exemple, une des nombreuses scènes mettant PhysX à profit :

  À noter qu'il s'agit ici, d'une animation "précalculée", mais faisant appel à PhysX dans sa conception.

Seuls petits griefs purement visuels, l'aspect parfois "plastique" de certains personnages (pas sur tous étrangement) ainsi que des textures parfois baveuses et autres modélisations taillées à la serpe, qui contrastent indéniablement avec le reste de la réalisation... sans aucun doute, de funestes vestiges de nos chères consoles, mais qu'importe ! j'en ai pris plein la gueule sur ce titre qui tend malgré tout à diviser les foules. Cela dit, ne vous y trompez pas, bien que le jeu semble correctement optimisé, il demeure néanmoins très gourmand lorsque les options visuelles sont poussées au maximum (en particulier le Super-Sampling AntiAliasing).

En conclusion, ce n'est certainement pas le plus "beau" jeu PC du marché, néanmoins il possède indéniablement une technologie pour le moins appliquée, d'autant plus que cette dernière est au service d'une direction artistique, que je trouve pour ma part particulièrement réussie.

Il va de soit que si vous souhaitez garder l'entièreté du plaisir de la découverte, il est évident que vous ne devez pas allez plus loin... Enfin, pour les détails au sujet des configurations graphiques et hardwares utilisées, voyez ci-dessous :

Configuration des options graphiques :

  • Résolution : 1920 x 1080
  • Version de DirectX :11 (max)
  • Niveau de détails : Très élevés (max)
  • PhysX : Très élevé (max)
  • Filtrage des textures : Anisotropie x16 (max)
  • Vsync : ON (60 FPS constant)
  • Flou de mouvement : Bas (choix esthétique - impossible à désactiver)
  • SSAA - Super Sampling Antialiasing : 3 (downsamplé en 3K donc -explications plus haut-)

Matériel de capture & de jeu :

  • Processeur : Quadcore I5-2500K (3,3 Ghz overcloqué à 4,5Ghz)
  • Cartes Graphiques : 2 x Nvidia GTX / Gygabyte 770 / OC / 4 Go (SLI)
  • Mémoire : G-SKILL 16 Go de RAM (DDR3 - 12800)

Voilà donc pour vous pas moins de 230 screenshots ! Attention, les screenshots .JPEG (visibles sur cet article) perdent beaucoup de leurs piqués par rapport au format natif .PNG. Cela dit, ne pouvant pas me permettre d'uploader 1Go de screenshots, je vous donne néanmoins la possibilité de les télécharger au format .JPEG (compressé donc) pour un poids avoisinant les 150 Mo, et ce, via plusieurs serveurs différents. Idéal si vous voulez les visionner sur votre PS3 / Xbox dans le cas ou, votre PC ne serait pas branché sur votre TV comme c'est mon cas :

                  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
 
   
      
  
  
   
   
   
      
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
 
   
 
   
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

En conclusion... et bien, je rappelle que faire un tel article est extrêmement long, et prends aisément quatre à cinq heures, et cela, "simplement" pour la rédaction, l'upload et la mise en page. Cela ne compte donc pas le temps fou passé, par exemple, à faire le tri des screenshots (il faut savoir qu'après avoir fini un jeu, j'ai entre 3500 et 4000 prises de vues... je vous laisse imaginer le taff derrière)

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Enfin, encore une fois, je rappelle que vous pouvez télécharger l'intégralité de la galerie via ces serveurs :

En attendant la prochaine grosse galerie, dont voici la thématique, vous pouvez toujours me suivre sur Twitter.