Ce test est une mise à jour de notre test import paru originellement le 28 Mai. De nombreux ajouts ont renforcé la version Européenne.

Passé relativement inaperçu chez nous, Everybody's Tennis sur PS2 n'avait pas échappé à l'œil averti de nos amis japonais en 2006, aidé par la popularité là-bas d'Everybody's Golf (alias Minna no Golf). Toutefois son succès sur la durée, ainsi que les tournois organisés à travers l'archipel à l'époque ne trompent pas. Clap Hanz a bel et bien créé une pure merveille du genre, adaptant la recette golfique à la petite balle jaune. Cette véritable marque de fabrique "Minna no bidule" allie une ambiance bon enfant et un gameplay carrément phénoménal, dont l'accessibilité n'a d'égale que la profondeur. Hélas il n'y avait pas grand-chose à faire en solo, à part affronter un à un les champions (en simple et en double) afin de les débloquer. Or, son autre lacune résidait justement dans le manque de punch de la première moitié des personnages, vu qu'ils servaient uniquement à apprivoiser la raquette. Un départ molasson que partage Everybody's Tennis Portable, mais pour des raisons différentes. Tout d'abord le studio nippon a décidé de revoir sensiblement les mécaniques du gameplay. Plutôt risqué, tant ce système entièrement basé sur le timing (comprenez sans "charger" ses coups à l'avance) semblait très franchement parfait à mes yeux. En effet jamais aucun jeu de tennis n'avait permis d'exploiter la géométrie du court et les variations de rythme aussi pertinemment que ce cru PS2. Des principes scrupuleusement basés sur ceux du tennis "en vrai", synonymes de sensations (et d'échanges) étonnamment réalistes, n'en déplaisent aux prétendues simulations. Seulement voilà, cette approche manquait encore de nuances pour Clap Hanz...

Kamasutra tennistique, ou les mille et une façons de caresser la p'tite balle jaune

Si on frappait au moment optimal, la balle avait un maximum de vitesse et atterrissait quasiment sur la ligne. Dans le cas contraire, elle flottait davantage, ce qui augmentait le risque de faute tout en diminuant drastiquement la dangerosité du coup. Simple et efficace, presque trop d'ailleurs, c'est pourquoi cet opus portable introduit des paramètres supplémentaires. A commencer par la hauteur du plan de frappe, l'idéal étant de taper dans la balle au sommet du rebond. Ensuite, il s'avère plus délicat d'exécuter son coup dans la foulée qu'à l'arrêt, un positionnement précis autorisant un surcroît de stabilité et de puissance. Enfin la direction dans laquelle on appuie au moment de la frappe ne détermine plus uniquement sa trajectoire, puisque cette dernière est également influencée par le timing. En clair plus on frappe tôt, plus on croise, et vice-versa pour les balles décroisées, un postulat assez répandu et somme toute discutable (l'infime inclinaison du poignet est le principal instrument de visée dans la réalité). Au bout du compte le constat se révèle pourtant des plus émoustillants. Ce que l'on perd en naturel, voire en intuitivité, est contrebalancé par une subtilité accrue et une sacrée patate ! Reste que ces éléments modifient considérablement la manière de jouer et qu'il faut donc apprendre de nouveaux automatismes. D'où ces premiers pas hésitants et un chouïa mous du genou sur le court évoqués plus haut, d'autant que le seul couple de joueurs disponible au début, Emi et Ban, n'ont pas des airs de gros cogneurs. Une sensation inquiétante, dans la mesure où les personnages les plus faciles à manier d'Everybody's Tennis devenaient rapidement inutiles.

Raconte moi une histoire... de tennis !

Et pour cause, les "professionnels" destinés aux experts compensaient leur contrôle très pointu par des capacités nettement supérieures. Certes tout le monde trouvait par conséquent joueur à son pied, mais un néophyte avait doublement moins de chances de vaincre un vieux brisquard. Pas besoin de chercher bien loin la raison de ce déséquilibre, il s'agissait de l'absence d'évolution des personnages. Un oubli réparé avec cette itération de poche, et ce, grâce à l'ajout d'un mode Story. D'une mièvrerie attendrissante, ce RPG "light" donne l'occasion de parcourir le monde à la recherche des plus fins limiers de la raquette. A la clé de cette aventure rocambolesque, de nouvelles recrues bien sûr, dont les capacités s'améliorent en fonction de l'expérience acquise et du développement des affinités avec un personnage, sans oublier l'équipement utilisé. La collectionnite de vêtements et d'accessoires a valeur de tradition dans la saga, une dimension qui suscite des déguisements désopilants tout en allongeant la durée de vie. Si la quête se révèle facile et assez courte, Everybody's Tennis Portable doit surtout son endurance à la cohérence de l'intelligence artificielle, délicieusement espiègle. Cet atout est mis en valeur par la qualité du casting. Faute de célébrités (encore que...), chacun des membres de ce cortège de personnalités hautes en couleurs dispose de particularités intéressantes et mérite donc que l'on s'y attarde. Plaisirs que l'on partage forcément à plusieurs, dans l'allégresse la plus totale...

Une version Européenne mise à jour

Plus de quatre interminables mois après la version nippone, Everybody's Tennis s'avance enfin sur les courts Européens. Et on ne s'est pas tourné les pouces chez Clap Hanz pendant ce temps... Commençons par ce qui saute aux yeux (et aux oreilles), en l'occurrence une foultitude de petits artifices visuels et sonores supplémentaires (rotation de la caméra lors des ralentis, pioupious qui tournent autour d'un joueur étourdi et moult éléments interactifs sur les courts). Ce cru occidental s'étoffe en outre d'une traduction en français très correcte, de voix américaines (moins pétillantes que leurs homologues japonaises hélas) et d'un sponsor (Aditruc). Si l'on se serait volontiers passé des panneaux publicitaires - franchement envahissants - la présence des tenues, chaussures et autres raquettes de l'équipementier constitue un plus indéniable pour ceux qui ne sont pas fans de déguisements.

"Ennemy detected !"

A ce sujet l'incontournable ajout de cette version réside dans l'incursion d'un Helghast, pas seulement sous la forme d'un costume, mais en guise de personnage jouable et d'arbitre. Celui-ci vient remplacer le très ambigu Yakkun, un acteur / chanteur japonais aimant porter des jupettes. Sans s'appesantir sur les "options vestimentaires" qu'offre de toute façon le bien nommé Everybody's Tennis, saluons la pirouette scénaristique imaginée pour intégrer un tel personnage au sein de la quête rose bonbon du "Happy Tennis", déjà bien barrée il est vrai. Alors évidemment notre soldat jure avec le reste du casting (un peu à la manière des personnages de Tekken et SoulCalibur dans Smash Court Pro Tournament 2), mais on regrette surtout que SackBoy, Kratos ou Ratchet n'aient pas été également invités, même limités à des Skins tant qu'à faire.

Allons de l'avant

Venons-en enfin aux choses moins superficielles justement, puisque Clap Hanz a osé toucher au Gameplay ! Légèrement, rassurez-vous... Ainsi le lob se veut moins dangereux, suite à l'implémentation d'un "smash d'urgence" sur la pointe des pieds. Appréciable, tout comme la possibilité de heurter son partenaire en double (volontairement ou pas hein !) et la simplification du principe d'obtention du niveau de difficulté le plus élevé. Ce dernier se débloque désormais d'un seul coup pour l'ensemble des personnages et donc plus un par un (en simple et double), une méthode assez laborieuse dans la version nippone. Par contre il est dommage que l'intelligence artificielle ait aussi été modifiée. Moins attentiste, l'ordinateur se montre davantage attiré par le filet (y compris les adeptes de la ligne de fond) et abuse en prime des amorties, d'où une variété amoindrie lors des parties en solo. A plusieurs heureusement, le plaisir reste intact, et infini...

Vous l'avez compris, impossible de ne pas tomber sous le charme de ce petit chef d'œuvre qui s'impose comme la référence du tennis de poche. Tout simplement. En digne représentant de la philosophie "made in Clap Hanz", Everybody's Tennis Portable réussit le périlleux grand écart entre accessibilité, profondeur et réalisme, fort de son gameplay mirifique. Celui-ci aurait d'ailleurs suffit à en faire une vedette des soirées spéciales "balles jaunes et shorts moulants" entre amis, à l'image du cru PS2. Mais cette fois, le studio nippon a doté son bébé de tout le nécessaire pour que l'on ne puisse plus lâcher sa raquette, ou plutôt sa PSP. A ce propos, il est temps que j'y retourne !