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Test de inFAMOUS (PlayStation 3)

Test : inFAMOUS (PS3)

Fameux ou Fumeux ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le

On pourrait sans doute diviser les jeux en trois catégories. Ceux qui sont aussi réussis en termes de plaisir ludique pur, que pour le reste, ceux dont le gameplay est imparfait, mais qui captivent par leur réalisation et/ou leur scénario, et ceux dont le gameplay accroche à la manette même si le reste s'avère bancal. Pour inFAMOUS, je serais tenté d'ouvrir le dernier de ces trois tiroirs : c'est tellement agréable à manier qu'on y revient toujours avec plaisir, même si le reste s'avère très critiquable...

J'en suis le premier surpris : habitué à un rythme et un narratif aussi maîtrisé qu'inventif avec leur série Sly Raccoon, je faisais pleinement confiance en la matière à l'équipe de Sucker Punch. À l'arrivée, je ne peux malheureusement qu'avouer, légèrement déçu, qu'inFAMOUS n'est pas parvenu à ce même équilibre. Mais s'il est critiquable, inFAMOUS n'en reste pas moins un titre bourré de qualités, auquel on revient avec plaisir tant sa prise en main est, elle, efficace.

Un éclair bien placé sur une station service la fera voler en éclats - avec tous ceux qui pourraient rôder autour.

Un héros sans charisme, mais aux capacités séduisantes

C'est vrai, le scénario d'inFAMOUS conte les aventures d'un simple coursier, Cole, chargé de livrer un colis énigmatique qui se révèle vite être au coeur d'une conspiration dont il sera le principal véhicule. Et, surtout, d'une catastrophe qui a fait d'Empire City une zone entièrement sous quarantaine, délaissée par les autorités, plongée dans le chaos et le non-droit. Rien d'étonnant donc à ce que Sucker Punch ait choisi de faire de son héros un tiers quelconque, un mec de tous les jours, auquel s'identifier sans grande difficulté... dommage qu'ils aient trop bien réussi. On aurait préféré un type comme Drake d'Uncharted ; sans look extravagant et cliché, mais pas sans épaisseur pour autant. Mais au moins, Cole s'avère de plus en plus jouissif à manier au fur et à mesure que le joueur progresse dans l'aventure, et qu'il développe des pouvoirs avec lesquels il fait bon jouer au beau milieu de cette vaste ville bac-à-sable.

Les développeurs ont opté pour un cycle jour/nuit entièrement contrôlé par les besoins de la narration.

Le bien, le mal, quelle différence ?

C'est une part importante d'inFAMOUS : la possibilité pour le joueur d'influer (au moins légèrement) sur le déroulement du jeu, les pouvoirs acquis par Cole, et l'allure générale de la ville tout comme le comportement de sa population, par l'intermédiaire des "instants karma". Ces moments, clairement balisés, engagent le joueur à prendre une décision, très manichéenne, qui influera sur son alignement. Certains pouvoirs, et certaines missions, ne peuvent être vus qu'avec un certain alignement acquis, en bien ou en mal. Chaque mission, facultative ou non, chaque ennemi éliminé, les belles combos et cascades, tout cela rapporte des points d'expérience qui peuvent être dépensés pour faire progresser des pouvoirs qui sont, eux, débloqués au fur et à mesure du scénario - malheureusement, il ne s'agit pour ainsi dire que de les rendre plus puissants et non de se façonner à proprement parler le super héros que l'on souhaite. En effet, à quelques-uns près, ce sont les mêmes pour le côté "mauvais" et pour le côté "bon". Et si effectivement, il est impossible de compléter certaines missions si l'alignement du personnage ne correspond pas, et que les réactions de la populace varient suivant l'alignement de Cole, il ne faut pas s'attendre à des subtilités telles que celles qu'un Fable II peut en proposer. C'est, par ailleurs, un syndrome assez récurrent dans cet inFAMOUS ; beaucoup de mécaniques et d'éléments empruntés de divers titres... en moins élaboré.

Bien rendue, la conductivité des éclairs donne malheureusement peu de place à la créativité : elle n'est efficace que sur l'eau.

Varappe et tir au pigeons

D'Assassin's Creed, inFAMOUS récupère le côté escalade de toutes les structures. Cette mécanique s'avère malheureusement moins réussie que dans le titre d'Ubi, la grimpette hoquetante de Cole se basant sur des sauts à répétition qui en font une activité syncopée et un tantinet répétitive. C'est aussi le cas du déroulement général de l'aventure, d'ailleurs, qui pourrait se résumer à une alternance de passages dans les égouts pour rétablir le courant dans un quartier, puis de missions très courtes, posant peu de difficultés, et très centrées sur l'action et le tir, pour "nettoyer" les dit quartiers. Quelques fulgurances créatives apportent néanmoins un bouffée d'oxygène, avec une mission à dos de métro aérien, quelques missions de filature discrète par les toits, de course relais entre des points particuliers... mais on passe tout de même beaucoup de temps à massacrer des ennemis à grand renfort d'éclairs, qu'il s'agisse de libérer des otages ou de défendre un ingénieur réparant un pont. Heureusement, le système de combat, une fois encore, s'avère redoutable d'efficacité, et particulièrement agréable à utiliser. Tirs d'éclairs, enchaînement au corps à corps, et même grenades, ou snipe une fois ces pouvoirs acquis, l'ensemble s'enchaîne à merveille et quelle que soit la position de Cole, on peut toujours agir, même suspendu à un filin ou accroché à une façade d'immeuble. Enfin, la galerie des adversaires, régis par une I.A. assez performante, se renouvelle à chaque île, avec quelques boss entre chacune... mais il n'y en a que trois. Il faudra ainsi faire preuve de patience, le meilleur du jeu ne se montrant finalement que dans le dernier tiers, autant en termes de variété de gameplay que d'intérêt du scénario.

Ce n'est peut-être pas superbe graphiquement, mais quand ça pète, ça pète dans tous les sens.

Vers une suite rattrapage ?

Très honnêtement, j'aime beaucoup inFAMOUS, même si j'ai l'air d'en faire une vive critique. Personnellement, parmi les trois catégories sus-citées, je préfère de loin la troisième à la seconde, lorsqu'il s'agit de revenir sur un jeu qui échappe à la première. Et c'est là le secret de ce titre : manette en mains, on s'éclate. C'est une question de Fun. Et du Fun, il y en a à revendre dans inFAMOUS. Alors, si visuellement, il s'avère un peu pauvre, on y gagne des décors en partie destructibles, des effets de particules à gogo et une ville assez variée et détaillée malgré tout, accentuant d'autant l'intérêt qu'on trouver à l'explorer, vu qu'elle regorge de recoins avec des choses à récupérer, qu'il s'agisse des bandes enregistrées sur des antennes satellite ou des éclats à collectionner pour augmenter sa jauge d'énergie.

En bref, inFAMOUS accroche avec un gameplay très bien réglé, fluide, agréable à prendre en main et à développer au fil de l'aventure, plus que par ce qui en devient ses à-côtés ; scénario, personnages, réalisation visuelle, variété - plutôt décevants. Mais ce fun manette en mains n'est-il pas la principale qualité qu'on puisse demander à un jeu d'action de ce genre ? Si d'aucuns pourraient l'étiqueter de fumeux, inFAMOUS reste pour ma part fameux.

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BlackLabel
Infamous raconte l'histoire d'un coursier, Cole, pris au milieu d'une énorme explosion. Il survit, et se découvre peu à peu des pouvoirs de super-héros, à base d'électricité. Manque de bol, l'électricité manque dans la ville, envahie par des gangs...
6

Galerie photo inFAMOUS - 7 images (cliquez pour zoomer)

Un éclair bien placé sur une station service la fera voler en éclats - avec tous ceux qui pourraient rôder autour. Les développeurs ont opté pour un cycle jour/nuit entièrement contrôlé par les besoins de la narration. Bien rendue, la conductivité des éclairs donne malheureusement peu de place à la créativité : elle n'est efficace que sur l'eau. Ce n'est peut-être pas superbe graphiquement, mais quand ça pète, ça pète dans tous les sens. Quel dommage que Cole soit un héros manquant si cruellement d'épaisseur. Parmi les à-côtés, la possibilité de soigner la population (pour être bon), ou de s'en nourrir (pour être mauvais). Quelle que soit la situation de Cole, on peut toujours faire appel à sa panoplie de coups.

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