Point-pourpre

Point-pourpre

Par Zinzolin Blog créé le 01/08/11 Mis à jour le 27/05/15 à 17h05

Un blog modeste d'un joueur qui porte le nom d'une couleur commençant par Z.

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Je me suis tortué toute la semaine. Est-ce que je fais un billet sur le dessin animé Kaeloo ? Est-ce que je fais un coup de gueule sur l'édition du dixième anniversaire de Kingdom Hearts ? En faites j'avais envie de parler des boss d'Arkham City et de leur médiocrité. Mais ne considérant ni badage vidéoludique assez important pour critiquer ni la pertinence de ce genre d'idée, j'ai décidé de traduire un article de IGN. http://ps3.ign.com/articles/118/1180412p1.html.

Malgré mon très faible niveau en anglais je vais tenter une traduction fidèle - avec google et autres - du billet mais les erreurs d'interpréation sont toujours possibles.

L'évolution des jeux de l'époque 8 et 16-bit à la génération actuelle n'est en rien de moins stupéfiante. Au fil des années, comme la puissance des consoles et du savoir-faire technique des développeurs ont grandi, la complexité et la profondeur des jeux auquel nous jouons est aussi devenu plus importante. Maintenant plus que jamais et plus que tout autre média, les jeux peuvent offrir des expériences interactives qui sont d'envergure cinématographique.

La génération des consoles actuelle permet aux développeurs de créer des mondes magnifiquement réalisés et apparemment sans limites. Du graveleuse (et parfois infesté de zombies) sauvages à l'ouest de Red Dead: Redemption au vaisseau spatial infesté de nécromorphes de Dead Space, les jeux ne se sont jamais sentis plus vivant et riche. Pourtant, en dépit des avancées faites par l'industrie au cours des 20 dernières années et plus, un élément vestigial de la vieille école de jeu demeure: le grand, le gras, le muet ... le combat contre un boss.

Historiquement, l'existence du combat contre un boss peut être justifiée. Autrefois, les limites spatiales des supports signifiaient que la plupart des jeux ont dû expliquer leurs histoires, leurs personnages et leurs mondes dans les manuels de jeu. Seul le squelette de cette expérience ont été présentés à l'écran. Les Boss fights ont été utilisées comme raccourci pour souligner les moments forts de la progression dramatique du jeu et d'introduire ou appelez de nouveau une mécanique de jeu. (je crois qu'il parle du système de donjon d'un zelda) La plupart des Boss Fights étaient limités à un seul comme arène, et se résumait à un grand monstre aux mouvements simples quoique souvent brutales et un modèle d'attaque très précis. Dans ce contexte, les boss fights avaient un sens et ils ont fourni des expériences de jeu épique tout en utilisant le système de jeu restrictif.

Même après toutes ces années les règles ont peu changé. Nous connaissons tous le processus: après des heures de jeu, l'obtention et le développement des compétences, notre héros (ou méchant) arrive à la fin de leur quête. La porte ferme l'arène bloquant le protagoniste. Les lumières s'éteignent, la musique change et nous sommes confrontés à notre ennemi juré. Certaines plaisanteries mal scripté s'ensuit habituellement et puis le combat commence.

Dans le contexte de la génération actuelle le concept même de la lutte traditionnelle face au boss ne se sent plus à sa place. Il suffit d'un regard superficiel sur les crédits d'un jeu pour montrer que les développeurs utilisent un arsenal accroissant de techniques artistiques et graphiques pour améliorer l'expérience immersive d'un jeu. Comme les jeux cherche à intégrer un gameplay et une narration de manière plus intuitive, subtile et créative, pourquoi devrions-nous toujours être exposés à la structure archaïque d'un combat contre un boss dans presque tous les jeux?

Quel est le problème avec la formule classique du combat contre un boss pourriez-vous me demander? Et c'est  principalement que la formule existe en premier lieu, et que peu de jeux s'en écarte.

Au mieux, le combat final du jeu en général se résume, à vous forcer - après avoir passé 10-20 heures d'apprentissage d'un certain nombre de compétences / Mécanique / mouvements -à écraser un bouton après le mouvent qui a rendu vulnérable votre adversaire. Battre un boss est rarement ressenti comme un aboutissement des véritables compétences et des stratégies apprises tout au long du match. Dans la plupart des cas, le charme et l'atmosphère du jeu est délaissée pour les combats de boss. Ils sont souvent en contraste total avec ce qui rend ce jeu si particulier et rarement comme une extension naturelle de la narration dans les jeux. GLaDOS me tueraient si je ne lui citai pas comme la seule exception possible.

Par exemple deux jeux récents qui souffrent de ce syndrome : Arkham Asylum et Uncharted 2 . Le premier prend une histoire dramatique, Batman piégé et mené par le Joker  et il ruine le jeu avec son dernier affrontement. La confrontation entre Batman et le Joker devrait être une affaire tendue; un prolongement du jeu du chat et de la souris qui ont précédée. Au lieu de cela, il est insipide, et fait grincer des dents, sans conséquence sur la tension dramatique. ( Cliquez ici pour nos pensées sur la façon dont cette épreuve aurait pu être amélioré. )

D'autre part, le boss Uncharted 2 a pour crime d'être tout à fait oubliable dans un jeu bourré de moments mémorables. Les joueurs du monde entier (y compris moi) porte un amour de la série Uncharted pour ses personnages attachants, ses lieux magnifiquement rendus à travers le globe, ses scènes d'action et Elena. Le Boss Fights d' Uncharted 2 consiste courir autour d'un arbre dans un gouffre miteux et sauter des conneries bleues (je me suis fait spoiler). Au moins Naughty Dog - le développeur des jeux Uncharted -ont eu le bon sens d'y inclure un épilogue avec une séquence de fuit plus amusante avec Elena.

Au mieux un jeu va commettre le péché ci-dessus. Au pire un jeu va le faire en enlevant les mécaniques de jeu existantes et adopter de nouvelles compétences uniquement pour le combat contre un boss. Les heures consacrées à l'amélioration de vos armes et de perfectionner vos combos en préparation pour la mise en lambeaux d'Ares dans le God of War? Le parcours de la forteresse enneigées de Shadow Moise, pour obtenir une combinaison furtive et des armes secondaires dans Metal Gear Solid pour pouvoir botter le cul de Liquid Snake? Eh bien oubliez tout cela.

Ces titres (et beaucoup d'autres d'ailleurs) nient tout les progrès que le joueur à fait dans le but de lui offrir un boss fights pas très intéréssant. Finis les combos fluide, la tension scénaristique, la furtivité. Ces boss fights case des mécaniques  de combats maladroits de jeux connus dans ces jeux lisses et soyeux. Même les phases finales de Sly Cooper ont abandonné sa furtivité de basées sur de la  plate-forme pour un boss fight en rails shooter. Il n'est pas difficile d'affirmer que ces jeux auraient mérités des résolutions plus créatives.

Alors qu'il est facile pour un jeu de tomber dans le combat contre un boss cliché, une nouvelle tendance est apparue et tout le monde se vautre dedans. En quelques mots: les combats de boss progressive. Popularisée et ensuite usée et désabusée par des série tels que Final Fantasy, ces combats contre des boss paresseux et ennuyeux qui peuvent réapparaitre 11 fois sous une forme différente.

Le protagoniste est confronté à son Némésis, une bataille s'ensuit, l'ennemi tombe et semble être vaincu. Si seulement c'était aussi simple que ça. Sorti de nulle part une version plus grande, plus colèrique et déformée du Némésis est de retour pour recevoir une nouvelle punition. Méthode répéter jusqu'à ce que le développeur soit court d'idées ou que vous perdez votre volonté de jouer. Vous avez seulement besoin de regarder les combats de boss final de Final Fantasy XIII pour voir comment ce cliché est devenu. Si un jeu n'a pas été en mesure d'établir une menace crédible et convaincante lors de ses 20 premières heures , ressasser le boss final à cinq reprises avec des ajouts visuelles étranges et des noms ridicules ne va pas l'aider.

Les développeurs de jeux comme ceux de Heavy Rain, et dans une moindre mesure, ceux de God of War III se rendent compte que l'artisanat d'une fin climatiques et satisfaisante d'un jeu ne nécessite pas l'utilisation de la mécanique rassis d'un combat contre un boss. Shadow of the Colossus est un jeu entièrement basé sur les combats de boss, mais dans le contexte du jeu, il ont été travaillé, et bien travaillé.

Alors qui ne plaide pas pour la fin des boss fight dans le jeu, des changements fondamentaux au paradigme (hein ?) doivent se produire. Si tous les autres aspects du jeu peuvent progresser et évoluer, pourquoi l'industrie doit-elle toujours s'entravée par cette mentalité de combat contre un boss? Les boss fights sont une relique d'une époque révolue? Ont-ils une place dans le jeu moderne? Je vous laisse réfléchir à tout ça.


Oh, et pour faire bonne mesure, voici mes (l'auteur) boss fights les plus décevants de la génération actuelle:

1) Orphelin - Final Fantasy XIII
2) Ganon - The Legend of Zelda: Twilight Princess
3) Le Joker - Batman: Arkham Asylum
4) Lazaravic - Uncharted 2: Among Thieves
5) l'homme-Reaper larves - Mass Effect 2


PS: On m'explique le système de lien URL !? è_é

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Commentaires

Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
Juste pour avoir le mot de la fin.

Y'a des jeux qui peuvent pas se passer de boss.


Et c'est pour cette raison qu'on a intérêt à en avoir de meilleur.
BlackLabel
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BlackLabel
Oui, puis avoir des phases de jeu qui changent avec les boss, ça sert aussi le rythme de jeu. Y'a des jeux qui peuvent pas se passer de boss.
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
@BlackLabel
"et d'ailleurs dans Batman AC Mr Freeze prouve qu'on peut introduire des boss fights sympas."

MrFreeze c'est la bonne idée de ce jeu combiné le gameplay d'un boss invincible comme Vulcan Raven/The Fury de MGS avec l'idée de ne jamais faire deux fois la même action. Adieu la mécanique archaïque du je fais 3 fois la même chose.

Moi ce que je n'ai pas apprécié c'est lorsqu'il parle de MGS. Dans un Metal Gear les boss ne changent pas les mécaniques de jeux mais ils sont quand même en décalage avec le gameplay général surtout si on essaie de tuer personne. C'est comme dans le premier Silent Hill où tu fuis la majorité des ennemis et les boss sont obligatoires. Si on a attendu des critiques comme "Les boss de MGS sont incroyables" ou "Les boss dans les survivol-horror ont une grande importance" c'est justement parce que ce sont des phases différents du reste du jeu. Si on les mettait dans jeux d'action ça fonctionnerait moins bien. C'est parce qu'il se démarque BIEN qu'on les a retenu.
BlackLabel
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BlackLabel
Dans Batman Arkham Asylum les boss sont tout à fait justifiés je trouve ; c'est quand même ça qu'on attend, Batman qui bastonne les super vilains. Le problème c'est qu'ils sont ratés, mais idéalement ils ont leur place dans le jeu, et d'ailleurs dans Batman AC Mr Freeze prouve qu'on peut introduire des boss fights sympas.

Dans Uncharted 2 c'est pareil, c'est juste que c'est mal fait, mais la confrontation avec Lazarevich fait partie du jeu.
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
Tu parlerais pas du second article ? Celui-là ça fait des plombs que j'ai pas lu.
upselo
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upselo
Je ne comprends pas trop ce que l'auteur veut dire avec la fin de God of War III. Certes, y'a un peu de jeu après les innombrables boss fights, mais ça ne m'a pas paru si significatif que ça, et le jeu n'évite surtout pas les boss fights avec de multiples phases...

Édito

Je n'ai plus le temps d'écrire ou de tenir un blog. Je n'ai jamais réussi d'ailleurs, écrire à un rythme régulier, avoir toujours les derniers jeux sortis et faire de magnifiques mises en page illustrées ; tout ça ce n'était pas pour moi. Néanmoins, pour des cas exceptionnels je posterai des billets ici.

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