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Par Le Gamer aux Mains Carrees Blog créé le 04/11/11 Mis à jour le 13/02/17 à 19h34

Ce blog n’'existe PLUS. Si tu y as accès, c’'est que tu n’'existes plus non plus. Au mieux, tu es l'’émergence d’'une anomalie systémique au sein d'’une structure virtuelle parfaite. Mais ça pourrait être pire. Tu pourrais attendre impatiemment la sortie de Final Fantasy XV.

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 Leçon précédente.

 

 

Même si le gamer est notre gagne-pain et qu'en ce sens, nous lui devons tout (donc le respect, entre autres), force est de constater que nos plus gros clients sont les noobs et les geek - lesquels sont aussi les plus difficiles à contenter, par la force des choses. Dans la mesure où ils sont connectés à la matrice de leur console 24 heures sur 24 (et beaucoup plus si affinité), il vous faudra obligatoirement donner à votre aventure une durée de vie de 365 journées un quart, et un mode new game + pour être sûr qu'au moment où ils reposeront la manette, le nouvel épisode les attendra déjà, bien au frais dans les bacs. Pour délayer votre propos au-delà du raisonnable, surmultipliez les quêtes et missions annexes dépourvues d'intérêt, d'intelligence, de logique narrative : le consommateur ne vous tiendra pas rigueur de faire dans la facilité si, à la clé, vous lui promettez une arme magique grobill à + 70 en force qui tire aussi des obus de mortier. Ça peut être le chat de la Mère Michelle à libérer de la cave du père Lustucru, ou les serviteurs du balais cosmique à escorter dans leur pèlerinage vers le temple de la poubelle céleste, aucun problème, du moment qu'il y a des gils, des xp et des artefacts magiques à se faire. Ne vous embarrassez pas à faire en sorte qu'elles s'imbriquent dans l'ensemble dont elles sont supposées faire partie - comme dans un Final Fantasy VI qui, décidément, à toutes les tares pour lui. L'essentiel, c'est qu'il y en ait PLEIN. Payantes, gratuites, le reste n'est que littérature. Et la littérature, quand c'est pas publié chez Bragelonne, c'est le mal.

 

 

 

 Dommage qu'il n'ait pas été question de queues d'Andromède.

 

Au moins, le fournisseur officiel aurait été volontaire...

 

 

En complément - j'attire toute votre attention sur ce point -, proposez un système d'évolution des caractéristiques alambiqué, ésotérique et, si possible, multicolore (une étude a prouvé que les gamers aiment les jolies couleurs autant que les choses qui scintillent et les cinématiques), impliquant la gestion de six tableaux croisés dynamiques parallèles, influant chacun sur un organigramme-synthétique-de-progression grâce auquel on acquiert des compétences supplémentaires en déverrouillant des noeuds de pouvoir transubstantiels par l'adjonction de fluide mnémonique à la pompe des puissances. En substance : plus cela ressemble à un plateau de jeu Kenner Parker ou à un screenshot de Tetris 3D, et plus c'est un succès. Il faut qu'à chaque nouveau niveau gagné, le joueur puisse passer trois heures à répartir ses points, de manière à élaborer le combattant le plus conforme à ses aspirations - tout ça pour que sur le terrain, il n'y ait pas de différences véritables. Ce qui est complexe apparaîtra réaliste, et ce qui est réaliste apparaîtra gratifiant...

 

 

 

 Et encore... ça, c'est le sphérier en mode "débutant".

 

 

Après tout, ces gens sont coupés du monde depuis si longtemps qu'ils ont oublié que dans la « vraie vie », on ne progresse que dans les domaines que l'on perfectionne, et que les points se répartissent d'eux-mêmes sans intervention extérieure. On peut très bien s'y spécialiser dans le lancer de canettes du fond du canapé, ce n'est pas pour autant que l'on peut utiliser l'expérience acquise ainsi pour faire grimper ses statistiques perso en javelot olympique. Rendez donc service au client, en l'aidant à perdre de vue cette sévère mais juste réalité.

 

 

 

Un mot ici sur le combat au tour-par-tour : il ne vous aura pas échappé qu'il s'agissait là d'un système daté, anachronique, boudé par les nouvelles générations et donc, par tous ceux qui aspirent à leur refourguer leurs produits. Dont, je vous le rappelle, nous faisons partie intégrante. Quoi de plus ennuyeux, en effet, que d'avoir à gérer les actions d'une équipe entière - et de manière stratégique, qui plus est -, quand on peut se borner à prendre le contrôle d'un seul personnage dans un ersatz d'action RPG qui ne s'assume pas ?

 

Un seul tabou à ne pas transgresser : ledit personnage ne doit pas frapper à la demande, sans quoi il excède ses prérogatives de héros de J-RPG. Pour le reste, ne changez rien à vos habitudes, faites n'importe quoi, à partir du moment  où ça semble novateur. Après tout, ce n'est pas comme si les rôlistes de salon se contentaient du tour par tour depuis plus de trente ans sans avoir éprouvé le besoin de passer à autre chose.

 

 

 

Last but not least : considérez qu'une ville ou un village qu'on puisse explorer de bout en bout en moins de 60 minutes n'est pas une ville ou un village digne de ce nom. 60 minutes, en temps de jeu, c'est une broutille : votre joueur va enchaîner dix heures d'affilées, alors il faut oeuvrer à varier ses plaisirs. Trois heures de cinématiques par partie, c'est bien, mais cela ne suffira pas. Alors que des boutiques éparpillées aux quatre coins d'un bourg dessiné par un émule d'Escher passionné par les aqueducs et les escaliers en spirales, c'est imparable, surtout si elles permettent d'avoir accès à  un luxe de nouvelles variables, de statistiques et d'éléments de personnalisations qu'on étudiera en long, en large et en travers.

 

Sans compter les riverains qui, comme on l'a précédemment évoqué, ne doivent jamais rechigner à communiquer les mille et uns petits secrets du souverain  Lar'yoth le maudit, ainsi que de ses descendants et ses ascendants sur un minimum de dix huit générations.

 

 

Astuce de professionnel (Agito 13) : IRL, on affirme souvent, symboliquement, que toutes les pierres ont une histoire. Dans votre jeu, il faudra que cela devienne une réalité et qu'à chaque bout de brique, toit de chaume ou pilier de fer corresponde un quidam qui se fera une joie de vous la conter dans ses moindres rebondissements sédimentaires.

 

 

Astuce de professionnel (14) : l'un des plus grands bonheurs du geek, ce sont les légendaires boss optionnels, qu'il faut dissimuler dans les lieux les plus improbables et doter de pouvoirs supérieurs à ceux de tous les autres adversaires, combat final compris. Car pour représenter un véritable challenge, il faut que leur existence aille à l'encontre du bon sens et de la logique narrative la plus élémentaire. Concentré tout entier sur un combat dantesque, le gamer ne songera pas à s'interroger  sur ce qui serait arrivé, si son principal opposant était tombé par inadvertance sur ce terrible adversaire.

 

 

 

ça marche aussi avec Sephiroth et les fameuses/fumeuses "Armes" de l'épisode VII

(absentes de la première version japonaise, d'ailleurs. Coïncidence ?)

 

Leçon suivante.

 

 

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Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy IX, Final Fantasy X
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Commentaires

Strife
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Strife
@Liehd: Suffisants, oui et non. Par exemple pour moi celui du IX c'est celui du VI version dumbed down, et ça ne fonctionne pas parce que dans le VI tu peux rester longtemps avec une invocation sans que ça te handicapes trop, ce qui n'est pas le cas quand les comp sont associées aux équipements. Soit tu fait un système libre et tu le fais bien (FFVI, FFVII... ) soit tu t'appliques à peaufiner le système de jobs et ça fonctionne (FFIII, FFV, FFT, FFXI...) .
Pour faire simple: Les jobs c'est propre à la série et assez passe-partout pour être réutilisé plusieurs fois en changeant quelques nuances. Les materias ou les espers, c'est trop lié à l'univers d'un seul épisode pour être repris tel quel dans un autre. D'ailleurs je regrette un peu qu'à partir de FFIX l'évolution des personnages (compétences sur l'équipement, sphérier, cristallium) est quasiment déconnectée du jeu en termes de rôleplay. Même dans FFVIII (!!) on savait d'où la magie venait, pourquoi on devait la "voler", et comment on pouvait s'en servir pour renforcer ses stats via les G-Forces. Les bidouillages que j'opère via les menus ont une justification dans l'univers du jeu. Pour les fringues et le sphérier, je cherche encore...
Poussinmadikera
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Poussinmadikera
Et une lecture de plus ! Gloire à moi-même ! :worship: Et je comprends tout quand même en plus !
Kurokami
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Kurokami
J'ai bien aimé le sphérier du X donc je ne suis pas d'accord sur ce point et puis le gameplay de ce dernier est intéressant. Je m'amuse à faire tourner tous mes persos dans les combats pour tous les entraîner ^^. Ce type de gameplay est celui propre aux Japonais et désormais il fait partie d'un temps que j'oserais dire révolu. La place est donnée au A-RPG qui essaie d'entraîner le joueur par des sensations de vitesse, ce que tu ne retrouves pas dans le classique tour par tour.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Bien sûr. Mais comme je l'écrivais plus haut, les systèmes de personnalisation des épisodes VI, VII ou IX étaient bien suffisants, non ?
Strife
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Strife
J'avoue aussi ne pas pouvoir liker cette partie.
Je suis d'accord avec toi sur certains points. Rendre le truc compliqué juste pour que ça en ait l'air, c'est mauvais. Le sphèrier, un truc somme toute assez dirigiste, qui rajoute des cases pour rien: On aurait pu virer la plupart des upgrades de stats et les faire automatiquement ou les regrouper et se concentrer sur les compétences, ça aurait été beaucoup plus fun.
Par contre, la personnalisation des abilités du perso, surtout dans un jeu-vidéo où le roleplay est limité, c'est un truc qu'il ne faut pas mettre à la trappe.
Pour moi la moitié du fun d'Icewind Dale 2, par exemple, réside dans la création de son groupe d'aventuriers, très complète et offrant beaucoup de possibilités. Quand on s'en sert de plus pour caractèriser les personnages, c'est du tout bon.

Si tout se fait automatiquement alors je ne vois pas l'intérêt ludique, autant lire un bouquin. Moi, j'aime jouer un perso en l'adaptant au possible à ma personnalité (roleplay) et à mon style de jeu (gameplay). L'un et l'autre sont indissociables.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Ha ben voilà, tout s'explique !
Mais je ne m'inquiète pas. Je suis sûr que tu t'y mettras un jour ou l'autre. Et ça moment-là, tu te souviendras de cet échange. ;) Parce qu'après y avoir goûté, tu feras ton deuil de "l'illusion d'être le héros à l'écran", parce qu'il va sans dire que les choix de dialogues ou les fins optionnels ne sont pas plus "personnalisant" que les caracs.
Le JDR papier, c'est quand même autre chose. Raison pour laquelle ceux qui connaissent apprécient les RPG vidéoludiques (parfois)... différemment.

Et merci pour le lien, je vais aller lire ça de ce clic.

:clic:
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
J'avoue n'avoir jamais fait de jeu de rôle sur papier, donc c'est aussi pour ça. Après, ça fait un moment que j'ai raccroché au J-RPG et W-RPG donc j'ignore quel genre de sac à noeud ils ont trouvés. Mais, dans l'idée pour moi les stats c'est la caractérisation des personnages la plus saine, beaucoup plus que les choix de dialogue, les personnages muets ou les fins optionnelles qui elles tentent de maintenir l'illusion que TU ES le héros à l'écran.

Enfin, je dois encore avouer que je fais une fixation très net sur l'obtention des pouvoirs et les choix comme je l'avais décris dans un article sur le game design. Sans doute une caractéristique des Tacticals RPG (FFTA) que je voulais retrouver dans les jeux d'actions.
http://www.gameblog....et-les-choix-cr
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Ok, je vois.

ça se joue à une différence d'attentes, alors. De goûts, pour ainsi dire, et donc de besoin.
Comme je l'expliquais plus haut, pour moi, du fait de mes expériences de rôliste papier, je place l'essence du RPG dans le rôleplay: en regard de celui-ci, les caracs représentent des limites avec lesquelles il faut composer, et non le noyau de mon personnage. Transposé dans le monde du jeu vidéo, avec la perte du roleplay, la gestion des caracs ne me paraît que plus pénible, puisque vide de sens : pour moi, ça ne donne pas son identité à mes personnages, précisément parce que ce n'était déjà pas le cas dans mes parties de salon. Précisément, aussi, parce que c'est l'histoire qui m'intéresse avant toutes choses. Quand je lisais des Livres dont VOUS etes le héros, je sautais tous les combats, ça ne m'empêchait pas de vivre l'aventure pour autant. ;)

Une gestion raisonnable et bien pensée, je n'ai rien contre, au contraire. Mais quand ça devient un sac de noeud ultra-complexe, à nouveau, je fronce les sourcils et j'en arrive à me demander si ça n'est pas là pour cacher un vide. Comme je l'écrivais, les systèmes du VI, VII et IX, pour moi, c'était nickel : suffisamment simple pour permettre une gestion fluide qui ne cassait pas le rythme du jeu, suffisamment complexe pour être intéressante. Dès lors, je ne vois vraiment pas quel intérêt réel on avait à passer au système du VIII (je me suis contenté d'associer mes plus grosses magies au nombre de HP des persos et à les amintenir dans le jaune tout le long pour les avoir tout le temps en état de limit break et tracer ma route peinard. Passionnant, mais pas pire que si j'avais "joué le jeu") ou du X (là, clairement, je n'en avais tellement rien à faire du sphérier que j'ai fais mes choix au pif sans m'inquiéter de rien. L'essentiel, c'était qu'ils progressent).

Mais effectivement, c'est plus là une différence d'états d'esprit qui nous sont propres que de réelle opposition objective.

Et pour les Tacticals, forcément, ce sont des cas particuliers, dans lesquels l'histoire est beaucoup plus posée comme un "prétexte" cantonné entre deux phases d'affrontements, et où les caracs occupent une place beaucoup plus importante. mais là, ça fait intrinsèquement partie de la nature-même du jeu. Or maints RPG ont prouvé que le sphérier expert n'avait rien d'une nécessité. ;)
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
@Liehd : Disons, que de mon point de vue, la gestion des points d'expérience et des stats c'est la subtilité de la course de puissance du J-RPG. C'est proche de Metroid si tu connais : une amélioration ou une capacité spéciale débloquée n'est franchement utile qu'à de rare moment, par contre l'apprentissage de toutes ces capacités, emmagasinage de toutes ces améliorations présent au final un résultat très convaincant.

Genre Final Fantasy IV (parlons d'un jeu que j'ai joué), où l'intérêt de gagner des niveaux débloques automatiquement des capacités prédéfinis et/ou les combats ne sont pas franchement folichon, j'aurais plus tendance à chercher un intérêt dans l'histoire et les protagonistes.

Par contre, dés qu'un RPG comme Final Fantasy Tactics (Advance) propose de créer des personnages avec les capacités qu'on souhaite tout en imposant une limité (un voleur mage blanc par exemple), là tout de suite le jeu m'intéresse beaucoup plus même si je ne comprend pas l'histoire parce qu'elle est en anglais.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
“Thank you nice boys !” (Sunset Riders, Megadrive)


@CCCP :

Et à moi, donc !
Comme je regretted aussi ces trop rares moments dans le VII, le VIII et le IX où tu as l’impression d’être lâché dans la nature, sans objectifs et livré à toi-même. Priceless.
Pour moi, avoir renoncé à ces passages relève d’une grave erreur, en matière de gameplay.


@Sharn :

On avait bien celle que l’on combat directement dan le cadre du scénario et qui détruit Midgar, mais les armes optionnelles sont pas présentes dans la première version japonaise du jeu, avec quelques autres éléments comme la grosse nattaque pyrotechnique de Sephiroth… d’où mes surprises en jouant ensuite, quelques années plus tard, à la version traduite en SMS... je veux dire, en « français », et tout au dictionnaire ;)


@Zinzollin et Sirtank :

Pourquoi donc ?
Tu es un adepte des stats à tout prix ?

Chais pas, ça me semble pourtant frappé au coin du bon sens. Peut-être faut-il avoir fait du JDR sur table pendant un petit moment pour comprendre ma position ? !


@Olivier :

Abs-ol-u-ment. Bien qu’étant un très très grand jeu, Chrono Cross a des défauts, mais certainement pas celui-là.


@Yaden :

Bien vu, je suis tout à fait d’accord. Une ville réussie est une ville qu’on a plaisir à explorer, et pas une ville pour laquelle on se dit « oh non, encore ».
Ce qu’il faut voir, aussi, c’est que plus on vieillit, la plupart du temps, moins on a du temps à consacrer au jeu vidéo. Quand on a une heure devant soi, on n’a pas envie de la passer à ne faire que tourner en ville et acheter des armes. C’est au « level-designer » de concevoir habilement son architecture urbaine pour éviter ce genre de désagréments, de mon point de vue.


@Sombre Plume :

C’est vrai que c’est autre chose. Dans le JDR de salon, et c’est ce qui fait sa richesse, on peut choisir de respecter l’intégralité des règles, adapter celles-ci pour les rendre plus fluides, voire même à peine en garder une ou deux et baser le reste sur le roleplay. Chacun peut adapter à sa sauce en fonction de ses envies, de ses besoins ou de sa conception du JDR. J’avais un camarade, son grand kiff, c’était de faire des fiches de perso, il ne faisait quasiment que ça. Ensuite, il jouait ses créations deux secondes, puis faisait en sorte de les suicider pour passer à la suivante. Moi, j’étais à l’opposé, ça me saoulait grave de jeter les dés, mais je prenais plaisir à faire vivre une histoire en fonction du caractère et du background que je donnais à mon personnage…

En jeu vidéo, bien sûr, tout le monde est logé à la même enseigne, alors que chacun a, encore et toujours, ses propres besoins et envies.

Perso, je trouve que les systèmes du VI, du VII et, dans une moindre mesure, du IX étaient parfaits, et amplement suffisant. Le reste, pour moi, c’est too much, c’est changer pour changer et ça n’a pas vraiment de sens. Ni vraiment d’intérêt. En tout cas, ça ne me correspond pas. Je comprends, vu l’époque, cette volonté de proposer du neuf à chaque fois, mais je ne trouve pas que ce soit une bonne chose.

Les JDR de salons, ils ont leur propre identité, en termes de règles, mais quand on gratte, la plupart partent des mêmes principes de bases, personnalisés ensuite. Et parce que ça marche, les concepteurs améliorent et modifient peu à peu les détails, mais conservent ce noyau minimal en termes de fonctionnement. Et c’est tout aussi bien. Voire infiniment mieux. ;)


Après, pour ce qui est de préférer un type de JDR vidéo à un autre, c’est plus une question de goûts personnels que de réelle qualité, je pense. Ce sont deux approches différentes : schématiquement, l’une propose de suivre une histoire et d’avoir l’impression d’y participer. L’autre donne l’opportunité d’explorer un monde et d’y appartenir. Mais dans les deux, il manque la notion de roleplay, quoi qu’on en dise, qui reste pourtant fondamentale, et fait la supériorité du JDR papier.


@Roly :

Parfaitement, à chacun son identité… et son public. C’est justement quand on essaie d’avoir le beurre et l’argent du beurre, c’est-à-dire ici de séduire tout le monde, qu’on finit par y perdre son âme ou ce qui fait tout l’intérêt du genre dans lequel on s’inscrit initialement.
roly
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roly
@sombre plume :
vu le déclin du Jrpg qui cherche au contraire à plaire aux occidentaux en s'occidentalisant et en faisant n'importe quoi, je leur dirais de revenir aux sources (ce que Bravely Default semble faire).
Je veux pas que le Jrpg devienne un sous genre de RPG occidental ça n'aurait aucun interet.
Sombre Plume
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Sombre Plume
Bon après il a des joueur de jdr salon, qui ont une bibliothèque de règles....
Des fois c'est un plaisir d'avoir un système de jeu complet (j'ai pas dit inutilement complet, j'ai dit complet tout court).
Mais je suis d'accord ou un système de jdr papier, ça ne s'applique pas a un jeu vidéo, enfin pour moi, c'est là ou bioware avait par exemple tout compris avec baldur's gate et son système de jeu...
Enfin pour moi les japonais comprendrons jamais le rpg (sur papier de surcroit) anglais (qui reste le meilleur). Et devrait sérieusement prendre exemple dessus sur beaucoup de points....
Yaden
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Yaden
Je ne saurais même pas dire si je suis d'accord ou pas avec toi sur la taille des villes: dans the Last Story et Dragon's Dogma je ne parle à personne et rien que d'aller d'un bout à l'autre me gonfle, autant dans FF12 et Xenoblade j'ai dû parler à quasi-tous les pnj du jeu. Faut surtout voir à rendre l'exploration des villes utiles en fait, plus que la taille en elle-même.

Tréno dans FF9 est bien aussi (avec son lot de "ah tiens je ne savais pas qu'on pouvait aller là !")
Olivier56
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Olivier56
Ah... les boss optionnels beaucoup plus puissants que le supposé grand méchant de l'aventure ! Illogique dans la plupart des jeux, j'avais trouvé Chrono Cross très intelligent à ce niveau, avec des quêtes annexes liées les unes aux autres qui débouchent sur un combat contre Dario tout à fait logique et bien emmené.
Sirtank
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Sirtank
Hummmmm j'hésite autant les blagues sont un sans-faute pour cette séquence autant comme mon voisin du dessus je ne me reconnait pas pour la première fois de ton dossier dans ce propos. Bon allez c'est un dossier subjectif de vieillard nostalgique soyons indulgent :ph34r: continuons.
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine

Il faut qu’à chaque nouveau niveau gagné, le joueur puisse passer trois heures à répartir ses points, de manière à élaborer le combattant le plus conforme à ses aspirations - tout ça pour que sur le terrain, il n’y ait pas de différences véritables.

Après tout, ces gens sont coupés du monde depuis si longtemps qu’ils ont oublié que dans la « vraie vie », on ne progresse que dans les domaines que l’on perfectionne, et que les points se répartissent d’eux-mêmes sans intervention extérieure.


No like, il en est hors de question ! è_é
Sharn
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Sharn
J'étais pas au courant pour les armes. Comme quoi.
Snake_in_a_box
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Snake_in_a_box
Ouais plutôt d'accord. Ca fait 5, bonne moyenne dis donc!

Édito

 

pour : "Le Gamer aux Mains Carrées, l'homme qui murmurait à l'oreille du manque de race"

(Du coup je ne sais pas trop comment je dois prendre cette distinction)

 

Gameblog Community Award de l'article de l'année 2016 pour un post sans texte, c'est sûr, ça fait toujours plaisir, mais c'est quand même assez surprenant.

Ce qui l'est beaucoup moins, par contre, c'est que ce post traite ENCORE de Final Fantasy.

 

Bref, pour des vrais "articles de l'année" passionnants, passionnés, pertinents et bien écrits, allez plutôt lire :

- Migaru

- Noiraude

- Snake_in_a_box

 

 ET QUE CA SAUTE, COMME TIDUS DANS L'INTRO DE FFX !

 

*

 

Parce qu'on n'est pas tous nés avec des doigts aux mains (fonctionnels, en tout cas) !

 

Parce qu'on a tout à fait le droit de ne pas savoir parer aux jeux de combats, ou de ne pas savoir freiner aux jeux de course automobile, ou de ne pas savoir diriger son bonzhomme à Resident Evil 1 !

 

Parce qu'on n'est pas tous à l'aise avec plus de deux boutons, surtout quand il faut alterner leur utilisation !

 

Parce qu'on n'est pas tous au courant qu'on est au XXIème siècle et que de toute façon, c'était mieux avant !

 

Parce qu'on est libre de préférer acheter nos jeux à Cash Converter plutôt qu'à Micromania !

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrés vous propose des tests périmés et de mauvaise foi, des dessins réalisés à la hache, à l'arrache et avec des mains carrées (aussi), des découvertes culturelles à manger son code du psychiatre (sans sauce) et autres billevesées qui vous demanderont au mieux beaucoup d'indulgence, au pire du prozac. Mais surtout, surtout, depuis quelques mois, du gros troll qui tache.

 

Le Blog du Joueur aux Mains Carrées se veut un blog tout à fait inutile, sous-documenté, sous-illustré et sous-créatif, qui ne vous guidera en rien dans vos futurs achats ou vos quêtes du fini-à-200%. Le Joueur aux Mains Carrées fait un plus gros score à Tetris s'il laisse les pièces descendre sans toucher à la manette.

 

Tout est dit.

 

Enfin, le Joueur aux Mains Carrées est fan de Mr Patate, Paul Binocle et Boulet, dont il s'évertue à plagier les meilleures idées, des fois que. 

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