Passé totalement sous le radar en ce qui me concerne, Sea of Thiefs a été un véritable coup de cœur pour moi lorsque je l'ai découvert à la Gamescom. Un jeu qui doit mettre la convivialité au cœur du gameplay. Voici un bon vieux crédo presque rétro.

 

 

 

Une découverte fortuite

 

Ces dernières semaines, j'ai eu peu de temps pour suivre l'actualité jeux vidéo. Je suis donc passé à côté de la majeure partie des annonces de l'E3. Aussi, Sea of Thiefs est passé complètement sous mon radar. Ce n'est qu'au détour des couloirs de la zone presse de la Gamescom que j'ai envisagé de le découvrir grâce à une affiche qui sentait bon Monkey Island. Oui, on m'aura toujours sur la fibre rétro…

 

Les rendez-vous de présentation ne collant pas avec un planning déjà assez chargé, j'ai pu grâce à un peu de baratin (merci mon anglais) auprès du responsable de zone, aller y jouer sur le showfloor public. Le fastpass est une invention diabolique qui provoque chez les queutards (oui, c'est écrit à dessein, mais pas dans le sens ou vous voudriez le lire;p ) des regards à la fois assassins et envieux. Ces petits bout de papier permettent de shunter les queues parfois longues de plusieurs heures pour essayer les jeux. J'évite généralement d'utiliser ces artifices (la lutte des classes tout ça…), mais chez Microsoft, je voulais absolument essayer à la fois Forza et Sea of Thieves. Or celui qui m'a été remis est sensé ne servir qu'une seule fois.

 

J'ai donc fait un jet de persuasion auprès du responsable de la zone Microsoft. J'ai sorti un 20/20 et il m'a autorisé à essayer un second jeu. A moi les tricorne de la flibuste !

 

 

 

Hissez haut !

 

Je m'installe à un poste sous la supervision d'un démonstrateur qui ne sera pas inutile pour éviter de perdre du temps au démarrage. Nous sommes en effet quatre à former l'équipage de cette coquille de noix et pour mettre en route, il faut lever l'ancre avec le cabestan (en s'y mettant à quatre il se lève plus vite) et hisser les voiles. Qui veut être le capitaine ? Personne ne se manifeste, le démonstrateur prend donc la barre et demande un volontaire pour aller à la proue afin de guider.

 

En effet les voiles hissées bouchent absolument toute la vue vers l'avant. Je me porte donc volontaire pour guider le barreur afin à la fois d'éviter les récifs et de nous placer idéalement pour attaquer les autres navires de la zone. Pour le moment ils sont deux à se dessiner sur l'horizon. J'annonce les bâtiments en « clock time » (cible à 1H, à 10H…) et nous nous plaçons idéalement pour envoyer une border à l'aide des trois canons bâbord. C'est parti pour un déferlement de boulets dans les deux sens. Les canons se rechargent automatiquement, mais ont un certain cooldown, il faut apprendre à ajuster la visée.

 

 

 

Nous prenons des coups comme en témoignent les trous qui laissent déferler des trombes d'eau dans la cale. Il n'y a pas de système de pompage. Il est donc urgent de s’équiper des planches et d'aller boucher tout cela ! Le niveau de l'eau, c'est un peu la vie du bateau qui s'en va. Si le niveau est trop élevé, nous coulerons !

 

 

Un jeu RARE

 

Interactions dans l'équipage et entente seront donc impératifs pour espérer être performant en mer. C'est ce qui m'a tout de suite énormément plu dans ce jeu. Savoir qui doit aller à quel endroit, qui va aussi aller à l'abordage de l'autre vaisseau pour le saboter (baisser son ancre par exemple). On peut déjà imaginer des dizaines de scénario… Il y a même des barreaux en cale.

 

Les premiers briefings de l'E3 parlaient d'une inspiration One Piece. C'est bien joué d'un point de vue communication mais ce n'est pas du tout ce que j'ai ressenti. J'ai plutôt eu l'impression d'arriver dans un jeu inspiré de Monkey Island. L'Unreal engine n'est pas du tout reconnaissable dans ces habits cartoonesques. J'ai ressenti la patte de Rare. La vraie, celle des jeux qui nous ont fait fibrer il y a maintenant un bon moment. C'est donc Rare et c'était devenu rare (impossible de ne pas vous la faire celle-ci).

 

Je n'ai rien vu non plus des capacités MMO du jeu puisqu'il est annoncé comme tel. Mais en allant me balader sur le pont, je suis aussi allé dans la cabine du capitaine. J'y verrai très bien un Hub pour gérer une multitude d'aspects ; des trajets longue distance, les finances, les alliances, les améliorations du navire, d'une base… C'est un jeu qui s’intègre parfaitement dans a politique que Microssoft veut maintenant appliquer pour sa branche gaming ; tout axer sur la convivialité avec les plateformes ad hoc pour rassembler les joueurs qui ont les mêmes aspirations de jeux. Mais j'y reviendrai dans un autre billet. En revanche, ce qu'il faut savoir, c'est que seules les versions achetées en version téléchargeables bénéficieront des avantages du play anywhere, c'est à dire disposer de la version console s'il est acheté sur PC (Win10) et inversement.

 

Le jeu risque encore d'évoluer pas mal même s'il est prévu qu'il sorte déjà début 2017. Il faut dire que Greg Mayles est aux commandes et que l’anglais est un des plus anciens employés de l'entreprise. C'est donc peut être aussi à cause des apports de ce directeur créatif que je me suis rapidement senti aussi bien dans Sea of Thieves.

 

 Il était passé sous mon radar, il est maintenant verrouillé pour un suivi longue durée.

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