Premium
Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

Ajouter aux favoris
  
Signaler
Gamescom (Jeu vidéo)

S'il est évidement impossible et peu opportun de déclarer qu'un jeu va être GOTY sur ce qu'on voit à la Gamescom, certains titres marquent et donnent vraiment envie d'y jouer. C'est le cas de « Silence The Whispered World II » qui est dans mes tablettes depuis l'année dernière déjà. Gameblog ne semble pas en parler cette année, réparons cette injustice.

 

 

 

Un rêve éveillé

 

Il convient tout d'abord de préciser que The Whispered World 2 n'est pas une suite. C'est bien pour cela que c'est « Silence » qui est mis en avant et non son sous titre. Il n'est donc pas nécessaire d'y avoir joué pour profiter pleinement ce ce titre. Il en porte cependant l'héritage car il va se passer dans le même univers que le monde chuchoté (en français dans le texte).

 

Ce qui est frappant et qui vous aspire littéralement lorsque vous regardez « Silence » c'est sa qualité graphique. Si certains doutaient encore que le jeu vidéo fut un art, « Silence » aide à dissiper tout doute avec une qualité graphique et un design tout simplement envoûtants. C'est un des avantages des point and clic ; il faut donner un caractère fort à l'univers du jeu. C'est le cas ici avec une technique qui donne de la profondeur aux différents décors que les personnages vont arpenter. Chaque angle de vue a besoin de ses dessins de fond spécifiques. Le travail a donc été énorme puisque chaque tableau a été redessiné en fonction de l'angle de vue de la caméra. En superposant différentes couches en cell shading et en jouant habilement avec la photographie, le relief s'impose. « Silence » est un monde rêvé qui se situe entre la vie et la mort et ses attraits sont fascinants.

 

 

Le défaut de ce choix technique, c'est que le jeu semble très statique. Sur la période de démonstration à laquelle j'ai pu assister, il n'y avait pas de scrolling de ces décors et le déplacement du personnage ne s'effectuait que dans le cadre bien défini de ce tableau. En revanche, de nombreuses cinématiques viennent justement atténuer cette sensation et récompensent le joueur des efforts qu'il aura su produire pour avancer dans l'histoire.

 

Certains points dit dynamiques vont également donner du mouvement avec des petits QTE. Par exemple pour pousser un objet dans une certaine direction. Rien de révolutionnaire bien entendu pour un point and clic.

 

 

Un conte pour enfant

 

Trois personnages seront jouables dans cette histoire. L'intro n'a pas changé d'un iota depuis la présentation de l'année dernière. Deux enfants sont pris sous les bombardements. Leur abri est touché de plein fouet et s'ils semblent avoir survécus ils sont séparés. Noah se retrouve en effet seul et part à la recherche de sa s½ur en passant par un trou béant de l'abri éventré. Ce trou mène à un monde étrange : « Silence ». Les enfants sont ils morts ? Inconscients après ce bombardement ? Les questions fusent dès le début et accrochent le joueur.

 

 

Avant que la bombe n'atteigne l'abri on s'attache immédiatement aux personnages. En particulier certainement pour les joueurs et joueuses qui ont des enfants. Les expressions faciales sont légèrement exagérées et l'écriture génère immédiatement de l'émotion. Lorsque Noah tance sa petite s½ur qui ne réalise pas la gravité de la situation (deux enfants perdus sous un bombardement), cette dernière se met à pleurer. La première mission du joueur consistera à la rassurer à la fois avec des dialogues à choix multiples et en trouvant des éléments de l'environnement pour l'amuser. Les mécaniques sont classiques, mais l'émotion est toujours présente.

 

Même si Daedalic explique qu'ils ont voulu sortir du schéma classique, le routard du point and clic ne sera pas dépaysé. Ce qui doit aider « Silence » à sortir de ce schéma c'est un inventaire minimaliste. Vous n'aurez donc pas d'énigmes complexes à résoudre avec moult objets à combiner. De même, les objets interactifs du décor sont immédiatement mis en surbrillance. Nul besoin de cliquer dans tous les sens ou de s'échiner à plisser les yeux pour trouver LE boulon indispensable à la progression.

 

Tout cela pour donner la priorité à l'histoire et ne jamais se retrouver à côté ou sorti des émotions que peuvent générer le jeu. C'est un conte pour enfant que le joueur va vivre et rien ne doit déranger cela. Le jeu doit (enfin!) sortir en novembre de cette année et il est temps de faire du bruit autour de « Silence » pour qu'il se fasse connaître !

 

Sortie novembre 2016

 

PC, Mac, XBox One, PS4

 

PS : Curieusement, pas de sorties prévues sur 360 et PS3. Compte tenu du parc installé conséquent et des capacités techniques de ces machines largement suffisantes c'est assez surprennant. Question est posée, le billet sera remis à jour lorsque j'auraiss eu une réponse.

 

Et pour le plaisir des yeux

 

      

      

      

 

 

 

Les autres billets Gamescom

 

Forza Horizon 3
Sea of Thieves : le coup de coeur

 

Voir aussi

Jeux : 
Silence
Sociétés : 
Daedalic Entertainment
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Commentaires

Dopamine
Signaler
Dopamine
L'intérêt est le même que dans un Uncharted. Vivre une histoire interactive, une ambiance. Mais évidement cela ne peut pas plaire à tout le monde. Quand au côté cliché, je ne vois pas d'autre jeu qui lui ressemble ces derniers temps. Il a un style bien particulier. Les points and clics traditionnels peuvent aussi perdre de leur charme lorsqu'on est coincé pendant une heure sur une énigme qui est finalement illogique.

Chacun sa cam.
/Poey/
Signaler
/Poey/
Autant en faire un film d'animation directement pour le cinéma. Sinon ça n'a pas l'air bien terrible ce jeu, très cliché dans sa dimension artistique et puis en plus s'il retire la complexité et le charme des point and click traditionnels, quel est l'intérêt.

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

En ce moment


Silence Episode 1
Silence Episode 2
Silence Episode 3

Le Test de la GEM Box



 

  

Mes vidéos sur Dailymotion

 

Mes vidéos sur Youtube

 Sur Twitter

Archives

Favoris