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Astuces et solutions Vagrant Story

Vagrant Story : Petit Guide pratique sur la Forge et les combats

ASTUCE DE
KingTeDdY
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Merci, cette astuce m'a été utile

Petit Guide pratique sur la Forge et les combats

1/Bien comprendre son équipement.

 

Pour accéder aux caractéristiques de ton équipement tu peux soit le faire via l’un des menus cités plus tôt ou alors appuyer sur Carré quand tu as placé le curseur sur l’élément que tu veux voir dans ton inventaire.

Il y a plusieurs choses à bien comprendre dans Vagrant Story en matière d’équipement.

 

Tout d’abord une arme est composée de deux éléments :

 

-La « lame » (forcément un marteau n’a pas de lame mais le jeu désigne la partie « marteau » comme une lame)

La lame est la principale source de puissance de ton arme. Elle possède deux grandes catégories de statistiques : les Class et les Affinités. (tu peux passer de l’une à l’autre via la touche Carré et tu peux même accéder de la même façon aux caractéristiques de la poignée si tu es en train de regarder une arme)

 

Les Class représente les dégâts par rapport à chaque classe d’ennemi. (Mutant/Humanoïde, Beast, Undead, Spectre, Dragon et Evil) Plus une lame a une valeur importante dans une catégorie et plus elle sera efficace contre ce type d’ennemi. Attention cependant, quand tu augmentes manuellement (via les combats) les stats d’une lame, les stats qui y sont opposées diminuent. Ainsi si tu enchaînes les combats contre des Mutants ton arme deviendra forte contre eux mais plus faible contre les Undead et Spectre. D’où l’intérêt de créer son arme dans une forge.

Les Affinités sont les éléments associés à ton arme. Feu, Eau, Vent, Terre, Lumière et Ténèbres. Tu as donc des armes naturellement faites pour affronter des élementaux ainsi que les différents dragons que tu rencontreras dés la forêt des lucioles. Rassure toi, même si tu n’as pas d’arme naturellement faite pour tel élément tu pourras toujours placer une gemme dessus dans ce but ou carrément lancer un sort renforcer l’affinité.

Enfin et non des moindres, la matière de ta lame. Ca ne parait pas important mais en fait ça l’est ! Au fil de ta progression tu trouveras d’autres forges te permettant de créer de nouveaux alliages toujours plus intéressants et certains valent mieux que d’autres contre tel type d’ennemi. Ainsi une arme en argent est plus efficace contre les Undead et Spectre. J

 

 

-La Poignée

La poignée est l’élément qui déterminera le type de ton arme. Elle possède trois caractéristiques qui sont en fait le type de dégât causées par l’arme : Blunt (contendant), Edge (entaille) et Pierce (transperce).

La valeur qui dominera les deux autres déterminera ton arme. Ainsi si la poignée a une prédominance pour le Blunt, ce sera une masse, une massue ou un marteau. De toute manière l’icône de l’arme est assez explicite pour que ne s’emmêle pas les pinceaux.

La poignée permet également d’attacher une à trois gemmes sur ton arme, renforçant ainsi ses caractéristiques en matière de Class, de Type et d’Affinités.

 

Tout ce que j’ai dis dans ce paragraphe sur les class, affinités et types vaut également pour les boucliers et les pièces d’armure à la différence que, forcément, ces choses ne sont pas divisées en lames et en poignées.

De plus la matière utilisée pour ta lame, ton bouclier et ton équipement fait varier les stats de ton personnage : STRengh (ta puissance d’attaque et de défense physique), INTelligence (ta puissance d’attaque et de défense magique) et AGIlity (ta capacité à toucher ta cible)

 

Une arme comprend également d’autres statistiques :

 

-Le Range qui représente sa portée (pas besoin de te faire un dessin ^^)

 

-Le Risk qui représente le nombre de point de risk qu’ajoute ton arme à chaque coup portée (même coup raté) sachant que cette valeur va augmenter proportionnellement au nombre de chains que tu fais

 

-Les DP, la « santé » de ton arme. Plus cette valeur diminue et plus le risk de ton arme augmente. Dans une forge on peut réparer l’arme et donc remettre cette jauge à son maximum.

 

-Les PP ou Phantom Points. Ils augmentent à force d’utiliser ton arme. Plus ils sont élevés et plus tu fais des dégâts. Quand tu répares une arme, ses PP retombent à 0.

 

2/Fusionner

 

Une forge te permet de fusionner divers matériaux et c’est essentiellement comme ça qu’on se fabrique un matos de tueurs. Tu peux fusionner des lames, des pièces d’armures et des boucliers.

 

Par ce biais les diverses caractéristiques des éléments fusionnés s’ajoutent, donnant ainsi naissance à un nouvel élément plus performant et qui peut être fait dans un nouvel alliage.

 

Y’a rien à expliquer en matière de fusion.

 

3/Créer une arme

 

Une fois que tu te seras bien amusé à créer des lames et poignées de ouf n’oublies pas de créer une arme en associant ces éléments entre eux (je préfère le rappeler car dans la précipitation ça arrive de repartir « à poil » au combat après un tour en forge). Après tout dépend de ta façon de jouer, du type d’arme que tu préfères etc…

 

4/Conseils pratiques

 

-Sauvegarder avant de faire une fusion. Ce serait tout de même dommage de fusionner deux lames et de se retrouver avec une dague. (Puissante mais avec une portée pourrave).

 

-Étudier ses ennemis. Quand tu ouvres la « sphère » pour attaquer, regarde bien les dégâts faits par ton arme. (dégâts/probabilité de toucher) Non seulement cela te permet d’identifier quelle partie du corps est la plus sensible chez ton ennemi mais ça te permet surtout de voir si l’arme que tu utilises est efficace contre lui (et par extension de déduire la class de ton ennemi car ce n’est pas toujours évident, les hommes lézards sont des Dragons je te rappelle !!). Tu peux également utiliser le sort Anticipation pour identifier ton adversaire. Après tout ça tu n’as plus qu’à t’équiper de l’équipement le plus approprié. Enfin il est plus que conseiller de préparer un set de plusieurs armes selon les situations.

 

-Attention au risk. Ta jauge de risk se remplit après chaque coup porté et c’est de pire en pire si tu fais des chains. Alors doucement sur les chains à moins de n’avoir aucun matos pour tuer ce monstre. Si tu as le matériel qu’il faut contre un boss tu auras beaucoup plus de chances de t’en tirer en faisant de courts enchaînements de 5-6 chains plutôt que de lui en envoyer 60 dont la moitié pour rien. Si le risk monte trop c’est le moment d’utiliser un item pour le diminuer.

 

-Utiliser intelligemment les chains/defense. On n’a pas toujours le matos qu’il faut donc forcément les chains et les defense sont du coup ta meilleure arme. Tes meilleurs amis sont : Reduce Damage et Reflect Damage. Le premier est à utiliser si l’attaque va te tuer et le second est ta plus grosse priorité si tu peux survivre à l’attaque (car bon quand on fait 5 de dégâts pouvoir renvoyer à la tronche de l’ennemi les 30 points de son attaque ça fait plaisir)

 

En attaque tu as le bon vieux Shock Max très utile au début mais très vite tu apprendras à te servir de Back Magic (te redonnes des MP à chaque coup, très utile !), Phantom Pain (dégâts additionnels proportionnels aux PP de ton arme ou encore Back Life pour se soigner.

 

-Break Art. Ils ne sont pas négligeables. Contre quelques HP tu peux lancer des attaques dévastatrices (tu les débloques en tuant un certain nombre d’ennemi avec le même type d’arme, il y’en a plusieurs par type d’arme). Attention cependant ils dépendent de ton équipement. Un Break Art en utilisant une arme inefficace contre un ennemi, c’est du gâchis de HP alors assure toi de pouvoir faire mal à l’adversaire.

 

-Magie. La magie offensive (Druide) n’est pas très intéressante dans ce jeu à moins d’utiliser du bon matos de magicien (les sceptres c’est fait pour ça avant tout ;) ). En revanche les sorts de buff (Sorcier et Enchanteur) sont très utiles. Blindage et Hercule augmentent ton équipement et ta force, Halo Magique te protège contre un sort envoyé sur toi. Avec la magie d’enchantement tu peux augmenter l’affinité d’une arme.

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