Passons rapidement sur le scénario sympatoche, que vous découvrirez (ou pas) par vous-même : on incarne deux repris de justice au passé plus que douteux ainsi qu'un ripou, qui travaillent tous pour le compte de la NSA - une agence tous risques chargée de nettoyer Paradise City de sa vermine... L'idée de vaincre le mal par le mal, en quelque sorte. C'est donc trois personnages aux caractères bien trempés, à l'histoire et aux caractéristiques bien différentes, qui se partagent les 16 chapitres du jeu. Le gros Boris (mon préféré), une classe bedonnante clope au bec, est un flic corrompu jusqu'à l'os dont la particularité est d'avoir un entourage fourni en gros calibres. Un gars bien en somme. Porter, lui, est un pro de la gâchette aux chemisettes craignos. Le dernier enfin s'appelle tout de même... Angel. Rien à voir avec l'autre ivrogne : elle est plutôt du genre 85B, formes parfaites, dynamique et assassine.

Un peu des deux

Dans le principe, il s'agira d'avoir la main mise sur un maximum de quartiers de la ville, composés eux-mêmes de districts. Une fois le "boss" du coin dans vos rangs, vous pourrez vous assurer des rentes pour ainsi acheter des armes, des munitions et autres armures. Les diverses options d'achat et de vente, à la manière d'un jeu de rôle, sont efficaces et bien foutues. L'argent des pauvres en poche, il sera de bon ton de verser quelques pots de vins ici et là. Cette guerre des gangs, et par extension cette guerre de territoire, trouve ses limites dans la morosité des quêtes. La plupart du temps, il s'agira de renverser le gang adverse et tous ses sbires... Au fil de l'aventure, ça en devient quelque peu rébarbatif. Point fort néanmoins : l'arbre des compétences. Au fur et à mesure des meurtres que vous effectuez, vous engrangez des points d'expérience à repartir en diverses catégories (physique, agilité, etc.). Différentes branches axées attaque ou défense s'offrent à vous, et vous aurez tout intérêt à spécialiser chaque perso dans un axe bien déterminé pour en sentir les bienfaits. Des les bas-fonds des quartiers, pas moins de 80 Power Skills sont à expérimenter, des compétences qui viennent en complément des pouvoirs de votre personnage, qui pourra ainsi zigouiller encore et encore, jusqu'à plus soif. Les cadavres recèlent bien souvent des dollars ou des bonus comme... des cocktails ! Je trouve ça plutôt bien vu de récupérer des points de "concentration" en s'enfilant des Black Russian ou en gobant des amphet' bas de gamme... je vous laisserai apprécier les petits sous-entendus qu'ont laissé traîner les développeurs ici et là...

Mon ami l'ordi

L'IA du jeu laisse souvent à désirer, notamment sur les comportements de certains PNJ qui viennent nous filer un coup de main lorsqu'on les siffle. Ces hommes de main, souvent recrutés dans les bars, sont dotés d'un cerveau de bulot et d'une discrétion digne d'un 38 tonnes. Moralité : lorsque vous désirez vous faire certaines ruelles à la Snake, c'est foutu d'avance. A peine débarqués sur les lieux, vos soi-disant potes auront rameutés tous les alentours... et à 2 ou 3 alliés contre 7 ou 8 ennemis du même niveau, c'est difficile de s'en sortir. Unique solution : la fuite. Sinon le système de vue propose différents types de caméras, dont on ne comprendra pas toujours l'utilité. Il existe en tout cas un mode stratégie et un mode action... Je vous recommande ce dernier, l'autre étant au plus près du personnage, ce qui permet soi-disant d'éviter les balles... bah ça reste à vérifier. Je te tire dessus, tu me tires dessus... ok, on se titre dessus, c'est cool... Alors je veux bien que dans un hack'n slash les personnages se tabassent à coup de hache en mode collé-serré, mais là on utilise quand même des uzis censés tout défoncer ! Les persos se tirent dessus à deux mètres de distance et sans bouger ! J'ai du mal à comprendre pourquoi ces défauts de Gang Land persistent. Utiliser les murs, les décors, les haies et j'en passe aurait approfondi toute la partie action... Autre aberration : on ne peut ni braquer, ni utiliser les véhicules éparpillés ici et là... Alors que c'était déjà possible dans Syndicate en 93 (alléluia Peter M.) ! C'est sympa de courir dans les rues, mais en réalité avec ce type de jeu et ce type de scénario, on aurait aimé pouvoir jouer des flingues, planqués derrière des bagnoles, avec des vitrines qui éclatent et des bang-bang de partout... Un peu de classe américaine bordel ! Bref, je me répète, mais un petit peu plus de tactique n'aurait pas été de trop.

Pas très paradisiaque

Au final, on sent que les développeurs ont voulu faire plaisir aux fans mais se sont un peu loupés... Nous attendions bien mieux en tout cas. Un contenu riche, des bonnes idées ici et là et des tas possibilités côté RPG révèlent un gameplay efficace, mais finalement trop bancal. Un boulot bien pensé mais à moitié terminé, qui nous laisse sur notre faim... Bref, le concept a beau être vraiment intéressant, rien n'y fait : Escape from Paradise City restera à jamais un jeu moyen avec de bonnes idées. Sur ce, je m'en vais rejouer à Syndicate.