Pour plus de fluidité dans la lecture de ce test, certains noms propres bénéficieront d'abréviations à partir de leur deuxième occurrence.

Impossible de ne pas évoquer en préambule la (courte) série de jeux Theatrhythm, (ThR) dont Melody of Memory (MoM) est le successeur spirituel. Des trois épisodes parus sur 3DS, seuls ceux consacrés à la saga Final Fantasy nous sont parvenus (le troisième, dédié à Dragon Quest, n'a pas quitté le territoire japonais), servant de base au jeu de rythme consacré à Kingdom Hearts.

Le rythme dans la peau

Avant d'aborder les similitudes entre MoM de ThR, arrêtons-nous d'abord sur ce qui les diffère. Tandis que les ThR proposaient essentiellement des morceaux en défilement latéral, MoM fait le pari d'opter pour des niveaux en 3D, avec un trio de personnages qui progressent vers l'avant tandis que les ennemis surgissent depuis l'arrière-plan. Pour s'en défaire, le joueur doit appuyer au bout moment sur la touche d'attaque, un cercle se resserrant sur l'ennemi lui permettant de savoir quand frapper avec les touches X, L1 ou R1 (version PS4 testée), voire les deux ou les trois en même temps lorsque plusieurs se présentent en même temps. Petit erratum d'ailleurs : contrairement à ce que j'affirmais dans mes premières impressions du jeu, les touches X/L1/R1 ne sont pas attribuées à un personnage en particulier ; inconsciemment cependant, on se prend à appuyer sur R1 par exemple quand l'ennemi se trouve à droite de l'écran, mais X et L1 fonctionnent en réalité tout aussi bien. A noter que certains Sans-coeur plus coriaces doivent subir plusieurs assauts avant de succomber.

Parmi les autres actions disponibles, la touche Triangle active une capacité contre un ennemi spécifique. La touche O enfin permet de sauter pour esquiver une attaque (des flèches indiquent quand sauter) ou pour planer, en maintenant la touche : le personnage central doit alors suivre des notes de musique suspendues tandis que les deux autres continuent d'attaquer. Un court didacticiel est proposé en début de partie mais il faut bien 1h pour assimiler pleinement tous ces éléments. Globalement, le temps d'adaptation est plus long que sur les ThR, en raison principalement du changement de perspective évoqué plus haut : la visibilité est moins grande à cause de nombreux éléments qui peuvent parfois surcharger l'écran. Ajoutons à cela le fait que MoM s'avère sensiblement moins indulgent vis-à-vis du joueur quant au respect du rythme du morceau.

STOP THE COUNT !

A chaque action, réussie ou non, est attribuée une annotation : Excellent Multicolore (ExM), Excellent, Bien ou Raté. Cela influe sur le score final du morceau, qui ne peut excéder 9 999 999. Le joueur se voit décerner une note en fonction de ce score : C à partir de 5M, A à partir de 7M, A+ à partir de 8M, A+++ à partir de 9M... D'autres données sont accessibles une fois le morceau achevé : le nombre de tentatives, le nombre d'ExM, d'Excellent, de Bien ou de Raté, les zones du morceau qui ont généré le plus de difficulté... On retrouve tout ce qui faisait le sel des ThR, à savoir un florilège de statistiques incitant le joueur à toujours se surpasser. En d'autres termes, il y a un vrai sentiment de progression dans le jeu. Les morceaux peuvent par ailleurs être joués en Débutant, Standard ou Expert, sachant qu'ils disposent d'un niveau de difficulté (allant de 1 à 15) qui leur est propre. Chaque joueur y trouve finalement son compte, en fonction de ses capacités, mais autant dire qu'à partir du niveau 11, il ne faut pas avoir envie d'éternuer en plein morceau.

Les personnages acquièrent de l'expérience au fur et à mesure de la réussite des morceaux, ce qui accroît trois caractéristiques : leur attaque, pour étourdir certains ennemis ; leur défense, pour subir moins de dégâts à chaque Raté ; et surtout les HP qui, une fois tombés à zéro, impliquent la fin instantané du morceau. En plus du trio Sora/Donald/Dingo, d'autres deviendront disponibles lors de la progression du jeu mais il est dommage de constater que cela n'influe en rien sur le gameplay du jeu ; même chose pour les alliés (Aladdin, La Bête...) qui, dans certains morceaux, remplacent l'un de nos acolytes. C'est dommage lorsque l'on sait que ThR proposait un système de compétences personnalisables assez poussé.

Au moment de choisir le niveau, le joueur peut décider d'embarquer quelques objets : potions qui soignent à partir d'un certain pourcentage de HP perdus, bonus d'XP ou d'objets ou alors l'Etoile d'intervention, qui invite notre bon roi Mickey à se joindre à notre trio mais là encore, l'impact est bien faible sur le gameplay (il peut néanmoins ressusciter le groupe). Enfin, les niveaux peuvent être joués dans deux modes particuliers, en plus du classique : le mode Simplifié qui réduit l'action à une seule touche pour se concentrer uniquement sur le rythme et le mode Virtuose qui au contraire en rajoute pour corser encore plus l'affaire (les touches Carré, L2 et R2 sont alors mises à contribution).

Le Tour des mondes en 150 mélodies

Le mode solo s'articule principalement autour d'un mode : le Tour des mondes. Le joueur prend le contrôle du fameux vaisseau Gummi pour atteindre les différents mondes. Au départ, seuls les premiers mondes sont accessibles, liés à l'épisode inaugural de la série, et comportent un ou deux morceaux à réaliser. Pour débloquer les mondes suivants, le joueur doit accomplir un certain nombre d'objectifs qui lui rapportent des étoiles. Ces objectifs peuvent être accomplis dans n'importe quelle difficulté (sauf spécification) et s'avèrent plutôt variés : vaincre tous les ennemis simultanés, finir le niveau avec plus de 40% des HP sans utiliser d'objets, faire 50% de Bien ou plus etc. Sur la carte du monde, une serrure indique le nombre d'étoiles nécessaires afin d'avoir accès à la suite de la carte.

A travers les morceaux proposés, ce mode entend retracer l'historique de la saga et les arrières-plans des niveaux reprennent les visuels des mondes traversés par Sora, Roxas et les autres. Les mondes déverrouillés suivent ainsi la chronologie des épisodes et après certains niveaux, des séquences vidéos reviennent sur les moments forts de la série, le tout à travers le regard de Kairi, en voix-off. C'est le véritable tour de force du jeu qui ne propose pas moins de 150 morceaux issus de TOUS les épisodes de la série ! Les principaux morceaux composés par Yoko Shimomura (et quelques autres pour les derniers épisodes) se retrouvent dans le jeu. On pourra pinailler en évoquant certains oublis, pour des problèmes de droits (les musiques de Tarzan ou de Pirates des Caraïbes), mais il y a déjà largement de quoi faire ; d'autant qu'une fois qu'un morceau est joué dans le mode Tour des mondes, il devient définitivement accessible dans le mode Morceaux au choix.

En plus des niveaux traditionnels, ce mode invite le joueur à se frotter à quelques (rares) morceaux de boss : la perspective change et les notes défilent sur une partition formant un arc sur la gauche de l'écran. On relèvera également certains morceaux de type Plongée mémorielle, qui ne comportent pas d'ennemis mais qui voient notre trio survoler des cut-scenes, surtout celles de Kingdom Hearts III et on comprend bien pourquoi : visuellement, le jeu s'apparente davantage aux épisodes PS2 passés à la moulinette HD. Rappelons, sans mauvais esprit, que le jeu tourne également sur Switch.

You've got a friend in me

En sus des modes Tour des mondes et Morceaux au choix consacrés au solo, le mode Duel permet d'affronter d'autres joueurs en ligne ou bien l'I.A. du jeu. Ici, les joueurs (ou le joueur et l'I.A.) tentent d'obtenir le meilleur score sur le même niveau, un indicateur en bas de l'écran signalant en temps réel qui est en tête. L'intérêt de ce mode réside dans l'utilisation des ruses, sortes de malus que l'on balance à la figure de son adversaire. Déjà présentes sous une autre appellation dans les ThR, ces ruses, activées aléatoirement une fois une jauge remplie, pimentent clairement la partie : inversion des HP, ennemis qui apparaissent au dernier moment, projection de ces derniers sur l'écran pour gêner la visibilité de l'adversaire... Que du fun (et un peu de frustration) en perspective ! En fonction de ses victoires, le joueur monte en grade et peut défier des adversaires de plus en plus coriaces ou au même rang que lui.

Le mode Coop quant à lui s'avère plus traditionnel dans l'esprit mais a le mérite d'introduire du multi local dans le jeu. Ici, la partition est divisée en deux, chaque joueur incarnant un personnage (Sora ou Riku) et essayant d'obtenir le meilleur score. Le total des deux est additionné à la fin du morceau pour obtenir une note moyenne. Seules quelques rares interactions sont à noter dans le cours du jeu, tels des ennemis passant d'un côté et de l'autre de la partition ou la possibilité de soigner son acolyte en mauvaise posture.

Kairi minus

En plus d'être débloqués dans le Tour des mondes, certains niveaux s'acquièrent en accumulant des points de rythme ou en passant par la création d'objets, grâce à des ingrédients récoltés en cours de jeu (en fonction des scores obtenus). Les points de rythme correspondent au score global du jeu, à la manière des rythmia des ThR, et tout comme dans ces derniers, le joueur peut s'adonner à la collection de cartes illustrant plusieurs éléments de la série : les personnages, les ennemis, les moments-clefs des jeux ou encore les magnifiques cartes Palier de l'éveil. Il n'existe pas moins de 853 cartes à collectionner, en deux formats en plus. Autant dire qu'il y a de quoi faire avant d'atteindre le 100%. A noter que cinq morceaux sont sélectionnés aléatoirement chaque jour, leur accomplissement permettant d'engranger davantage de points de rythme.

Là où le bât blesse, comme on pouvait le redouter, c'est au niveau scénaristique. Les derniers instants du mode Tour des mondes introduisent des séquences inédites liées au personnage de Kairi et à son sort laissé en suspens à la fin de Kingdom Hearts III. Hélas, sans être inintéressantes, ces séquences s'avèrent extrêmement courtes et, une fois n'est pas coutume, voient de nouveau Kairi s'effacer derrière l'un de ses homologues masculins. Ce n'est toujours pas dans cet épisode que le love interest de Sora bénéficiera d'un traitement juste.

Il faut à peu près huit heures de jeu pour atteindre ces dernières séquences, ce qui correspond à 189 étoiles obtenues sur les 345 en tout. Il en faudra bien plus pour obtenir les autres, et notamment les 280 nécessaires pour débloquer les tout derniers morceaux du mode Tour des mondes, dont sans doute le plus ardu de MoM.