On respecte nos fans, on respecte les joueurs, ceux qui joueront à nos jeux, il est hors de question de prendre qui que ce soit de haut. On respecte leur intelligence.

Ménagez-vous intentionnellement des espaces vides à l'intérieur de l'histoire pour que les gens y placent ce qu'ils imaginent ?

Il y a très certainement des questions qu'on pose qui trouvent une réponse concrète. Et les choses trouveront leurs réponses, en termes de pourquoi certaines choses sont comme elles sont, ou pourquoi certaines actions vous sont présentées au début du jeu. Ca ce sont des choses pour lesquelles vous trouverez définitivement une réponse. En ce qui concerne les thèmes plus larges, des choses que vous trouverez dans Infinite, je crois que ce sera comme pour BioShock. Il n'était pas une critique de l'objectivisme, mais la présentation d'une philosophie poussée à l'extrême. C'est très similaire dans Infinite, on n'essaie pas de dire si c'est bien ou mal, on essaie de dire : voilà ce qui se passe, voilà ce dont il s'agit avec Columbia. C'est aux joueurs d'interpréter cela comme ils veulent.


Uen des affiches qu'on peut voir sur les murs de Columbia.

Quels sont ces thèmes ?

Dans Infinite, dès le départ, il y a des thèmes religieux forts. Le baptême est un thème central du jeu qui revient et revient encore... Vous verrez cela revenir encore et encore, c'est central à l'histoire. La philosophie de Comstock, dans la construction de cette ville, les raisons qui l'expliquent sont, je crois, très claires, une fois parvenu vers la fin du jeu. Ce qu'il essayait d'accomplir. Je crois que c'est aussi beaucoup sur l'idéologie poussée à l'extrême, et les conséquences involontaires qui ont lieu lorsqu'on est si rigide dans ses croyances.

Lorsque vous écriviez et conceviez le jeu, avez-vous jamais été inquiets au sujet de la réception que pourraient en faire certains groupuscules, comme le Tea Party, par exemple, de ce que d'autres pourraient en penser ?

Quand on construit un jeu comme celui-ci, je ne crois pas qu'on puisse s'en inquiéter. Ce qu'on veut faire c'est raconter une histoire qui soit passionnante, et qui bouscule l'audience, qui la fasse réfléchir, et je crois que les gens devraient jouer au jeu et en faire l'expérience par eux-mêmes avant de décider de commenter ce dont ils pensent qu'il traite, ou ce qu'on essaierait de dire. Je crois que quand vous jouez au jeu, et que vous voyez le voyage qui est celui des personnages, tout se met en quelque sortes en place, et arrive ce moment où vous vous dites "oh, c'est de ça dont il s'agit".

Pour moi, c'est peut-être une opinion que vous ne partagez pas, mais je trouve que l'écriture des jeux vidéo est généralement pauvre. Rares sont ceux qui parviennent à mon sens avec succès à s'attaquer à des thèmes plus matures, et je ne parle pas là de violence ou de sexe. Pourquoi ?

Honnêtement, je ne sais pas. Je sais qu'à Irrational, ce qu'on est partis pour faire, c'est stimuler notre audience. On respecte nos fans, on respecte les joueurs, ceux qui joueront à nos jeux, il est hors de question de prendre qui que ce soit de haut. On respecte leur intelligence, et on va livrer quelque chose qui sera complètement unique, dans les jeux vidéo en particulier. Je crois que c'est un des objectifs du studio, un des buts de Ken, on est très concentrés sur ce qu'on veut faire nous, et pas ce que les autres veulent faire.

Même si cela signifie que, peut-être, beaucoup ne le comprendront pas ?

Vous savez, je crois que le coeur du jeu toujours un First Person Shooter, qui est vraiment fun à jouer. Je crois que la gamme d'outils qu'on donne aux joueurs en combat... disons que vous tirerez du jeu autant que ce que vous êtes prêts à y investir. Au final. Si vous voulez vous immerger dans ce monde, et vraiment plonger au coeur de l'histoire, et des intrigues et des histoires de Columbia, vous serez récompensés pour le temps que vous y investirez. Mais en même temps, ce n'est pas pour tout le monde. Et on ne va pas forcer. On ne va pas vous asséner un coup de marteau thématique ou vous forcer à rester assis pour regarder nos cutscenes. Nos jeux ne sont pas comme ça. Il s'agit de construire une expérience, et si vous voulez y passer du temps et vous investir, super ! Si vous voulez juste shooter un handyman dans la tête, on vous laisse faire ça aussi !