Comment avez-vous abordé l'écriture d'Infinite ?

Drew Holmes : on a une grosse équipe d'écriture, Joe Fielder, Kristina Drzaic... Jordan Thomas, nous a rejoint également et nous a beaucoup aidés, et moi-même, aux côtés de Ken bien sûr. L'histoire sur Infinite est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus grande que sur BioShock. Je crois que Ken s'est rendu compte assez tôt qu'il aurait besoin d'une équipe pour dresser cette bête-là, en quelques sortes, et parvenir à la monter sur pied pour qu'elle sorte.

Qu'entendez-vous exactement par une histoire "plus grande" ?

Ne serait-ce qu'en termes de pages de script. Je crois que le script pour le niveau de la promenade est trois fois plus long que le script entier de BioShock. Le volume de dialogues est tellement plus important. C'est à dire que cette fois ce n'est pas un monde mort : il est peuplé. Et il faut bien que quelqu'un écrive tout ça. Une seule personne ne peut pas gérer tout ça. C'est juste une histoire plus grande, plus grosse, avec beaucoup plus de personnages avec lesquels vous interagirez, c'est ça que je voulais dire par "plus grande".

Et en termes de processus, plus particulièrement, comment avez-vous procédé ? Est-ce que vous avez d'abord écrit des personnages ? Columbia ? Une époque, un background ? Comment avez-vous modelé tous ces éléments de l'histoire ? Puisque tout n'est pas dialogues...

Je crois que, en tout cas pour BioShock, l'un des piliers sera toujours l'univers.

En effet. J'ai rejoins l'équipe en mars. Donc une bonne partie de ces bases étaient déjà présentes. Une bonne partie de l'histoire principale entre Booker et Elizabeth. Et une bonne partie de ce qu'était Columbia. Mais même avec ça, tout gravite autour du coeur de l'histoire, et quel que soit ce que nous avons à brainstormer ou débattre dans la sale d'écriture pour remplir les vides, il s'agit presque toujours d'un effort de groupe. De toute l'équipe d'écriture qui est présente pour en parler. Que fait-on avec ce bout d'histoire ? Que se passerait-il si on changeait ça ? Est-ce qu'on veut couper cela pour favoriser autre chose ? C'est un peu comme une équipe d'écriture de télévision. Un groupe de personnes qui balancent toutes des idées, se battent pour que certains éléments soient conservés, et c'est super. C'est vraiment une écriture de groupe sur ce jeu.

Et par quoi commencez-vous, généralement ? Même si vous n'étiez pas là au tout début du projet... je veux dire, écrire un jeu vidéo reste quelque chose de très différent de l'écriture d'une autre forme de récit...

Oui !

Ce n'est pas nécessairement aussi linéaire, il y a des choses à côtés desquelles un joueur pourrait passer, etc. J'imagine donc qu'il y a des méthodes différentes. Certains commencent par le gameplay et modèlent l'histoire autour, d'autres font l'inverse, certains les deux en même temps...

Je crois que, en tout cas pour BioShock, l'un des piliers sera toujours l'univers. Vous savez, Rapture était un personnage à part entière, je crois que Columbia, d'une manière très similaire, a besoin d'être un personnage entièrement formé et crédible. C'est une expérience interactive, alors ça commence par la construction d'un monde dans lequel les joueurs peuvent croire, dans lequel ils ont envie de passer du temps, de s'immerger, dans son histoire, celle des personnages principaux de Columbia, Comstock, Daisy Fitzroy, et puis Booker et Liz, les deux protagonistes. Je crois qu'on aménage le contexte, et puis, quand vous avez avez un personnage comme Elizabeth, dont le voyage est si central à l'histoire, ainsi que sa relation avec Booker, alors qu'elle progresse au cours du jeu, je crois que c'est vraiment ça qui vous pousse en avant, pour aller à la prochaine étape du jeu. Vous voulez en savoir plus, sur Elizabeth, pourquoi elle était dans cette tour, qu'est-ce que ça veut dire pour Columbia, je crois que c'est cette intrigue, ce mystère qui pousse les gens à continuer, pour trouver les réponses à beaucoup de questions qu'on leur pose au début du jeu.