G. : Justement par rapport à ça... y'a quand même toute la transcription de la mécanique du pinceau céleste, ce qui doit être le plus gros...

R.W. : Génial, ouais. Le wand.

G. : Et c'est vrai que bon, pour tous ceux qui ont joué à Okami, c'est naturel, on se dit "ça va être extraordinaire de pouvoir jouer vraiment au pinceau comme ça". Qu'est-ce que vous avez pu apprendre et découvrir par rapport à Okami lui-même ? Au coeur d'Okami, puisque vous l'avez connu en tant que joueur... Et maintenant, par la force de ce projet là... de pouvoir mettre les mains dedans... tout le shading, par exemple, techniquement c'est beaucoup plus compliqué à faire qu'il n'y paraît, de faire un rendu comme ça. Qu'est-ce que vous avez découvert par rapport à ça, et toi par rapport à la direction artistique, à la technique, au jeu lui-même ? Quelle était la marge de manoeuvre que vous avez pu avoir, par rapport au projet... comment ça se passe, quoi ?

R.W. : Bin pour moi, c'était vraiment de voir ça tout le temps comme un joueur, en fait. Parce que dès le début, moi je m'occupais de God of War, j'avais pas vraiment le temps de passer sur Okami. J'ai commencé au début pour juste travailler un peu sur les mécaniques, pour les contrôles, mais après je me suis complètement détaché du jeu. Donc je le voyais vraiment comme un joueur. C'était développé en parallèle à God of War, c'est Didier [Malenfant] qui a pris soin de ça et qui pourrait répondre à beaucoup de questions, sans doute, dessus. Mais la chose à retenir, c'est vraiment que c'est un projet de passion. Les jeux sont supposés être des projets de passion, des projets artistiques. Et ce qui fait plaisir à voir, c'est que ce sont des gens qui ont, en fait, fait quelque chose que la plupart des gens de cette industrie ne prendrait pas le risque de faire. Et c'est ça qui est superbe. C'est le fait que ça donne espoir. Qu'il y a encore des possibilités de faire ce genre de choses. Et c'est vraiment quelque chose que notre industrie à besoin de faire. On a besoin de la laisser s'épanouir.

G. : Et tu crois qu'il faut sacrifier des boîtes pour ça ?

R.W. : Non, pas sacrifier des boîtes...

G. : Parce que on sait tous que Clover a été fermé ensuite, c'est peut-être pas forcément uniquement parce que...

R.W. : ...Y'a une histoire derrière.

G. : Y'a une histoire derrière, mais...

R.W. : Y'a une grosse histoire derrière !

G. : D'accord. Mais le fait est qu'Okami n'a pas non plus vraiment vendu beaucoup... Déjà d'une part, pour Capcom et Chris en particulier, qui s'est d'ailleurs exprimé à ce sujet, ça donne plus de valeur à leur décision puisque s'ils ont choisi de faire ce portage c'est pas pour essorer une licence, sinon ils auraient pu en choisir une plus porteuse...

R.W. : Voilà, oui, tout à fait.

G. : Mais du point de vue artistique, si on veut réussir à faire des projets comme Okami, c'est une prise de risque, y'a forcément des gens qui vont tomber, même en ayant fait un truc magnifique...

R.W. : Bin moi je crois qu'on devrait regarder un peu plus, et voir comment le reste du monde travaille.

G. : Quand tu parles du reste du monde, tu veux parler d'autres industries ?

R.W. : D'autres industries, mais de toutes les industries d'entertainment, même des industries en dehors de l'art. L'industrie du jeu fait beaucoup d'argent. Et c'est trop basé sur l'argent. Tu vois des films qui font pas de fric, mais qui sont des projets passion. Tu as des réalisateurs qui peuvent faire 4 films blockbusters mais qui ont le droit de faire un film pour eux-mêmes. Et c'est ça le truc : c'est que au bout du compte, si on continue à faire des suites, ici, et là... Ouais, si c'est des jeux super et qu'on peut recréer quelque chose, pourquoi pas. Mais si c'est pour refaire un jeu de sport dix fois, qui ne change pas, au lieu de donner l'argent pour rechercher quelque chose de nouveau, peut-être que ce sera pas un succès commercial, mais ça va inspirer beaucoup de gens à émuler ce genre de choses et peut-être créer quelque chose qui sera un succès commercial. Ca arrive pas juste en une fois. C'est comme créer une IP. Le premier jeu d'une IP ne se vend pas très bien. God of War ne s'est pas très bien vendu au début. Je connais les chiffres, au début, il s'est pas très bien vendu...

G. : Il s'est mieux vendu qu'Okami...

R.W. : Mieux qu'Okami, mais il s'est vendu après le deuxième, quand il est passé Greatest Hits, et d'un coup, bam ! Il a décollé. Le deuxième s'est vendu très, très bien.