G : God of War est gold depuis, quoi... une semaine, maintenant ?

R.W. : Ouais une semaine et demie...

G : Est-ce que vous avez eu le temps de jouer par exemple à Devil May Cry 4 avant de finir ?

R.W. : Non, pas du tout.

G : Et depuis ?

R.W. : Un peu. J'ai commencé à jouer, mais pas beaucoup. Commencé la démo, juste comme ça pour jouer, mais pas assez pour comprendre où ils ont emmené le combat. Parce que par exemple un truc qui m'a un peu dérangé quand ils sont passés de Devil May Cry 1 au 2... c'est que l'expérience n'était pas la même...

G : Ah, pour tout le monde je crois... *regard entendu*

R.W. : Voilà, exactement. Donc j'ai pas vraiment vu, mais j'ai hâte de voir ça. Mais par exemple j'ai joué à d'autres jeux, disons les jeux de combat qui sont là...

G : Ninja Gaiden ? Y'en a pas tant que ça finalement.

R.W. : Ouais y'en a pas tant que ça. Y'a Conan qui a essayé de faire un truc assez similaire à God of War. Y'a Heavenly Sword... C'est très dur, c'est pas que ce sont des jeux mauvais, c'est juste que c'est pas simple de faire ça...

G : Bin, oui mais le problème après c'est que t'as beau avoir conscience que c'est vraiment compliqué de trouver une mécanique de combat qui fonctionne bien, qui se tient toute seule, les gars qui vont acheter le jeu, eux, ils s'en foutent un peu.

R.W. : Voilà. Exactement.

G : Je digresse encore un peu par rapport à GoW, mais sur Okami, comment ça s'est passé ? C'est un nouveau partenaire, Capcom, un jeu qui malheureusement s'est un peu planté, et pourtant... enfin, personne n'a jamais osé dire que c'était pas bon, donc... comment ça s'est passé, est-ce que c'est Capcom qui est venu vous voir, cette fois ?

R.W. : Alors... en fait un des directeurs de Capcom a écrit l'histoire sur le Capcom's blog (Un post toujours en ligne, en anglais, mais très intéressant, NDLR)...

G : C'est Chris ?

R.W. : Oui, Chris Svensson. Il a écrit la petite histoire qui s'est passée. On était à la GDC l'année derrière, on a bu un peu... trop... et j'ai commencé à lui parler d'Okami, parce que pour moi, en tant qu'artiste surtout, Okami c'était une prouesse absolument incroyable. Ca m'a déçu, en fait, ce qui s'est passé, surtout avec les prix de l'académie. Pour moi, sans l'ombre d'un doute, Okami aurait dû recevoir la direction artistique, y'avait aucun jeu qui était arrivé, même près, de ça. Ca m'a vraiment déçu, en fait, en plus je suis juge sur l'académie, je me suis battu pour ce jeu.

G : Et qu'est-ce qui s'est passé alors ?

R.W. : C'est Gears of War qui l'a récupéré. Et Gears of War c'était un jeu génial, le jeu de l'année, vraiment, mais en direction artistique...

G. : ... Pour moi c'était Okami le jeu de l'année.

R.W. : (il hoche la tête) C'est un jeu qui m'a... depuis des années y'a aucun jeu qui m'a suscité autant d'émotion, artistiquement c'était absolument incroyable. Je me suis battu pour ce jeu pendant très, très longtemps avec l'académie.

G. : T'étais tout seul à te battre ?

R.W. : Non, y'en avait certains d'entre nous qui étaient là, mais j'ai parlé avec le président de l'académie, là-bas, et tout ça, vraiment pour les pousser à comprendre qu'on a besoin de se faire respecter comme Académie. On peut plus être aussi immatures qu'avant.

G. : C'est surtout que... Tu me dis si je me trompe, c'est juste un avis, mais le problème d'élire Gears of War c'est que c'est auto-référentiel.

R.W. : Voilà, ouais !

G. : Et on ne peut pas sortir de notre truc si c'est auto-référentiel.

R.W. : Exactement. C'est la popularité, en fait, la popularité leur donne l'award. Et c'est pas une question de popularité, c'est une question d'exploit. Le prix s'appelle "Achievement in Art Direction". Et y'a pas à tergiverser, ça aurait dû être ça. Donc ça a commencé comme ça en se rencontrant à la GDC, et je lui ai dit : "moi, franchement, tu penses ce que tu veux, et je sais que c'est vous qui l'avez fait, mais moi y'a un truc qui me désole vraiment, c'est ce qui s'est passé. Pour moi, Okami c'est un truc dont je vais me souvenir toute ma vie je crois, à cause du jeu que c'est". Et on a bu, on a passé un peu de temps à se marrer, tout ça... il m'a juste dit "faudrait qu'on se parle". J'étais là : "OK, pas de problème, on se parle". Il m'appelle deux semaines après, et il me dit : "écoute j'ai envie de parler de quelque chose, mais je sais pas si vous serez intéressés, est-ce qu'on peut se mettre au téléphone ?". Je lui dit : "bin... on est au téléphone" - "ouais, mais on fait un conference call, j'appelle mon vice-président si t'arrives à amener tes partenaires aussi"... On était donc en conference call et il nous a dit : "écoutez on aimerait beaucoup travailler avec vous dans le futur, mais plus précisément maintenant, on a un truc qu'on voudrait faire. Et je sais que Ru m'a parlé beaucoup de ça mais... Vous voulez faire Okami ?" Et on y a pensé quelques heures... enfin, quelques jours, disons. Et puis ouais : c'était un projet passion. C'était pas grave de faire un portage. C'était juste que ça devait être refait pour que les gens puissent avoir l'expérience de ce jeu. Et c'est ça qui était important.