Cet article n'est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d'Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l'époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n'a la définition exacte de ce qu'est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l'explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l'ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » - Oui Madame !

La Wii

 

La wii profite aussi d'une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n'y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d'emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d'une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L'engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l'achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l'espace d'un mois, Nintendo a eu le mérite d'avoir explosé les portes inaccessibles de l'univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l'industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu'à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C'est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu'une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l'influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l'appui d'Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l'évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter »qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3... D'un autre côté, pourquoi s'en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d'une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s'agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l'industrie via la saga Gears of War, c'est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d'ordre pour pas mal de genre. De l'action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop' à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M'enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d'être convenable.

« Y a-t-il un mode en ligne pour XP ? » Oui, à chier!

Call of Duty 4 : Modern Warfare

Travail cinématographique léché sur l'ambiance, Gameplay simpliste, plaisir coupable et instantané garanti.

Qu'on le veuille ou non, COD 4 aura marqué l'industrie en novembre 2007. Outre le fait qu'il a été décoré d'un 8/10 sur Gamekult, chose extrêmement rare dans le système de la part du Pro-7. L'influence de ce jeu a été considérable sur l'industrie, non pas pour sa campagne solo ultra-scriptée et pro américaine, mais bien pour son multijoueur. Jouer à plusieurs en ligne sur sa console, c'était l'une des révolutions que proposait l'arrivée des consoles Current-gen. Ce n'est pas seulement l'optique de jouer ensemble qui a marché, mais engranger de l'XP comme dans bon nombre de RPG, gagner de l'expérience pour montrer qui c'est qui a le kiki le plus long, pour débloquer pléthore d'armes et d'équipements cheatés. La course à la carotte, l'XP vous pousse à continuer de jouer de plus en plus pour débloquer des bonus qui seront déjà moisis aux prochains paliers. Paliers qui sont retranscrits en niveau, plus qu'une carotte c'est une preuve d'importance dans le monde du multi, plus le niveau est élevé mieux vous êtes représenté dans la caste des privilégiés, des Hardcores Gamers, des BG du virtuel au contrario d'avoir un vrai talent inné pour headshoter son voisin. On a envie d'avoir un grade élevé et par conséquent, cela crée une dépendance et un objectif au grand dame des règles préétablies par le jeu.

Le revers du succès de cette mécanique, c'est que nombre de jeux l'ont réutilisé pour justifier tout et n'importe quoi. En exemple je pense notamment à Far Cry 3 ou Tomb Raider dont le gain d'XP en solo illustre « la construction » et l'évolution du personnage. Si la psychologie fonctionnait avec l'XP, le monde en serait peut-être vainqueur, qui sait ? Meuh non, cette idée de game-design détruit toute crédibilité de « réalisme » alors pourquoi Batman dans Arkham Asylum doit-il encore accumuler de l'expérience pour évoluer alors qu'il est déjà un héro accompli ? L'XP et les modes multi suite au succès retentissant de COD 4 avec 18 Millions d'exemplaires vendus à travers le monde, se sont multipliés et sont par conséquent malheureusement devenus un aspect quasi-obligatoire d'un jeu vidéo AAA au détriment d'une excellente partie solo.

« Doit-on faire des choix et subir des conséquences ? » Oui! 

La Trilogie Mass Effect 

Enfin Mass Effect n'est pas non plus un exemple pertinent des choix et des conséquences, beaucoup trop manichéen pour être mémorable.

Malgré un final un peu décevant par rapport à la quête épique que le jeu à procuré sur trois volets. Mass Effect a eu lui aussi une grande influence sur le Game-Design de nombreux jeux. Non pas de faire du Space-opera et de se taper des Babes intergalactiques, non, loin de là. Ce sont les « choix et les conséquences » qui ont été maintes fois utilisées durant tout le règne de cette génération. Comme d'habitude il suffit qu'un jeu fasse un carton au niveau des ventes avec des idées de Game-Design particulières pour que le voisin pompe cette idée pour le faire en moins bien. Mauvaise langue que je suis, a par Mass Effect d'autres jeux ont su utilisés ce système de façon plus pertinente, en exemple je retiendrai The Walking Dead par le studio Telltale Games où les choix sont imposés contre la montre avec des conséquences désastreuses à court terme (et non à long terme), ce qui ajoute beaucoup de stress et d'implication à la situation. Il y a aussi le choix éthique, plutôt bien retranscrit dans le méconnu Spec Ops : The Line où une partie du jeu vous laisse la possibilité de cramer un camp ennemi au Napalm qui l'aura bien mérité au lieu de se la jouer infiltration, avec sa conséquence bien gerbante pour l'un des deux choix qui m'aura bien marqué, plusieurs choix cornéliens de ce genre parsèment le jeu.

 

Un dernier bon exemple aura été aussi Alpha Protocol du studio à l'origine de Fallout 2. Obsidian Entertainement avec ce jeu teinté de James Bond  et de Bourne Legacy  inclus la mécanique du choix et des conséquences non seulement sur le déroulement de la narration, mais également sur le Gameplay, en acceptant d'épargner quelques antagonistes ou en s'alliant avec certains groupes de mercenaires, votre personnage obtient des perks (bonus) non négligeables qui donnent l'avantage sur certaines situations. Cela sera juste les trois jeux ayant placer cette mécanique de façon intelligente, n'en déplaise à Rockstar et ses choix anecdotiques dans GTA IV ou la fin foirée du cinquième volet qui nous propose trois choix qui amènent tous à une conclusion plate et sans intérêt narratif. Autre mauvais élève de cette mécanique, Sucker Punch avec les deux Infamous qui propose un système de Karma beaucoup trop manichéen pour être efficace, sachant qu'on s'en sort toujours mieux en étant le « Good Guy ». Dernier mauvais exemple, Bioshock premier du nom, Ken Levine peut nous écrire les meilleures mises en abîmes pour les jeux vidéo, les choix cornéliens, il ne sait pas s'y faire. Disons que pour récupérer l'ADAM de petite fille en les tuant, on se doute directement de quel « type » de fin on va retrouver dans 15 heures de jeu plus tard. Cette idée de Game-design peut être fabuleuse, encore faut-il avoir le recul et le traitement approprié pour pouvoir être vraiment efficace, si c'est pour nous proposer des choix plats et sans vraiment grand intérêt, mieux vaudrait-il, Mesdames, Messieurs, rester sur une narration linéaire pour assurer une certaine qualitée d'écriture ? J'en suis intimement convaincu.

« Les Pauvres et les Riches peuvent les fabriquer ? » Certainement!

Braid ou la montée de la Scène indépendante

Rien que l'intro posait la base de ce qu'allait être le jeu : Contemplatif.

Il y a bien une chose que Sony a mise en avant durant sa longue et très bien calculée campagne Marketing, c'est la pêche aux développeurs indépendants. Pourquoi ? Rien de plus simple. Depuis le Summer of Arcade de 2008 sur le XBLA et la mise en avant d'un des piliers du jeu indé : Braid. Jonathan Blow (Game-Designer) et Microsoft ont lancé une deuxième machine de production de jeu vidéo via de petites équipes qui n'ont pas les moyens de gros studios. À l'instar justement de Braid, la scène indépendante propose des innovations de Game-design que ne peuvent se permettre des éditeurs qui sont tenus en laisse par les actionnaires et les lois du marché vidéoludique. Une porte de sortie, de liberté pour s'échapper de la conformité des AAA. Une grosse bouffée d'air frais avec des directions artistiques atypique, originaux à l'image du gameplay dont les concepts différents et audacieux ont pullulé durant cette génération (un paradoxe tout de même, pour des consoles qui avaient l'optique d'en mettre plein la gueule). Une image positive perçue par la majorité des hardcores gamer et forcément une manne à fric pour ceux qui peuvent mettre ces nouveaux talents en avant. La guerre des exclus indépendante n'a pas eu le temps de se lancer sur nos déjà « vieilles » consoles current-gen mais c'est devenu un leitmotiv pour par exemple et nous y revenons : Sony.

Même si mon achat pour la console de Sony n'est plus qu'une question de Stock, leur présentation sur le Showfloor de l'E3 2013 où même l'officialisation de la Playstation 4 avait un message assez démagogue. On est tous d'accord pour dire que nos deux cocos qui se mettent sur la tronche à coup de campagne marketing à 1 milliard de billets verts pour la course de Nöel se rejoignent sur le même objectif : Vendre. Là où Microsoft met en avant une console à tout faire, Sony appuie sur le côté Gamer. Forcément, pour plaire non seulement aux casus avec des exclus moisis de contenu pour Assassin's Creed 4 ou Watch Dogs, il fallait aussi une accroche pour les vieux routards. Nous revenons à la présentation en janvier de la console. Tout le discours pendant ce show tenait à une seule ligne : ON AIME LES DEVELOPPEURS SURTOUT INDEPENDANTS TMTC§. Chose qui s'est concrétisée avec l'affichage de plusieurs développeurs indépendants sur le Show Floor de Sony à l'E3 2013, affichés telles des vaches à lait au Salon de l'Agriculture. Ce procédé montre deux points assez tristes, Sony cherche définitivement un moyen pour vendre tranquillement sa Playstation Vita et de l'autre à défaut de ne pas avoir des exclusivités qui valent le coup d'acheter la console avant fin 2014, Sony remplie son planning vide par des exclusivités indépendantes, qui pour le coup, n'ont plus que la méthode de production pour être nommé ainsi. Pour toute une réflexion pertinente et plus poussive, veuillez immédiatement lire le texte de mon Tonton Kubrick métaleux aka Toma Uberwenig.

« C'est une activité où ça pétarde de partout ? » Et ça « Holy Shit » beaucoup aussi madame.

Uncharted 2 : Among Thieves

Run Biatch ! RUN !

Après un premier essai en demi-teinte de la part de Naughty Dog, le premier volet d'Uncharted n'était qu'une sorte de rodage pour le studio afin d'instaurer une licence qui va pétarder tous les codes de Game-design sur la génération. C'est malheureusement la faute du génialissime deuxième volet que vous vous retrouver généralement avec comment dire, des situations assez rocambolesques dans pas mal de titres.Among Thieves  si on le schématise grossièrement, c'est du Indiana Jones mélangé avec du James Bond période Brosnan. Dans le gameplay on retrouve un mix parfait entre explorations archéologiques, gunfights jubilatoire et spectaculaire. La direction artistique est tout bonnement magnifique et les graphismes sont superbement soignés pour une console. Naughty Dog sait y faire et pendant toute la campagne solo, on en prend plein les mirettes ! Travail de mise en scène et schéma acrobatiques qui va être repris par beaucoup de studios. Le Reboot de Tomb Raider sorti cette année en premier lieu. Le rejeton de Crystal Dynamics est l'exemple parfait de l'influence de la licence de Naughty Dog. Lara Croft version teenager n'est en faîtes qu'un simple skin féminin de Nathan Drake, tout ce que propose le jeu n'est qu'une reprise de tout ce qu'a entrepris Uncharted 2, fadasse et sans surprise. Enfin, vous me direz, Lara est l'exemple parfait des vices de l'industrie vidéoludique, du Square Enix dans son plus haut niveau.

La mise en scène du « tout qui s'écroule/explose quand je suis là » est devenue pratiquement un Running Gag sur cette génération, Remember Me qui propose les mêmes phases de plate-forme que la coqueluche de Sony avec des scripts aussi improbables : « Ouah la poutre elle tombe »Resident Evil 6 reprendra quelques éléments avec des hélicos qui pétardent dans tous les sens pour transformer une ville en champ de bataille rempli de script/QTE ou même cette scène énorme dans les égouts de la cathédrale où on doit se battre contre un requin-zombie, fucking priceless ! Disons qu'on peut rester longuement sur le sujet tant que le nombre de jeux à avoir utiliser cette mécanique cinématographique ont été légion.

« On peut le faire partout ? » Oui mdame, dans un parc, dans la forêt ou dans le métro.

Angry Birds

Parfait pour du Merchandising, déclinable à foison.

En sortant sur iOS en décembre 2009, Rovio Entertainement ne s'attendait en aucun cas à un raz de marré de cette ampleur. Dans une simplicité remarquable, Angry Birds a popularisé le système des petits jeux gratuits sur portable et tablette. La deuxième explosion de la porte restreinte du jeu vidéo vers les casuals. Une troisième machine pour produire des jeux vidéo et gagner son pain, les portables équipés d'iOS ou Android permettent désormais de jouer à autant de jeu que sur les consoles, bien sûr , il y a son lot de jeux affreux, mais le public en redemande quitte à accepter une mode qui s'est installée aussi vite que les jeux pour portables : le Freenium. Alors oui et non, disons que la mode des micro transactions viennent autant des MMORPG PC que des jeux mobiles également, la plupart des jeux étant gratuits, les éditeurs tels que Rovio se devait de trouver une feinte pour engranger des recettes. Bloquer la progression à une limite quotidienne où acheter un Pass qui vous permettra d'avancer comme bon vous semble, acheter des armes ou des moult-costumes. Des multiples avantages à la con ont foisonné sur beaucoup de ces jeux mobiles. Angry Birds a ouvert la voix à d'autres jeux qui sont aujourd'hui des incontournables, pensons à Plants VS Zombies, Candy Crush Saga ou Jetpack Joyride.

« Dois t-on s'abonner pour l'avoir en version complète ? » Carte bancaire et la date de fin de validité Madame siouplait.

Call of Duty : Modern Warfare 2

"Putain mais les mecs, arrêtez, j'ai déjà tout donner pour les soldes de Steam !"

En dehors du fait que ce volet est poussé les autres éditeurs à faire un épisode par an comme Ubisoft avec Assassin's Creed. Modern Warfare 2 a popularisé une pratique des plus décriée de l'industrie vidéoludique : Les DLC, DRM & Les Pass Season. Une technique peu coûteuse et en même temps qui rapporte un maximum de recette tout en essayant de tuer le marché de l'occasion. Avec son mode multijoueurs, ce Call of Duty a ouvert la voie à ce business peu reluisant, en proposant 4 maps tous les 4 mois à 15 Euros. Les joueurs de ce mode les plus acharnés n'hésitaient pas à brandir leur sacro-sainte carte bancaire pour pouvoir se les offrir, la demande étant forte, personne n'a vraiment râlé sur le coup. Sauf à un moment donné où les contenus additionnels payants étaient directement dans le jeu de base. Affligeant de connerie par exemple, Marvel Vs Capcom 3 propose de nombreux personnages à débloquer contre des sous, mais déjà présents sur la galette de base. Assassin's Creed 2 et Deus Ex : Human Revolution propose contre 15 Euros d'avoir l'histoire complète du jeu présent sur le Blu-ray ou même comme Prince of Persia, pourquoi ne pas vendre sa fin en kit ? Le Pass Season quant à lui est beaucoup plus violent dans sa pratique, c'est un des nouveaux gagne-pain des éditeurs. Ce « Ticket saisonnier » en bon français d'une valeur argus de 40 euros, vous permets d'obtenir tous les kits DLC à venir sur votre jeu incomplet. Pass que vous pouvez d'ailleurs précommander, histoire d'avoir enfin(!) un jeu « complet » à 100 Euros. De chez Sony en passant chez Microsoft, le Pass Season a fait un carton, The Last of us, Battlefield 3&4, Assassin's Creed, Need for Speed, COD et autres jeux Bankables.

Un petit dernier pour la route ? « LES MOTHERFUCKING DRM », avec une écriture telle qu'un gosse de 15 ans, je sors mon clavier et joue à Super-Réac. Les DRM, cette pratique a fait sortir le côté « Mélenchon »de pas mal de joueurs, il y a vraiment de quoi. Techniquement, le vrai DRM que j'ai connu, c'était via un jeu PC de EA : Spore. Le dernier jeu de Will Wright ne pouvait s'installer que quatre fois sur votre PC, au-delà, le CD est inutilisable, quelle merveilleuse idée mes cochons. Sur console ce n'est pas arriver à ce point là, mais ça aurait pu. Les éditeurs consciencieux d'emmerder les magasins indépendants et d'occasions ont installé moult DRM-assimilé pour le multijoueur. Grosso modo, vous n'avez pas le jeu en neuf ou un pote vous l'a prêté, payez 15 Euros pour profiter des options en ligne. Pour un jeu comme Need for Speed : The run où l'intérêt est de faire le meilleur record du monde de la traversée, payez 15 euros pour le point le plus pertinent du jeu, c'est un peu si vous on vous proposait un excellent plat sorti d'une cuisine deux étoiles Michelin sans fourchette et couteau. WAT ?

Au bout de quelques pages d'énumération de ce que le jeu vidéo console est devenu sur cette génération, je me suis moi-même auto-emmerder en écrivant toutes ces évolutions et/ou controverse. J'ai omis quelques points sur ce que le jeu vidéo est et va devenir, avec notamment le succès de Skyrim et le « Open World », chose qui a été rabâchée sans cesse par les constructeurs et éditeurs durant l'E3 ou la Gamescom. Ajoutons aussi un truc merveilleux que je n'ai pas cité par manque de temps, les QTE qui se sont multipliés en masse sur toute la génération et qui n'ont pas fini de nous faire chier avec la touche « A », n'en déplaise à Ryse. Le jeu vidéo console se dégrade t-il au fur et à mesure ? doit-on vraiment espérer que les choses changent avec les prochaines consoles de Steam ou même le PC ? Rien n'est moins sûr, ce n'est pas la plate-forme qui fait le jeu vidéo, mais bel et bien le contenu.

J'allais oublier, toujours récompenser ses lecteurs comme les joueurs

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