Voilà plus de sept ans que Gal*Gun squatte nos consoles favorites. Durant ses débuts, sur Xbox 360, il fallait obligatoirement passer par l'import pour pouvoir y jouer. Votre serviteur avait même fait venir du Japon une console (et une caisse remplie de SHMUP) pour l'occasion. Puis avec son remake sur PS3, il s'était un peu plus ouvert au monde, du fait de l'absence de zonage de la console. Mais il avait fallu attendre encore quelques années de plus pour enfin voir un titre localisé dans la langue de Shakespeare, avec l'épisode Double Peace, preuve de l'ouverture de plus en plus grandissante dont fait preuve le Japon avec ses productions vidéoludiques. Et en 2018, Gal*Gun 2 débarque en Europe un mois à peine après la sortie Japonaise !

Mais je vais un peu plus vite que la musique dans cette introduction à la série, puisqu'en plus du premier et de Double Peace, un troisième épisode a vu le jour : Gal Gun VR, disponible sur Steam pour les casques Occulus Rift et HTC Vive. Ce qui fait en réalité de Gal Gun 2 le quatrième opus... Ou le "troisième et demi", si l'on pousse la réflexion un peu loin, comme vous allez pouvoir vous en rendre compte assez rapidement au fil de la lecture de ce texte.

Tu bluffes Martoni

On sait toujours ce que l'on quitte, et jamais où l'on va. Mais ce qui est certain en tout cas, c'est que la formule Gal*Gun a bien changée. À l'origine, nous avions affaire à un rail shooter sexy, où les zombies et les militaires sur-entraînés avaient laissé place à une bande de furies folles de votre corps. Mais sous couvert de jeu "olé-olé" pas très sérieux se cachait un véritable titre arcade ultra-hardcore, demandant un certain investissement pour qui voulait en devenir maître. Et avec ses situations ubuesques et ses boss tout aussi délirants, la série avait su se trouver un public en fédérant autour d'elle une frange de joueurs perve... euh, persévérants, et marqués par la découverte de U-Jin dans les pages "Manga" de Consoles+ et Joypad. Tout un programme. Mais ce qui nous est proposé aujourd'hui est bien différent... En effet, pour commencer, s'il va toujours falloir tirer sur des vagues de nymphettes par milliers, le jeu ne peut plus être considéré comme un rail shooter. Plus de déplacements imposés, que ce soit pour le corps du joueur ou la caméra. Maintenant, c'est vous qui faites bouger la vision avec le stick, avec la possibilité de se pencher à gauche et à droite pour rester discret derrière une zone de couverture. Pour les déplacements, il suffira de se téléporter à la position suivante en la visant... Mais attendez, tout cela ressemble étrangement aux mécaniques d'un jeu en réalité virtuelle, non ?

Ça ne fait pas qu'y ressembler, ce SONT les mécaniques d'un jeu en réalité virtuelle ! Celles de Gal*Gun VR pour être très précis. Le jeu ne serait-t-il alors qu'un simple portage destiné à faire cracher un billet aux joueurs consoles ? Au premier abord, on serait bien tenté de répondre oui. Et la suite ne fera que le confirmer l'impression. On garde toujours le principe de vagues de jeunes filles déraisonnablement amoureuses se jetant sur vous sans ménagement, et dont il faudra calmer les ardeurs avec votre pistolet à phéromones. Avec un tir bien placé dans leur zone la plus sensible à vos charmes, qui change selon la fille, et qu'on apprend du coup à reconnaître, c'est le one-shot et les points qui vont avec. Mais après, presque tout le reste est nouveau. Le Doki Doki mode par exemple, qui permettait de transformer les filles en bombes, est devenu une épreuve de fin de niveau où vous devez toujours trouver le point faible de vote dulcinée, mais pour en extraire quantité de démons qu'il faudra ensuite vaincre à leur tour. Et pour la bombe alors ? Il faudra regarder une fille droit dans les yeux, en zoomant, au risque de subir les attaques des autres, pour parvenir à ses fins et en éliminer plusieurs d'un seul coup. Une autre méthode tout aussi radicale est désormais mise à votre disposition : si votre flingue est suffisamment amélioré, vous pouvez carrément les dénuder avec la fonction aspirateur, qui permet aussi de se débarrasser de tous les petits démons à l'écran. SOS Fantômes, quand tu nous tiens !

Poker Face

Mais attendez, c'est encore un indice gros comme le nez sur la figure : ce flingue aspirateur, il a fait son apparition dans Gal*Gun VR, et ce comme tout le reste des mécaniques décrites précédemment... En fait, si on compare réellement Gal*Gun VR et Gal*Gun 2, on va observer moult autres similitudes qui ne laissent plus aucune place au doute. Si la gestion du téléphone portable du jeu VR, qui nous permettait de prendre des photos, n'est plus d'actualité, et que les interactions avec l'environnement sont très limitées, on retrouve presque tout : les nouvelles mécaniques de jeu sont toutes tirées de là, sans aucune nouveauté pour les versions consoles, les décors dans lesquels on évolue sont les mêmes (et viennent parfois des deux premiers épisodes), tout comme les niveaux, le chemin que l'on suit, l'endroit où apparaissent les ennemis... La plupart des missions de Gal*Gun 2 proviennent directement de Gal Gun VR ! Il existe même une option qui permet d'utiliser le gyroscope de sa manette (attention, son utilisation dans les transports en commun sur Switch est fortement déconseillée !). Nous ne sommes pas dupes ! Il ne m'a pas fallu en arriver à ce point de la comparaison pour me faire mon avis sur la question. Et du coup, de nouvelles interrogations font surface. Qu'est ce qui justifie de porter un jeu en VR sans VR ? Et cette jouabilité destinée à un autre type de device n'est elle pas inadaptée ici ?

Si la première question trouvera sa réponse un peu plus loin, pour la seconde, c'est maintenant. Et la réponse est oui. Clairement, si se frotter aux dangers d'être un sex symbol en puissance est toujours aussi marrant, sexy et décalé, malheureusement, sur console, le charme opère moins. Malgré différents types de missions, allant de la plus classique à la recherche d'objets dans son environnement (VR, quand tu nous tiens...) en passant par la défense de PNJ harcelés par des minis-démons, les mécaniques sont moins intéressantes que dans la version rail shooter, on perd quasiment toute dimension arcade, et certains aspects du gameplay sont en décalage total, avec pour exemple le plus flagrant les déplacements en mode téléportation. Le tout montre de plus une certaine répétitivité, qui aurait sûrement moins de mal à passer aves un casque vissé sur la tête. On regrettera donc vraiment que le jeu ne soit pas sorti avec une compatibilité PSVR sur PS4, ce qui n'aurait probablement pas dû poser tant de soucis que ça, Gal*Gun 2 n'étant pas Horizon Zero Dawn ! Cela aurait tourné sans souci, et justifié la jouabilité à 100%. On reste donc vraiment sur un sentiment de déception, que seule une mise à jour saurait corriger.

Sur un malentendu, ça peut passer

Ce qui pourrait justifier l'achat de ce Gal*Gun 2 pour un joueur qui aurait déjà retourné la version PC, c'est l'enrobage scénaristique qui à été inclus dans cette version. Sous forme de visual novel avec une mise en scène de jeu en réalité virtuelle - est-il encore besoin de le préciser - vous êtes le destinataire d'un mystérieux colis dans lequel vous trouvez un casque VR et un pistolet. Avec cet équipement vous allez pouvoir partir à la chasse aux démons qui sont désormais visibles, mais en contrepartie toutes les femmes deviennent folles de votre corps à cause de votre nouvel équipement. Que vous ne pourrez d'ailleurs enlever qu'une fois votre mission terminée, ce qui ne semble inquiéter personne, et surtout pas l'une de vos deux favorites, mystérieusement insensible à vos charmes et avec qui vous pourrez faire connaissance en dehors des missions. L'une en classe la journée, et l'autre, votre voisine, à la maison, le soir. Si vous répondez correctement à leurs questions, vous pourrez déverrouiller de nouvelles petites épreuves coquines, et même des missions secondaires calquées sur celles qui existent déjà. On en apprendra plus sur leurs vies palpitantes via des résumés de leurs journées, on ne sera pas témoins de tous leurs tracas, les notre prenant déjà beaucoup de place ! On pourra même croiser les deux héroïnes de Double Peace pour une petite série de quêtes secondaires, ou elles vont nous refaire le coup de la fenêtre, mais de façon uniquement cosmétique, sans qu'il y ait de jouabilité prévue à cet effet...

Au niveau de la progression, votre partie est découpée en vingt jours, avec deux slots différents pour choisir une mission principale ou secondaire. Ce temps est largement suffisant pour déverrouiller la fin de base et une fin pour chacune des héroïnes. Pour les autres, il faudra passer par le new game +. Fonctionnalité héritée du jeu VR, on pourra toujours inviter toutes les filles du jeu dans notre chambre customisée pour faire... plus ample connaissance - et gruger quelques trophées au passage. Mais dans tout ça, l'ensemble manque cruellement de boss originaux et de mini-jeux farfelus, qui faisaient originellement le charme de Gal*Gun. Ne me reste plus qu'à vous parler un peu technique. J'ai eu la chance de pouvoir tester le jeu sur ses deux supports, et le moins que l'on puisse dire c'est que l'expérience y est très similaire. Sur PS4, le jeu est très fluide, avec des graphismes assez fins. Sur Switch, la fluidité est moins importante, le jeu plafonnant à 30 images/seconde avec quelques menus ralentissements, et la résolution est moins élevée, d'où un très léger crénelage. Mais le tout reste parfaitement jouable, que ce soit en mode portable, ou sur la télé. Et dans tout ça, chaque version possède sa petite spécificité : sur Switch, c'est les vibrations HD qui sont toujours aussi agréables, et sur PS4, c'est votre manette qui se met à vous parler ! Mais bon, vous l'aurez compris, au vu du travail qui à été effectué sur cette version console de Gal*Gun 2, on ne peut qu'être au minimum déçu.