Nanatsu no Taizai, ou The Seven Deadly Sins pour celles et ceux qui ont découvert l'anime sur Netflix, est un animé que j'affectionne tout particulièrement. Le scénario se veut on ne peut plus classique : un chevalier renégat et ses compagnons d'armes aux capacités surhumaines décident d'aider une jeune princesse à forte poitrine à sauver son royaume. Rien de bien neuf dans le monde des Otakus en somme. En revanche, le charisme des protagonistes qui interviennent lors de l'anime, la mise en scène impressionnante de leurs affrontements et surtout l'impact, la puissance qui transcende à chaque coup porté en ont fait l'un de mes petits péchés mignons.

Ainsi, quand j'ai eu l'opportunité lors du Tokyo Game Show de mettre les mains sur ce jeu de combat en arène avec des graphismes en cel-shading, ma jauge d'excitation était à son maximum. Meliodas et ses amis allaient recevoir le traitement Naruto Ultimate Ninja Storm, j'avais du mal à contenir mes larmes de joie. J'ai reçu le jeu, j'y ai joué, et effectivement des larmes ont coulé... mais pas pour les bonnes raisons.

L'Avarice et les modes de jeu

On lance le jeu et on se retrouve devant un menu bien chiche en modes. Seules les options Aventure ou Combat nous sont proposées. Pas d'entrainement ou de mode Arcade, ni ne serait-ce que la possibilité de paramétrer les options du jeu. Pourquoi pas, débutons avec le mode Aventure alors. Le premier contact s'avère plutôt positif : on nous invite à revivre l'intégralité de la première saison en accomplissant plusieurs quêtes aux quatre coins du royaume de Liones.

Le scénario nous est conté par le biais de cinématiques réalisées avec le moteur du jeu, avant de nous laisser la main lors des phases de combat. Les affrontements terminés, on se déplace à dos de cochon géant sur une world map afin de retrouver nos compagnons et débloquer des personnages supplémentaires pour le mode Combat par la même occasion. Le mode Aventure se permet même le luxe d'apporter des éléments de RPG avec un système d'amélioration des protagonistes aux airs de sphérier de Final Fantasy X, excusez-du peu.

Il y avait tous les ingrédients pour obtenir au mieux un mode Aventure de qualité, au pire une expérience divertissante. Malheureusement ce sera ni l'un ni l'autre.

Graphismes et paresse chronique

La première larme a coulé lors de la première cinématique. Certes, les personnages de l'anime sont tous reconnaissables, mais les graphismes de l'ère Playstation 3 le sont également. La qualité du cel shading de The Seven Deadly Sins est très loin de ce qu'ont pu nous offrir CyberConnect 2 avec Naruto Ultimate Ninja Storm ou Arc System Works avec Dragon Ball FighterZ. Cependant, ce n'est pas ce qu'il y a de pire avec le titre. Si les graphismes médiocres nous ramènent 10 ans en arrière, les animations des personnages lors de ces séquences cinématiques nous renvoient tout droit à l'ère de la Playstation première du nom.

Les mouvements des personnages au repos sont risibles. On pourrait croire qu'ils souffrent tous d'asthme. Et cela ne s'arrange pas lorsqu'ils prennent la parole. La mâchoire de chaque protagoniste semble avoir été animée par intermittence rendant complètement vain tout effort de synchronisation labiale. C'est d'autant plus dommageable que l'on retrouve les voix originales, malheureusement gâchées par un manque évident de volonté de la part des personnes en charge de l'animation.

One finger brawler

Les phases de combat lors du mode Aventure n'aident malheureusement pas à oublier les ratés des cut-scenes. Ces phases alternent passages de beat them all lors desquels il faut mettre une raclée à une dizaine de PNJ plus incapables les uns que les autres et phases de combat classique contre un personnage principal de la série.

On contrôle son combattant librement dans des arènes fermées comme dans Naruto Ultimate Ninja Storm. Il y a une touche pour faire des attaques faibles, une touche pour des attaques fortes et une autre pour les attaques de longue portée. On peut également utiliser l'une des trois attaques spéciales de son personnage en appuyant sur les touches d'attaques et sur l'une des gâchettes de la manette en même temps. Voilà. Quoi ? Vous vous attendiez à des combos développés ? Des super-attaques ? Des counters stylisés ou tout simplement un système un tant soit peu divertissant ? Vous vous êtes trompé de jeu.

Ici on abat sans réfléchir les sempiternels mêmes combos jusqu'à ce que le jeu nous accorde la victoire. Pour dire, j'écris ce paragraphe d'une main alors que je presse bêtement la touche carrée de l'autre. Ah, victoire. Étonnant... Que l'on s'en prenne à des hordes d'ennemis ou un seul boss, le constat est le même : on s'ennuie ferme.

Solitude je crie ton nom

The Seven Deadly Sins : Knights of Britannia essaie tout de même de varier les manières d'appréhender les rixes en incluant des pièges cachés dans les arènes, permettant d'infliger quelques dégâts supplémentaires à son adversaire... et soi-même ! Parce que oui, les pièges blessent tout le monde, et surtout celui qui l'aura activé. Ne cherchez pas de logique derrière ce concept car il n'y en a pas.

Ce raisonnement s'applique également au personnage qui vous assiste lors de combats en 2 contre 2 (car oui, il est également possible de jouer en Tag Team avec votre coéquipier contrôlé par l'ordinateur, ou contrôlé par un ami lors de parties en ligne... mais je ne pense pas qu'il y aura beaucoup de personnes connectées très longtemps). Vous pouvez demander à votre binôme de vous assister pour déclencher un combo commun. Mais, si votre partenaire ne souhaite pas vous aider car vos deux avatars sont ennemis dans l'anime, celui-ci peut tout simplement refuser de vous prêter main forte ! On peut comprendre le raisonnement derrière ce concept mais c'est tellement anti-fun dans un jeu vidéo que la pilule a beaucoup de mal à passer. Le titre devrait au contraire récompenser les combinaisons évidentes et proposer des animations uniques comme le fait Dragon Ball FighterZ et laisser les joueurs créer librement leurs duos plutôt que de punir ceux qui décident de s'amuser avec des persos antagonistes dans la série.

Je ne m'attarderai pas sur le mode Combat car le constat est tout aussi désolant. Malgré un roster d'une vingtaine de personnages, tous les mouvements s'appuient sur trois archétypes distincts : les balèzes lents qui tapent fort, les petits rapides qui tapent vite mais pas fort et les mages qui utilisent... de la magie. En fait il y a trois personnages différents avec une demi-douzaine de skin pour chacun d'entre eux. On peut jouer seul contre l'ordinateur, en ligne contre des humains, mais surtout seul, désespérément seul.