Test réalisé à 4 mains par Joniwan et Romain.
Une mise à jour a été effectuée le 29/01/2018 concernant la partie online.


Depuis son annonce lors de la conférence Xbox de l'E3 2017, qui a fait de lui l'une des sensations du salon californien, la hype n'a cessé de grimper autour de ce Dragon Ball FighterZ. Graphismes chatoyants, gameplay rapide, nerveux et spectaculaire, ainsi qu'un grand nom aux commandes : Arc System Works, promesse presque évidente d'un futur radieux... S'en sont suivis 6 mois de folie, durant lesquels, tels des enfants attendant le jour de Noël avec impatience, les joueurs ont ressenti une réelle effervescence, digne de celle qu'on avait connue avec les Butoden sur Super Nintendo il y a plus de 20 ans ! Oui, des jeux DBZ, il en existe beaucoup, dont de très mauvais, et seuls quelques élus parviennent au final à toucher les joueurs en plein coeur. FighterZ sera t-il un de ceux-là ? Et au delà de ça, est il tout simplement un bon jeu de baston ? C'est ce que nous allons voir immédiatement.

Les balles du Dragon

Commençons par évacuer l'aspect visuel du titre, au demeurant très, très réussi, ça n'a échappé à personne. Que ce soit sur PS4 ou sur PS4 Pro, Xbox One ou Xbox One X, le jeu est très fluide, sans ralentissements, et ce même si les cinématiques du mode histoire tournent en 12 fps. On y retrouve des graphismes très similaires à ceux des derniers Guilty Gear, avec une 3D cel-shaddée donnant une impression de 2D cassée régulièrement par de multiples et spectaculaires mouvements de caméra. La formule colle parfaitement avec l'aspect manga de DBZ, et avec toutes les destructions de décors, finishs spectaculaires où des planètes entières subissent des dégâts, effets visuels de folie, vêtements qui se salissent... On s'en prend vraiment plein les mirettes.

Le "fan service" est lui aussi bien présent, évidemment, avec de croustillants dialogues en mode histoire ou des attaques qui ne manqueront pas de vous décrocher un large sourire, comme par exemple Nappa qui plante des Saibaman, Goku et Gohan dans un Kaméhaméha père-fils, Ginyu qui embarque tout son commando avec lui ou encore Gotenks et Piccolo qui jouent à Jeanne et Serge quand ils sont associés dans la même équipe ! Les musiques semblent quant à elles tout droit sorties de Guilty Gear ou Blazblue, et collent plutôt bien à l'action, même si on ne pourra que regretter l'absence des thèmes originaux (qui arrivent tout de même prochainement en DLC). Tout ou presque est donc là pour que la fête soit réussie, mais qu'en est-il de la jouabilité, qu'on attendait elle aussi à la hauteur de nos grandes attentes ?

Autant vous rassurer tout de suite : elle l'est ! Tout du moins dans sa globalité. Dans des combats à 3 contre 3, on retrouve le même système de déplacement rapide et nerveux que dans les autres productions du studio, et il faut dire que ça colle bien avec Dragon Ball. À notre disposition : trois attaques de puissance et de rapidité différentes et une boule de feu sur les boutons de face. D'une simple pression sur R2/RT, on pourra également effectuer une ruée sur notre ennemi, pour se rapprocher en un éclair et amorcer un combo. Sur R1/RB, on retrouve un brise garde, qui fait office de projection, grâce auquel on envoie son adversaire valser dans les airs pour ensuite pouvoir l'enchaîner avec un combo conclu par un spécial. Ces derniers d'effectuent d'un simple quart de cercle avant (pour les basiques) ou d'un quart de cercle arrière (pour les ultimes). Tous ces aspects sont très simples à prendre en main, et ce ne sont pas les seuls. En martelant les touches carré/X et triangle/Y, vous avez accès à un combo automatique plutôt puissant, se terminant même avec un spécial dans sa version triangle/Y. Un gros plus pour les joueurs novices, qui vont tout de suite obtenir des résultats en combat avec de redoutables attaques très simples à placer. Mais très vite, on sera tenté de combiner un peu en combo libre, pour retenir son adversaire un peu plus longtemps au sol avant de continuer l'enchaînement dans les airs, pour faire toujours plus de dégâts. C'est très amusant de faire ses petites recherches pour voir ce qu'il est possible de faire, et les pro-gamers devraient assez rapidement trouver des combos dévastateurs.

Last RoundZ

Dans FighterZ, la défense ressemble un peu à ce qu'on peut trouver dans Dead or Alive : vous n'aurez qu'une simple garde, facilement brisable, une annulation qui va permettre d'effectuer un changement tout en repoussant votre adversaire, mais aussi et surtout un renvoi qui repousse les attaques adverses, même si la manipulation reste très risquée et qu'il ne faudra pas oublier de suivre avec un combo. Le tout marche un peu comme un système pierre-feuille-ciseau. Vous aurez aussi à votre disposition un burst qui ne pourra pas interrompre un combo adverse, mais vous rendra un peu de la vie perdue en combat tout en étant sur le ring et vous rendra plus fort, une seule fois par match. On peut aussi charger son ki et se téléporter dans le dos de son adversaire en échange d'un peu de spécial. Il sera aussi possible de faire appel à ses deux petits camarades de baston. D'une simple pression sur L1/LB ou L2/LT, ces derniers viennent filer un coup de main avec une attaque aux effets spécifiques selon le partenaire sélectionné : coup aérien ou anti-aérien, en ligne droite... il faudra faire quelques essais pour choisir les bonnes associations, et rester appuyé pour changer de héros et permettre de regagner un peu de vie en dehors du ring. On peut aussi faire un changement rapide en cours de combo, pour encore plus de possibilités dans les enchaînements. Il est également possible de changer de personnage pendant un coup spécial, en appelant tout le monde sur le terrain, par exemple pour un triple Kaméhaméha entre sayans dans un déluge d'effets visuels digne d'un Marvel Vs. Capcom.

Enfin, mécanique de jeu un peu pétée : la collecte des dragon ball. Avec certains combos, dont le fameux carré/X à répétition, un compteur ajoute à chaque fois une boule de cristal. Une fois les 7 boules collectées, le joueur qui arrivera à spammer - euh pardon : à placer - un combo de carrés gagnera la possibilité de choisir un bonus, comme un burst gratuit ou la résurrection d'un partenaire tombé au combat. Ce système ouvre la porte à des matches se terminant par un martelage d'une seule et même touche digne d'un Naruto Shippuden ! Reste la question de l'équilibrage des personnages entre eux. Malheureusement, il y a trop de similitudes dans la jouabilité des différents combattants. Ils possèdent tous plus ou moins la même construction de combos. Ce qui va permettre de les différencier, ce sont leurs coups spéciaux, au effets différents et spécifiques. Ça va de la choppe à l'attaque anti-aérienne, en passant par quelques autres différences en termes de vitesse ou de portée. Par exemple C-18, un peu à la manière de Relius Clover dans Blazblue, fait apparaître C-17 et contrôle dans une toute petite mesure ses mouvements. C-16, pour rester dans les cyborgs, est quant à lui capable de dévastatrices choppes aériennes et au sol. Il faudra donc élaborer des stratégies différentes en fonction de ses personnages, mais globalement, les sensations restent identiques en termes de combo pur et dur.

Bon pour L'EVO, ou l'APÉRO ?

Si riche semble-t-elle être, la jouabilité l'est elle vraiment ? Oui et non. On va pouvoir approfondir assez loin dans les combos, mais on reste quand même un bon cran en dessous des jeux qui se veulent "très techniques". La différence se fera surtout sur les réflexes et sur une bonne connaissance des mécaniques globales. Ces dernières sont à la fois simples et accessibles (avec le spam de carré/X et de triangle/Y + de simples quarts de cercle pour les attaques spéciales) et complexes (avec un système de combo aux nombreuses possibilités, ultra spectaculaire). De par son statut de jeu tiré d'une licence archi-connue, il devrait se tailler une petite place aux côtés des meilleurs dans les tournois eSport, mais probablement pas au point de détrôner les petits chouchous des PGM. Et avec son accessibilité et ses combos simples à effectuer, il fera aussi le bonheur de vos soirées mondaines, où il plaira d'office et laissera leurs chances aux petits comme aux grands.

Avec son versus local, on pourra se castagner entre amis et profiter du mode Tournoi pour jouer à 16 ! Mais chacun son tour avec sa propre équipe de 3 en revanche (il n'y a pas la possibilité de jouer à deux ou 3 dans une même équipe en local). Et quand on se retrouve seul, pas de souci : il y a de quoi faire, à commencer par un mode entraînement bien complet et un tutoriel très intéressant, dans lequel on reprend la leçon depuis le début lorsqu'on a vaincu l'adversaire trop tôt à cause de faux mouvements. Ça force à maîtriser le challenge et le sujet de façon systématique avant de pouvoir passer au suivant. Le défi combo reprend un peu cette idée en étant agrémenté d'un chronomètre qui vous pousse à passer tous les défis d'un seul coup pour battre le chrono. De quoi pousser les plus valeureux à tout maîtriser sur le bout des doigts et réussir les dix défis en un temps record. Avec ce défi combo, on va un peu plus loin qu'avec le tutoriel, et on se rend assez vite compte, lorsqu'on passe un peu de temps à s'y entraîner, qu'il est possible d'aller bien plus loin que les simples spams de combo. Ces défis sont une porte ouverte vers la découverte de ses propres enchaînements. Ils sont malheureusement assez peu nombreux, tandis que seuls 2 ou 3 par personnage proposent un minimum de challenge... Après, ce sera à vous de travailler (ou d'aller mater les futures vidéos youtube des meilleurs joueurs pour les décortiquer dans tous les sens).

Scénario entre tradition et modernité

Au fil du temps et des sorties de jeux, les fans de Dragon Ball ont eu le droit à un peu tout et n'importe quoi en termes de scénarisation : absence totale de mode Histoire, redite fidèle de l'intrigue originale, version alternative de la véritable saga ou encore scénario inédit. Le script de Dragon Ball FighterZ peut être classé dans la quatrième catégorie. Et autant le dire tout de suite : il bénéficie de ce qui est certainement la meilleure écriture de l'histoire des jeux DBZ. Ce qui est d'autant plus surprenant que cela ne saute pas aux yeux immédiatement. S'il fallait le placer dans la chronologie officielle, Dragon Ball FighterZ se situe durant de Dragon Ball Super et peut-être perçu comme les films qui sortaient régulièrement au cours des années 90.

Le joueur est donc lâché dans un monde où tous les principaux ennemis de Goku et compagnie sont revenus à la vie et où est apparue une mystérieuse nouvelle cyborg prénommée C-21. De plus, de mystérieuses ondes limitent les pouvoirs des héros et de leurs ennemis, et comme si les choses n'étaient pas assez compliquées, une âme (celle du joueur) se retrouve bloquée à l'intérieur du corps des différents protagonistes. Les Guerriers Z ainsi que leurs ennemis de toujours (aux motivations diverses) vont donc chercher à découvrir le pourquoi du comment afin de retrouver leur liberté. Découpée en trois grandes parties, cette histoire livre ses secrets progressivement et raconte les événements avec plusieurs points de vue (cette description est volontairement vague afin de ne pas spoiler).

C'est ton heure Yamcha !

Mais quelle forme cette narration prend-elle dans le jeu ? Comme des chapitres représentés sous la forme de plateaux de jeux sur lesquels sont disséminés des ennemis et un boss. Pour atteindre ce boss, le joueur dispose d'un nombre de déplacements donné. Ce boss doit donc être atteint et battu avant que le décompte atteigne zéro. Si ce mode Histoire peut faire craindre une campagne rébarbative à première vue, il dévoile rapidement ses très nombreux charmes. En plus des scènes cinématiques qui se lancent obligatoirement à des points clés de l'intrigue, le titre propose moult scènes cachées qui se débloquent en respectant des conditions particulières (équipe composée de certains personnages, deux personnages spécifiques qui se font face, personnage qui atteint des paliers de niveau, etc.). Qu'elles soient sérieuses ou drôles, ces scènes font, avec des dialogues savoureux, référence à des événements bien connus de Dragon Ball et font un travail d'approfondissement des personnages et de la mythologie qu'aucune autre adaptation de la licence n'avait réalisé jusqu'à présent. Le joueur a donc tout intérêt à varier les équipes et à donner leur chance aux personnages secondaires (FighterZ donne à ces dernier une chance de briller pour une fois). Le seul regret laissé par ce mode vient de sa faible difficulté. Les amateurs de challenge n'en feront qu'une bouchée, et ceux qui voudraient le rusher le trouveront redondant.

Cerise sur la pièce montée déjà haute de plusieurs mètres, Dragon Ball FighterZ permet également de revivre des scènes cultes du manga/anime dans les combats hors mode histoire. En respectant des conditions bien précises (personnages présents à l'écran, choix du décor, composition des équipes), il est possible de déclencher des scènes cultes de Dragon Ball Z en début ou en fin de combat : Freezer qui tue Krilin sur Namek et qui déclenche la première transformation de Goku en Super Saiyajin, Yamcha qui se fait exploser par un Saibaman, Goku qui achève Majin Buu avec un Genkidama, etc. Ces scènes sont un véritable régal pour les yeux et les oreilles (merci les voix japonaises) et toutes les voir demande un certain temps. Comme évoqué plus haut : dommage que les musiques de l'anime ne soient pas de la partie. Bandai Namco a d'ores et déjà annoncé qu'elles seraient proposées en DLC, mais il est vraiment regrettable qu'elles ne soient pas présentes directement. D'autant plus que la bande-originale du titre, si elle peut faire le job, est plutôt inégale en termes de qualité.

De quoi faire pour un loup solitaire (du désert)

En plus d'être un jeu Dragon Ball, FighterZ est, comme dit plus haut, un jeu de combat Arc System Works. Ce qui pourrait effrayer les joueurs fans de l'oeuvre d'Akira Toriyama mais pas forcément de jeux de baston hardcore et/ou de multi compétitif. Mais que ces derniers soient rassurés : Dragon Ball FighterZ donne largement de quoi s'occuper en dehors du multi compétitif. Outre le mode Histoire, qui va demander plusieurs dizaines d'heures pour être complété à 100%, le jeu propose également un mode Arcade qui, avec son système de notation des combats, va demander des heures de jeu - et de perfectionnement naturel du joueur - pour être bouclé avec les meilleurs résultats dans tous les parcours. Dans ce mode Arcade, il est en effet question de plusieurs parcours avec différents embranchements. L'embranchement emprunté dépend de la note obtenue par le joueur dans le combat précédent. Plus il est bon, plus le combat suivant est difficile. En cas de défaite, il est possible de recommencer le dernier combat. Mais la note obtenue après une victoire dans ces conditions sera nécessairement plus basse qu'après une victoire éclatante obtenue du premier coup.

Bon et ce multi, il vaut quoi ? (MàJ du 29/01/2018)

Alors que nous avons le jeu depuis déjà une bonne semaine, les serveurs multi ont finalement ouvert leurs portes et nous avons donc pu prendre notre pied sur une version complète et sans limites. Vu comment s'était déroulée la bêta - à savoir pas très bien - nous avions tout de même quelques petites incertitudes... mais les principaux problèmes de ces phases de tests sont résolus ! On trouve des matches très rapidement et, en cas de mauvaise connexion ou de friture sur la ligne, un choix surprenant à été fait : celui de mettre le jeu en pause. Mais contre des adversaires fibrés comme moi, aucun souci. Un netcode solide donc.

Pour ce qui est des modes de jeux, Arc Sys à fait ici un autre choix très curieux. Les joueurs accèdent à des salons multi de 64 joueurs, mais sur ces 64, beaucoup passent du temps en mode arcade ou training (et très peu en mode histoire...) et pas dans les modes en lignes ! Pour l'instant, cela n'empêche pas de trouver un match rapidement, mais ce choix reste vraiment étrange... La suite reste très classique mais efficace, avec des salons, des matches classés et amicaux ainsi qu'un canal de replay et des classements, mais aussi un mode arène, semblable à un salon privé mais visible et accessible à tous. Pour ce dernier, le matchmaking semble vraiment très capricieux (un peu comme celui de la bêta) car il faut parfois attendre plusieurs minutes pour êtes mis en relation ! Heureusement que le reste fonctionne très bien ! On peut donc dire que les fonctionnalités multi sont donc globalement réussies malgré quelques accrocs, et viennent compléter à merveille les modes solo.


Test réalisé à 4 mains par Joniwan et Romain.
Une mise à jour a été effectuée le 29/01/2018 concernant la partie online.