Histoire de débuter ce test par une bonne nouvelle, il convient de dire que le contenu proposé par WWE 2K16 est bien plus riche et intéressant que celui de son prédécesseur. Commençons par évoquer le mode qui s'adresse aux historiens du catch. L'année dernière, le mode 2K Showcase de WWE 2K15 avait surpris les fans de catch en ne racontant que deux rivalités. Cette année, les développeurs ont à nouveau changé de formule. En effet, le mode 2K Showcase de WWE 2K16 se concentre uniquement sur la carrière de Steve Austin, depuis sa victoire au King of the Ring 1996, jusqu'à la fin de sa carrière en 2003. Le tout, saupoudré de quelques matchs bonus issus de ses années WCW, de son passage à l'ECW, et de ses débuts à la WWF. En termes de gameplay, il est une fois encore question de matchs s'étant réellement produits que le joueur doit reproduire le plus fidèlement possible en remplissant des objectifs. Comme les années précédentes, ce mode permet de débloquer divers bonus comme des catcheurs, des arènes ou des tenues supplémentaires. Histoire de combler les trous et de compléter la narration, le déroulement du mode 2K Showcase est ponctué d'excellents montages vidéo dont seule la WWE a le secret. Le 2K Showcase est une fois encore un très bon divertissement pour les fans de catch de longue date ainsi que pour les nouveaux venus intéressés par l'histoire de la discipline.

Copie revue et corrigée

Dans WWE 2K15, 2K avait tenté d'innover en intégrant un mode MaCarrière inspiré de ce qu'il est possible de trouver dans les NBA 2K. Dans les faits, les joueurs se retrouvaient face à un mode particulièrement rébarbatif dans lequel il ne se passait rien pendant de longues heures. Dans WWE 2K16, les développeurs ont totalement revu leur copie et proposent un mode bien plus dynamique et interactif. Si l'avatar du joueur doit logiquement commencer sa carrière à NXT, il peut ensuite choisir d'y rester ou de tenter de gagner des titres au sein du roster principal. Le choix de nouer des alliances, d'initier des rivalités avec d'autres catcheurs en intervenant pendant leurs matchs (au moment choisi par le joueur) revient également au joueur. Les actions de l'avatar du joueur, combinées aux réponses qu'il donne aux interviews données par Renée Young après certaines confrontations, détermine son positionnement en tant que gentil ou méchant.

Pour grimper dans les classements et obtenir des matchs de championnat, il est évidemment nécessaire de gagner des combat. Le catcheur du joueur commençant au bas de l'échelle, avec les statistiques qui vont avec, il faut faire preuve de patience et engranger des points qui permettent de l'améliorer et de débloquer de nouvelles techniques et compétences. Une fois membre du roster principal, le héros peut choisir d'accéder aux demandes faites par "L'Autorité" (Triple H et Stephanie McMahon) ou se rebeller contre elle. Cela a bien entendu des conséquences sur les événements suivants ainsi que sur les alliances et rivalités auxquelles le joueur prend part. Le but ultime du mode MaCarrière est de voir son héros intronisé au Hall of Fame de la WWE. Pour y parvenir, deux possibilités sont offertes au joueur : remplir un objectif principal (conserver un titre pendant 365 jours, être champion dix fois, etc.) ou trois secondaires (gagner le Royal Rumble 3 fois, être champion Intercontinental 5 fois, etc.). Le gain en sophistication du mode MaCarrière lui a fait le plus grand bien et il n'est désormais plus question d'un mode pouvant être aisément évité.

Le mode Univers WWE est lui aussi de retour cette année et utilise un système de gestion des rivalités et de l'évolution du comportement de catcheurs similaire à celui vu dans MaCarrière. En parallèle à ça, des options supplémentaires donnent encore plus de contrôle au joueur sur "sa" WWE. Il est par exemple possible de choisir si la rivalité de l'Undertaker pour WrestleMania se mettra en place automatiquement ou non, ou de déterminer si les réactions du public vis-à-vis d'un lutteur évolueront automatiquement ou non. Et histoire de rendre encore plus longues les saisons racontées dans ce mode, le joueur a la possibilité d'attribuer un show à chaque jour de la semaine. Une fois les autres modes retournés, le mode Univers WWE donne largement de quoi faire.

Depuis l'époque PlayStation/Nintendo 64, les modes de création font partie des éléments les plus importants des jeux de catch. Après un WWE 2K15 extrêmement décevant à ce niveau, 2K, Yuke's, et Visual Concepts se devaient de mieux faire. Et c'est ce qu'ils ont fait. Dans le titre de cette année, les joueurs ont la possibilité de créer des catcheurs et des catcheuses. Et l'outil permettant de le faire est particulièrement complet. Pour donner encore plus de possibilités en matière d'apparence des Superstars/Divas créées, WWE 2K16 utilise un système de "body morphing". Sur le visage du personnage créé, le joueur peut sélectionner un élément en particulier (nez, sourcils, bouche, etc.) et le déformer à loisir à l'aide d'un curseur. S'il le souhaite, le joueur peut également créer un protagoniste totalement difforme avec par exemple une jambe plus grosse que l'autre et aller jusqu'à jouer sur les textures des vêtements qu'ils donnent à leurs créations (cuir, tissu, métal, etc.). Le jeu permettant également d'importer des photos de visage afin de les incruster sur les personnages créés, les acharnés des modes de création de catcheurs/catcheuses peuvent ici se faire plaisir. Autre bonne nouvelles, le titre de 2K ne donne pas uniquement l'opportunité de créer des Superstars et Divas. Le jeu permet également de créer des arènes, des shows (il est ici question de l'habillage des émissions, des synthés sur lesquels les noms de catcheurs apparaissent, etc.), et des ceintures de champion. À propos de la création de ceintures, il faut noter que l'outil est là aussi plus sophistiqué que par le passé. En plus d'offrir plus de choix en matière de formes de la ceinture ou de positionnement de ses plaques, le jeu laisse également sélectionner les matières à utiliser, les motifs, ou encore les textures de la ceinture.

Modifications de gameplay osées

Un coup d'oeil rapide sur WWE 2K16 peut laisser l'impression que le jeu propose exactement le même gameplay que son prédécesseur. Mais en réalité, plusieurs modifications de taille ont été apportées au système de jeu. Avec plus ou moins de succès. L'une d'entre elles concerne le système de contres du jeu. Jusqu'à l'année dernière, les joueurs qui maîtrisaient le timing du jeu avaient la possibilité de contrer autant de prises qu'ils le souhaitaient. Par conséquent, certains matchs se transformaient en interminables festivals de contres. Dans WWE 2K16, chaque catcheur dispose d'entrée de jeu d'un nombre donné de contres (5 maximum). Une fois un contre utilisé, il faut attendre un moment avant que sa jauge se remplisse à nouveau et qu'il soit à nouveau utilisable. Au joueur de bien choisir quand tenter de contrer l'adversaire car il n'y a rien de plus risqué que se retrouver en fin de match sans aucun contre utilisable. Essayer tant que faire se peut de garder deux contres en réserve en permanence est un moyen de faire face à des situations délicates. Il est en tout cas évident que ce système a un impact sur le rythme des matchs et leur confère une tension qu'ils n'avaient pas jusqu'à présent. Un contre bien placé en fin de match alors que l'adversaire n'en a plus peut vraiment tout changer. Et l'effet est vraiment réussi. À noter tout de même que les joueurs réfractaires à ce nouveau système de contre limités ont la possibilité de le désactiver dans les options du jeu.

Comparée à ce nouvel élément, la transformation du système de prises de soumissions est malheureusement beaucoup moins bien senti. Il est même possible de dire qu'il s'agit d'un des plus gros points noirs du jeu. Lorsqu'une prise de soumission est portée, une sorte de mini-jeu de poursuite apparaît à l'écran. Sur un tracé circulaire, joueur qui porte la prise est représenté par une barre rouge, tandis que celui qui la subit est indiqué à l'aide d'une barre bleue. Pour réussir à se dégager, la barre bleue doit rester pendant un certain temps éloignée de la barre rouge. Et inversement. Une jauge se remplit en rouge ou en bleu en fonction de la personne qui est en train de gagner le mini-jeu. Une fois cette jauge remplie de rouge, le catcheur qui subit la prise abandonne. Si la jauge est remplie de bleu ce dernier parvient à se dégager. Manette en main, les deux joueurs doivent déplacer leur barre à l'aide du stick droit de la manette. Et il faut bien admettre que ce système n'est absolument pas ergonomique. Ce n'est pas sans honte que votre serviteur doit admettre avoir perdu beaucoup de matchs, parfois dès leur démarrage, à cause de prises de soumission desquelles il était tout simplement impossible de se dégager. Merci Yuke's, mais non merci !

Dans un autre registre, beaucoup plus réjouissant, la manière avec laquelle les entrées des catcheurs sont présentées dans le jeu a été modifiée. Les fans de catch le confirmeront, les entrées des catcheurs ont une certaine importance. Elles sont donc systématiquement présentes dans les jeux de catch. Mais après les avoir vu une fois in-game, les joueurs avaient tendance à les zapper pour accéder plus rapidement à l'action. Dans WWE 2K16, les développeurs donnent une bonne raison aux joueurs de ne pas couper ces séquences d'introduction. En effet, il est désormais possible d'attaquer son adversaire à l'improviste pendant que ce dernier fait son entrée et donc de prendre de manière fourbe le dessus sur ce dernier. Ce n'est certes pas un changement fondamental, mais il risque d'ajouter du piment à certaines parties, en particulier multijoueur.

Une autre modification apportée au gameplay qui ne saute pas nécessairement aux yeux, mais qui constitue un plus non négligeable, concerne les managers. Jusqu'à présent ces derniers se contentaient de distraire trois fois l'arbitre lors de tentatives de tombés réalisées par l'adversaire. Dans WWE 2K16, les managers sont nettement plus actifs. Ils peuvent par exemple monter sur le tablier du ring pour détourner l'attention de l'adversaire (et lorsque c'est l'adversaire du joueur qui a un manager, le joueur voit son catcheur se détourner automatiquement de son adversaire pour se diriger vers le manager). Et lorsque l'arbitre est sur le point d'éliminer son poulain à l'aide d'un compte de trois, le manager va tirer l'arbitre à l'extérieur du ring. Ce genre de petits détails fait plaisir à voir et contribue à rendre plus réaliste l'expérience dans son ensemble.

Difficile de faire du neuf avec du vieux

Il n'est décemment pas possible de réaliser le test de WWE 2K16 sans évoquer la partie technique du titre. Comme les screenshots et les vidéos du jeu l'ont montré bien avant sa sortie, le jeu n'a pas bénéficié d'un bouleversement radical par rapport à son prédécesseur. Et si certains catcheurs sont particulièrement bien modélisés, Cesaro par exemple, d'autres, comme Diamond Dallas Page (ou la plupart des Divas), souffrent d'un rendu risible. Et certaines modélisations et animations d'entrée de catcheurs ont une nouvelle fois été recyclées d'épisodes précédents (certains catcheurs ont les mêmes animations d'entrée depuis la génération PS3-Xbox 360). En ce qui concerne la bande son du jeu, la grosse nouveauté de cette année est l'arrivée de JBL à la table des commentateurs. Ce dernier est tellement peu enthousiaste qu'il donne l'impression d'avoir été enregistré au saut du lit. Et malgré l'ajout de nouvelles lignes de commentaires, de nombreuses citations proviennent des épisodes précédents. On est encore loin de la fluidité et du naturel des commentaires d'un NBA 2K.

En revanche, une amélioration appréciable se situe au niveau du nombre d'animations utilisées par le jeu. De nombreux nouveaux mouvements et transitions ont été ajoutés, ce qui contribue à accroître le réalisme des affrontements. Sans surprise, les célèbres bugs de collision qui font beaucoup rire sur Internet sont une nouvelle fois de la partie. Mais il n'empêche que les déplacements et les prises de catcheurs sont plus crédibles que par le passé. Pour en revenir aux catcheurs, 2K a mis en avant le fait que WWE 2K16 bénéficie du plus gros roster de l'histoire des jeux WWE. C'est vrai. En revanche, ce roster n'est pas le meilleur de l'histoire des jeux vidéo basés sur la fédération américaine (cette distinction est toujours détenue par WWE 2K14). Des noms comme le General Adnan ou Savio Vega auraient largement pu laisser leur place à d'autres catcheurs plus célèbres/importants. Et contrairement à ce qu'avait promis l'éditeur, il est possible de voir que plusieurs versions d'un même catcheur, Sting par exemple, occupent parfois plusieurs espaces sur le roster. Cela étant dit, les fans de catch ont largement de quoi faire ici et il est possible de souligner la présence accrue des catcheurs venus de NXT.

Un autre petit détail technique qui peut s'avérer agaçant à la longue concerne les temps de chargement. Présents, et longs, avant le début de chaque match, ces temps de chargement viennent également pointer le bout de leur nez dans les modes de création. Le système de prévisualisation des modifications ayant été supprimé (dans le mode de création de catcheurs par exemple), le joueur doit valider sa sélection et attendre qu'elle charge pour la voir apparaître. Si cette dernière ne lui convient pas, il doit revenir en arrière et renouveler l'opération jusqu'à ce qu'il trouve un élément qui lui convient. Pour jouer à WWE 2K16, il ne faut donc pas être pressé.

Le travail effectué par 2K sur les épisodes de NBA 2K en termes de réalisation laisse avec l'impression que la série des WWE 2K souffre d'un manque de budget. Il est vrai que les jeux de catch se vendent dans l'ensemble moins bien que les jeux de basketball. Et cela a bien évidemment un impact sur le budget alloué au développement des jeux WWE. Il n'empêche que les fans de catch continuent de rêver d'un titre ayant bénéficié d'un soin similaire à celui dont jouissent chaque année les NBA 2K. Cela étant dit, des efforts ont clairement été faits cette année et les fans de catch pourront s'amuser sans se forcer. Il sera maintenant intéressant de voir jusqu'où les développeurs des jeux WWE 2K parviendront à aller tout en conservant les bases venues de l'époque Smackdown vs Raw.