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Test de Sonic Riders : Zero Gravity (Wii)

Test : Sonic Riders : Zero Gravity (Wii)

Droit dans le mur !
Par Angel Davila - publié le
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Au cas où vous ne le sauriez pas, Sonic Riders, sorti il a deux ans sur la précédente génération de consoles, était ce que l'on peut appeler une bouse de première catégorie. Pourtant, comme souvent, Sega ne se démonte pas pour si peu et nous sort un suite, Sonic Riders : Zero Gravity sur Wii. Je peux vous dire tout de suite que ceux qui ont cru que cette version allait corriger les défauts de la précédente se sont mis la wiimote dans l'oeil.

Sonic revient sur son overboard, honteusement pompé sur Retour vers le Futur. Le but du jeu : enchaîner les courses et arriver en tête, afin de sauver le monde de l'emprise de robots qui ont pété un boulon. Je vous rassure : moi non plus je ne pige pas la logique du scénario... Bref, tout ça pour dire qu'avec toute la fine équipe, composée des habituels Sonic, Tails, Shadow, Amy, mais aussi quelques nouveaux (que l'on ne reverra certainement plus jamais, comme c'est souvent le cas dans la série), on est invité à avaler les kilomètres à la vitesse grand V. Mais autant vous dire qu'aller au bout de cette "aventure" va s'avérer être la croix et la bannière pour celui qui se trouve devant l'écran... En effet, on se retrouve simplement avec l'une des pires maniabilités jamais vues sur Wii ! Pourtant, trois options sont offertes : la première consiste à pointer la wiimote vers l'écran et la faire pivoter sur elle-même pour simuler les virages, ce qui n'est pas du tout commode. On peut aussi la tenir à l'horizontale, comme un paddle classique, mais bien que plus naturelle cette option s'avère tout aussi catastrophique dans la pratique. C'est simple, on se prend constamment les murs sans que l'on puisse faire grand chose. Avec le temps, on s'y fait un peu, mais globalement, même avec la plus grande dextérité du monde, on finit tôt ou tard dans le mur. Enfin, dernière option : vous pouvez toujours brancher un bon vieux paddle GameCube mais, étrangement, la maniabilité reste des plus précaires... Bref, c'est imbitable, quoi qu'on choisisse.

La course au néant

Pendant les courses, on a droit à des options supposées pimenter l'action, telle que la bulle de protection, mais elles sont tellement insipides qu'on finit par s'en foutre royalement. Il y a aussi les éternels turbos appelés "plongeons de gravité", ou encore une méthode de prise de virages serrés qui, à moins d'effectuer la manip' à la perfection, fait perdre plus de temps qu'autre chose... Bref, malgré un nombre assez conséquent de circuits (16), les courses n'inspirent rien d'autre qu'un profond agacement dû au manque de précision des contrôles. Autant dire qu'on lâche l'affaire très rapidement. Et ce n'est pas le mode Battle, tout aussi plat, qui viendra changer la donne. Toutefois, il faut préciser qu'un classement online, qui répertorie les meilleurs scores des quelques masochistes qui arrivent à passer outre les problèmes de jouabilité, est disponible.

Sonic Riders : Zéro pointé ?

Graphiquement ce n'est pas catastrophique, et les animations sont fluides... mais lorsqu'on se retrouve devant un jeu de course où le simple fait de diriger son personnage est une véritable punition, il a beau être le plus beau jeu du monde qu'il reste ce qu'il est forcément : un navet.
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Pendant les grands sauts, les personnages effectuent des figures... Ca reste à mille lieues d'un SSX of course. Dans chaque circut, on trouve des raccourcis en grindant à droite et à gauche... Sega a casé certains personnages connus, ce qui ne change rien à l'intérêt minable du jeu. Gagner des courses s'avère pénible au possible...

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