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Remember Me, tout savoir en 5 interviews

Remember Me, tout savoir en 5 interviews

Entretiens avec les créateurs
Par Gianni Molinaro - publié le
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Vous avez dévoré nos dernières impressions concernant Remember Me ? Et vous en voulez encore ? No problemo. Chez Gameblog, on a tout prévu. Pour en apprendre davantage sur la genèse de ce titre ô combien prometteur et sur le studio qui l'a conçu, nous vous proposons du lourd, du massif, de l'épais. Rien de moins que cinq interviews avec les principaux "moteurs" du projet édité par Capcom. Toutes les strates sont abordées. Avec Oskar Guilbert, le patron de Dontnod, nous parlons davantage de sa société ; Stéphane Beauverger, en charge de la narration, revient sur les lignes directrices de l'histoire ; Jean-Maxime Moris (aka Jean-Max), directeur créatif, nous explique un peu plus le gameplay ; Aleksi Briclot et Michel Koch, co-directeurs artistiques, développent le travail derrière l'aspect visuel ; Olivier Derivière, compositeur, nous raconte la conception des mélodies. De quoi se faire une idée plus large de ce qui nous attend le 7 juin prochain... 

Le studio : Oskar Guilbert

Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Je suis Oskar Guilbert, le boss de Dontnod. A l'entrée de mon bureau, vous pouvez lire "Final Boss". C'est moi qu'il faut convaincre de manière ultime lorsqu'il s'agit de faire faire quelque chose au studio. J'ai fondé la société avec Hervé Bonin, directeur de production, Jean-Maxime Moris, directeur créatif, Aleksi Briclot, directeur artistique et Alain Damasio, directeur narratif. Avant cela, j'étais producteur chez Ubisoft, j'ai codirigé un studio en Belgique et j'ai travaillé pendant un certain temps chez Criterion, où je travaillais essentiellement sur la technologie Renderware.

Tout d'abord, d'où vient cet amour des palindromes ?

On a commencé à travailler sur Remember Me un an avant d'avoir créé Dontnod. On se réunissait une fois par semaine après le boulot pour brainstormer autour du projet idéal, du jeu qu'on aimerait réaliser, de la société qu'on aimerait créer. Alain Damasio (La Horde du Contrevent, ndlr), écrivain qui nous rejoints, est un grand amoureux des mots, des sons. Et il adore les palindromes. Un soir, vers minuit, il nous a eus : "Dontnod, Nilin, j'ai les palindromes, c'est ça que l'on doit faire". Ça nous semblait original, différent. Et puis quand on signale qu'on peut lire le nom du studio de gauche à droite comme de droite à gauche, les gens retiennent. Ça nous a permis, d'un point de vue commercial, d'avoir un nom de boîte qui puisse être retenu, plaire aux éditeurs et j'espère au public, aussi.

Qu'est-ce qui vous a déterminé à prendre le risque de réaliser un triple A, qui demande beaucoup de moyens, alors qu'en temps de crise on pourrait privilégier la sécurité avec des "petits" jeux indépendants sur plateformes de téléchargement ?

En fait, nous nous sommes dits que faire un gros jeu était un avantage. Parce qu'il n'y avait pas beaucoup de boîtes capables de réaliser de gros titres en France, voire dans le monde. On s'est placés sur ce créneau de manière stratégique. Concernant les "petits" jeux, il y a déjà beaucoup de concurrence, rien que sur l'Appstore. Beaucoup se sont positionnés sur la DS, l'iPad ou sur les jeux téléchargeables. Le ticket d'entrée n'est pas très cher mais il y a énormément de présence. On peut avoir un coup de génie, connaître de bonnes ventes. Mais il faut vraiment sortir du lot. C'est assez difficile d'arriver sur le segment AAA, parce qu'il faut avoir les fonds, l'équipe pour y arriver. Mais une fois que l'on y est, on subit moins la concurrence.

Comment se sont instaurées les relations avec Capcom ?

Nous avons eu une première "relation" - j'ai l'impression de parler de couple (rires) - professionnelle avec Sony sur un projet qui s'appelait Adrift. Celui-ci s'est arrêté et Capcom est entré en jeu sur ce qui est, on peut dire, un autre jeu, Remember Me. Mais nous avions beaucoup travaillé sur Adrift et il y avait des éléments que Sony n'avait pas pris en compte à l'époque. Leur stratégie était différente et ils devaient cesser un certain nombre de productions dans le monde. On faisait partie de ce lot mais nous avions produit des choses d'une qualité vraiment AAA dont nous étions extrêmement fiers. Puis on s'est dits : "Allons-y au culot et présentons à d'autres éditeurs pour voir ce qu'il va se passer". Nous avons eu l'intérêt de quatre ou cinq éditeurs à ce moment-là. Nous sommes allés jusqu'à la négociation de contrat. Nous pouvions choisir le meilleur et Capcom nous semblait avoir la meilleur approche, d'un point de vue liberté, d'une part, et d'un point de vue financier, de l'autre.

L'apport de quelqu'un comme Yoshinori Ono a-t-il été important pendant le développement ?

Ça nous apporté. Ce sont des interventions ponctuelles, que je ne minimise pas. C'est quelqu'un qui est très spécialisé dans le combat, qui le fait extrêmement bien, avec la réussite qu'on connaît. L'idée, c'était de demander quelles critiques émettre à notre approche. Nous avons listé un certain nombre de choses que l'on pouvait améliorer. Puis en fonction de nos choix créatifs, parce qu'on était sur un créneau un peu différent, il fallait trouver quelque chose qui fonctionne avec ce qu'on peut vouloir d'un jeu de combat japonais et ce que l'on attend d'un titre plus occidental avec une véritable histoire. Il y a eu une aide, des conseils. Mais derrière, toute l'équipe de Dontnod, les spécialistes du combat ou de l'histoire, a procédé à un brainstorming pour arriver à des choix qui nous semblaient les meilleurs pour servir le jeu et pas uniquement une partie de celui-ci.

Vous avez travaillé pour Ubi ou Criterion. Qu'est-ce qui est différent avec votre propre entreprise ?

En fait, lorsque l'on bosse dans de grandes structures, on peut avoir pas mal d'idées mais il y a un certain nombre d'étapes de validation qui font que ça prend du temps. Parfois, il y a des impératifs stratégiques, commerciaux qui vont faire qu'une idée sera rejetée ou pas observée sous le bon angle pour être emmenée jusqu'à sa réalisation. L'idée, c'était de créer notre boîte pour aller plus vite, pour que nos idées soient expérimentées, être responsable de leur réussite ou de leur échec. Cela selon nos critères, les associés comme l'équipe, pour faire avancer les choses. C'est pour cela que l'on n'a pas un management vertical. C'est une société plutôt horizontale où l'on travaille sur les méthodes agiles de productions. Les idées peuvent émerger, se réaliser assez vite. C'est cette réactivité qui fait notre force aujourd'hui et nous a permis de signer avec Sony à un moment donné - nous étions la seule à l'avoir fait en trois ans en Europe, un exploit - et avec Capcom pour Remember Me. Voilà, je pense que la vraie différence, c'est la capacité à produire du contenu plus rapidement que dans les grands groupes aujourd'hui et d'être décisionnaire.

Être décisionnaire sur le fait qu'il s'agisse d'un héroïne métisse pour Remember me, à l'opposé des stéréotypes habituels, par exemple ?

Mais oui et c'est une très belle héroïne ! Concernant, la genèse du personnage, l'important était d'emmener le joueur, de lui faire croire à ce monde, qu'on soit dans quelque chose de cohérent. Lorsque nous nous sommes dits que nous allions créer une histoire qui devait être forte, qui devait marquer, avec ce gameplay en élément central,  nous avons réalisé qu'un personnage féminin était vraiment le plus adapté pour transmettre notre message.

C'est quelque chose qui n'aurait pas été facile à imposer dans une autre structure ?

Oui, c'est vrai. Mais, en fait, nous en avions parlé avec tous les éditeurs et ils étaient assez d'accord concernant le personnage, même si nous avons été beaucoup questionnés. Ils nous demandaient : "Pourquoi un personnage féminin, pourquoi pas un homme ?". Ils regardaient les chiffres, ils se disaient que Lara Croft vendait bien mais qu'il y avait d'autres titres avec un personnage féminin qui ne se sont pas écoulés autant qu'ils auraient pu. Donc il y avait du challenge, du risque. En leur expliquant que le problème n'est pas "féminin ou masculin" mais "bon ou mauvais personnage", en leur posant les bonnes questions sur la qualité d'un perso, il n'y avait plus de discussion : ils étaient convaincus.

En cas de succès, une suite est dans les starting-blocks ?

La décision appartient à l'éditeur mais en cas de succès nous serons ravis de plancher dessus !

Finissons par deux questions toutes bêtes : selon vous, qu'est-ce qui est le plus français dans Remember Me ?

Paris ! Le jeu se passe dans une ville cosmopolite mais située en France !

Et comment voyez-vous Paris en 2084 ?

Il faut acheter le jeu pour s'en rendre compte ! C'est une vision collective, pas scientifique. On s'est dit qu'il y aurait une montée des eaux, des changements climatiques, technologiques, sociologiques qui vont amener une certaine évolution. Mais on voulait quelque chose de vivant, pas un post-apocalyptique trop marqué avec un désert, mais quelque chose de réel, de tangible. Pour Neo-Paris, nous nous sommes dits qu'il fallait que ce soit suffisamment réaliste pour qu'on y croit et assez hollywoodien pour que ce soit intéressant à jouer. L'idée c'est que ça soit impressionnant mais qu'en même temps on croit que cela pourrait être comme ça en 2084 !

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