Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Je scénariste. Je travaille dans le jeu vidéo depuis une quinzaine d'années. J'ai débuté chez Ubisoft dans les années 90. Sur Remember Me, je suis responsable du scénario, des dialogues, tout ce qui va concerner la narration liée au gameplay.

Comment le scénario, le monde de Remember Me sont-ils nés ?

Nous avons d'abord conçu l'univers. Un groupe de huit scénaristes s'est attelé à cette tâche, sous la houlette d'Alain Damasio qui est le directeur narratif de Dontnod. C'est lui qui a donné ce ton et cette impulsion à cet univers. Nous avons travaillé dessus pendant six mois pour tout ce qui était cohérence politique, architecturale, écologique, technologique, etc. A partir de cela ont découlé des grandes lignes et principes narratifs. Comme j'étais le seul parmi les huit scénaristes à avoir déjà une expérience professionnelle dans le jeu vidéo, j'ai pris en charge - avec Alain d'abord puis seul - le développement tout au long de la production. Une des particularités du scénariste de jeux vidéo c'est qu'il ne peut pas écrire en amont et ensuite laisser le projet se développer. Il doit intervenir à chaque fois qu'il y a des corrections, des améliorations. Donc j'étais sur la production pendant quatre ans, en fait.

Quelles sont les différences les plus marquées entre une narration "classique" et celles d'un jeu vidéo ?

Je dirais qu'il y a deux niveaux de différences entre le métier de scénariste jeux vidéo et celui d'autres supports. Il y a déjà la gestion de l'interactivité. Même si le jeu est linéaire, on n'est pas forcément dans une narration linéaire. On reste dans l'idée que le joueur est libre de ses actions. Il faut déterminer à quel moment une information est nécessaire pour le joueur et comment on va lui transmettre. Ce rapport à la narration jouée est très différent d'une lecture. L'autre point important, c'est que dans les autres médiums faisant appel à de la scénarisation, que ce soit la télé, le cinéma, le documentaire, la bande dessinée ou le roman, le scénariste travaille en amont. Mais la réalisation s'effectue ensuite par un dessinateur, un réalisateur. Dans le jeu vidéo on reste impliqué en permanence avec les autres départements. Le scénario influence le gameplay, qui lui-même influence le scénario. Idem pour les personnages, les décors... L'interaction qu'on trouve dans le jeu se place aussi au niveau du fonctionnement des équipes de production.

Quels étaient les objectifs que vous vous étiez fixés et les écueils que vous souhaitiez éviter ?

Quand nous sommes partis dans l'idée que nous allions nous plonger dans une narration linéaire avec une succession d'épisodes - le joueur n'est pas libre de ses mouvements dans la ville, il suit un parcours assez balisé - nous avions tellement de défis à relever pour un jeune studio que devoir gérer la non-linéarité nous semblait un danger. De là a découlé la notion importante que l'on raconterait l'histoire de Nilin. C'est à dire que l'on va demander au joueur d'entrer dans cet univers, de découvrir cette héroïne qui a perdu la mémoire et essaie de comprendre qui elle est dans ce monde où la mémoire est devenue une source de revenus et une donnée qu'on échange. Nilin va avoir des réactions, des comportements, des propos qui lui appartiennent. Le joueur ne prend pas le contrôle d'un personnage pour en faire ce qu'il veut.

Y'a-t-il eu, dans l'écriture, des problèmes liés au sexe du protagoniste principal ?

Une fois que l'on a posé le postulat de départ, on a immédiatement réfléchi au type de personnage qu'il serait cool de proposer au joueur. En l'occurrence un clandestin et un criminel, qui peut voler les mémoires des autres ou les modifier, qui ne subit pas. Puis des choses plus personnelles se sont imposées. J'avais envie qu'on développe un personnage principal féminin. D'abord, parce que cela ne se fait pas si souvent. Quand on vous dit : "vous risquez d'avoir des problèmes pour convaincre des financiers avec un perso féminin", ça donne justement envie relever le défi. Il y avait aussi le fait qu'on est dans une phase de mutation importante dans l'industrie du jeu vidéo. Quand on regarde les chiffres en France, on arrive à près de 50% de joueuses. Il est plus que temps de réaliser des jeux avec personnages féminins qui ne soient ni des demoiselles en détresse ni des bimbos sans âme. Comme on allait travailler sur l'intime, un protagoniste qui a des déchirures, des fêlures, ne sachant pas qui il était, qu'on allait jouer sur l'émotion, on s'est dit qu'on allait pousser encore plus loin et proposer une femme. Ça nous laissait couper court à certains propos que l'on pouvait lire parfois, probablement des jeunes joueurs, exprimant ne pas vouloir jouer une femme. Mais on ne demande pas de jouer une femme. On demande d'expérimenter et de découvrir la vie et le destin d'un personnage féminin. Ça s'est déjà fait, nous se sommes pas les premiers. Et j'espère qu'on a relevé le pari et que les tentatives vont se multiplier dans les années qui viennent.

Un Paris de science-fiction n'est pas non plus très banal...

Il y a plusieurs éléments qui nous ont donné envie de placer l'histoire à Paris. D'abord parce qu'on y habite et que ça nous donnait une certaine légitimité. Puis il y a le plaisir d'imaginer ce que pouvait devenir cette ville, de façon logique et cohérente, dans 70 ans, de détruire partiellement cette ville, de songer qu'elle avait été frappée par diverses catastrophes et qu'elle essayait de se reconstruire. Les joueurs découvriront que la ville se reconstruit de la même façon que Nilin. Paris a souffert, essaie d'oublier son passé, parce qu'il y a eu des catastrophes. Ça participe aussi à cette envie qu'ont tous les habitants de se débarrasser de leur mémoire, de leurs souvenirs douloureux. C'étaient des éléments qu'on souhaitait mettre en relation avec ce principe de jouer avec la mémoire. Concernant le choix de la science-fiction, cela vient d'abord du fait que les personnes à l'origine du projet sont des consommateurs de SF. Alain en écrit, moi aussi, Jean-Max, Aleksi en lisent beaucoup. C'est un terreau qui irrigue naturellement notre culture. Nous nous sentions vraiment à l'aise avec l'idée que nous allions parler d'un Paris dans le futur, avec le thème de la manipulation mémorielle, que l'on voit pas mal dans le cinéma et la littérature depuis quelque temps. La réflexion sur l'identité, la réalité, Philip K. Dick a posé ça dans les années 60-70. On a pu le voir avec Minority Report ou Total Recall, la notion de perte d'identité a toujours été prégnante dans cette culture.

N'est-ce pas aussi un moyen de critiquer cette ville, sa population, les clivages ?

Paris est une ville mosaïque, avec des quartiers assez peu poreux. Il y a des coins ou sur les trottoirs on n'aperçoit que des mégots de cigares (rires). Tu te dis : "Tiens, c'est pas là que j'habite, visiblement". Effectivement, quand nous avons conçu Neo-Paris, nous nous sommes amusés à imaginer ce qu'on pourrait faire avec des quartiers qui seraient totalement séparés les uns des autres, une stratification sociale qui serait non pas verticale mais horizontale. Il y a des zones dans lesquelles ne vivent que les malchanceux et d'autres ceux qui sont très protégés, où l'on vit sans se soucier des autres. On a un peu souligné ce caractère très égoïste encore plus important grâce à la capacité à oublier tout ce qui vous dérange.

Finissons par deux questions toutes bêtes : qu'est-ce qui selon vous est le plus français dans Remember Me ?

Je dirais la direction artistique, assurée par Michel et Aleksi. A mon sens, il y a la fameuse French Touch dont on parle régulièrement. Cela a imbibé le projet. La D.A. donne la couleur et le ton de tout ce qui concerne l'architecture, la lumière, de la mise en scène de la ville. Autant le projet Remember Me a une ambition internationale, et on n'a pas voulu faire dans le franco-français, autant je pense qu'il est indéniable qu'un studio français en est à l'origine. Peut-être aussi le refus d'un certain manichéisme, l'envie de composer des personnages en demi-teinte, avec une pointe de subtilité qui manque parfois aux productions américaines, dont la grande force est de proposer des personnages très carrés, à la limite de l'archétype.

Enfin, comment voyez-vous Paris en 2084 ?

J'espère que ça ne ressemblera pas à ce que l'on a imaginé ! Nous sommes dans une époque charnière. Quand on voit comment le monde a évolué au siècle précédent, je trouve très difficile d'imaginer. La technologie va tellement vite... Je pense qu'il y a certains paradigmes sociaux et technologiques qu'on a posés dans le jeu qui risquent d'être assez proches de ce qui nous attend dans le futur. J'espère que ce sera plus apaisé, plus solidaire, que nos descendants vont échapper à ce monde imaginaire reconstruit après de grosses catastrophes.