Ken Levine (BioShock Infinite) : le dev, c'est comme une guerreAlors, les cocos, si vous êtes pas prêts à monter au front...
#1
Posté 23 août 2010 - 18:33
Voir la news : Ken Levine (BioShock Infinite) : le dev, c'est comme une guerre
#2
Posté 23 août 2010 - 18:34
#3
Posté 23 août 2010 - 18:48
Latoun64, le 23 août 2010 - 18:34, dit :
On l'a déjà expliqué, mais je vais recommencer. Ça s'appelle des "sound bites". Ça permet de sortir d'une plus grande interview une phrase concernant un sujet, une réflexion, chargée de sens, afin de pouvoir aussi en discuter plus spécifiquement (parce qu'une interview aborde souvent plusieurs sujets). Ça permet aussi de nous laisser le temps de finir le travail de traduction et de mise en forme de l'interview, ou son montage en vidéo, sans pour autant que tous n'aient à attendre sa complétion avant de commencer à en parler. Enfin, ça nous permet de rappeler qu'un contenu arrive, pour que ceux qui ne sont pas toujours le nez sur Gameblog le sachent et ne ratent pas l'interview qu'il sont susceptibles d'apprécier.
Voilà, maintenant que c'est re-expliqué, ce serait génial de laisser ceux qui sont intéressés par ces extraits en discuter au lieu de détourner à chaque fois le fil sur ton opinion concernant l'utilité de la chose, ok ?
Retour au sujet.
#5
Posté 23 août 2010 - 18:57
RaHaN, le 23 août 2010 - 18:48, dit :
Voilà, maintenant que c'est re-expliqué, ce serait génial de laisser ceux qui sont intéressés par ces extraits en discuter au lieu de détourner à chaque fois le fil sur ton opinion concernant l'utilité de la chose, ok ?
Retour au sujet.
Désolé, je n'avais jamais lu une explication de ce type. Même si je me doutais des points qui vous poussent à publier ces extraits avant la parution de l'interview, c'est déjà plus clair. Mais je ne crois pas avoir déjà détourné le fil à ce sujet, et je pense pouvoir critiquer cette pratique sans passer pour un fauteur de trouble... Enfin, je n'ai jamais demandé que vous arrêtiez ces "sound bites".
#6
Posté 23 août 2010 - 19:11
Oui effectivement c'est une guerre... M'enfin. Contre qui ? =/
#7
Posté 23 août 2010 - 19:19
Ink, le 23 août 2010 - 19:11, dit :
Oui effectivement c'est une guerre... M'enfin. Contre qui ? =/
Votre perplexité m'étreint, songez à voyager !

"She will rise again"
#11
Posté 23 août 2010 - 22:42
Anthony, le 23 août 2010 - 19:19, dit :
Sink, le 23 août 2010 - 20:01, dit :
Soyons franc satisfaire tout le monde n'est pas une tâche aisée.
Les éditeurs, c'est clair, sont le principal frein à la créativité du développeur. Mais eh, c'est eux qu'ont l'pognon ^^' Quant à satisfaire tout l'monde, seul un fou pourrait le prétendre.
#12
Posté 23 août 2010 - 22:59
Bioshock 2 était une suite, donc pas forcèment super innovante, mais bon, là ça fait un peu bioshock reskiné... Après le monde de l'eau, voici le monde de l'air. Si c'est sa vision de l'originalité, je passe mon chemin. J'ai adoré Bioshock, mais celui là me tente pas pour l'instant.
#13
#14
Posté 24 août 2010 - 08:25
D'un coté tu as "les abrutis de développeurs" qui savent quoi et comment faire.
De l'autre tu as "les guignols" qui sont tellement obsédés par la rentabilité qu'ils fuient toute idée nouvelle de peur qu'elle fasse prendre du retard au projet.
Bien sur, c'est du second degrés.
Comme dans toute guerre, personne n'a tord ou raison.
Tout est question d'échelle de valeurs et de point de vue.
La résultante de cette équilibre est que pour avoir des jeux innovants ou de qualité, il faut une équipe de dev puissante face à l'équipe de management.
Cela explique qu'il soit extrêmement rare d'avoir des projets d'envergure en France; ce beau pays du management pharaon like. Les rares exceptions venant de boites où le manager est un développeur.
Pour finir, à mon humble niveau, j'ai "expérimenté" les deux approches extrêmes à savoir : laisser faire le management ou prendre les décisions à sa place.
Ma petite conclusion est sans appel.
Quand on laisse faire le management :
- Tout le monde est heureux mais on sort des choses insipides et sans succès.
Quand on fait LE jeu sans tenir compte du management :
- C'est la guerre. on finit démolie pour quelques années mais le jeu rapporte des millions.
#15
Posté 24 août 2010 - 08:35
65C02, le 24 août 2010 - 08:25, dit :
D'un coté tu as "les abrutis de développeurs" qui savent quoi et comment faire.
De l'autre tu as "les guignols" qui sont tellement obsédés par la rentabilité qu'ils fuient toute idée nouvelle de peur qu'elle fasse prendre du retard au projet.
Bien sur, c'est du second degrés.
Comme dans toute guerre, personne n'a tord ou raison.
Tout est question d'échelle de valeurs et de point de vue.
La résultante de cette équilibre est que pour avoir des jeux innovants ou de qualité, il faut une équipe de dev puissante face à l'équipe de management.
Cela explique qu'il soit extrêmement rare d'avoir des projets d'envergure en France; ce beau pays du management pharaon like. Les rares exceptions venant de boites où le manager est un développeur.
Pour finir, à mon humble niveau, j'ai "expérimenté" les deux approches extrêmes à savoir : laisser faire le management ou prendre les décisions à sa place.
Ma petite conclusion est sans appel.
Quand on laisse faire le management :
- Tout le monde est heureux mais on sort des choses insipides et sans succès.
Quand on fait LE jeu sans tenir compte du management :
- C'est la guerre. on finit démolie pour quelques années mais le jeu rapporte des millions.
Bonjour la simplification à outrance. J'ai vu des développements dans lesquels le management était quasi-absent : résultat : jeu qui dépasse le budget, manque de validation des étapes, d'où une perte de temps.
Il faut un "management" pour donner des délais, donner des objectifs, etc.
Par contre, les arrogants en costard-cravate qui ne jouent pas mais ont une foi totale dans leurs tableaux et données marketing et vont démotiver les développeurs, ça existe malheusement aussi. Il y a management et management.
#16
Posté 24 août 2010 - 08:57
Payé pour tester des app Iphone
http://www.appvip.co....php?affp=32605

#17
Posté 24 août 2010 - 09:04
Jamais je ne dis que le management est inutile.
Jamais je ne dis que faire sans eux est une garantie de succès.
Je dis juste que avec eux je n'ai jamais obtenu le succès que j'ai obtenu sans eux.
Et pour rebondir sur ce que tu dis.
On ne peut pas planifier un AAA dès le départ.
Un AAA demande de l'innovation et donc de la recherche.
C'est un facteur risque important au niveau du planning.
Si l'équipe de management n'intègre pas ce facteur dans sa gestion du planning, ils ne se donne pas les moyens de leur ambition.
#18
Posté 24 août 2010 - 09:06
Wen84, le 23 août 2010 - 22:59, dit :
Et puis dire que Infinite n'est qu'un simple skin alors qu'on a quasiment rien vu encore, c'est vraiment précipité.

Tuntun te parle : le blog d'un gars.(dernier article : Bit Trip News : Gaijin Games nous prépare le bouquet final !!)
#20
Posté 24 août 2010 - 18:33
tuntun, le 24 août 2010 - 09:06, dit :
Et puis dire que Infinite n'est qu'un simple skin alors qu'on a quasiment rien vu encore, c'est vraiment précipité.
Mais c'est pas cette vidéo qui me fera baver. En tout cas pour le moment, c'est raté. Car pour le moment oui, de ce qu'on a vu, l'univers est un simple skin transposé.
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