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Carmack & Mac


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26 réponses à ce sujet

#1 RaHaN

RaHaN

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Posté 12 juin 2007 - 12:01

Nous l'évoquions récemment au travers des déclarations de Todd Hollenshead, le patron d'Id Software. Carmack a dévoilé les premières images de son nouveau moteur graphique, pour l'instant surnommé Id Tech 5 graphic engine. Gametrailers.com a mis en ligne les images filmées par Planet Nerd de la présentation, qui a eu lieu à l'occasion de la keynote de Steve Jobs au WWDC 2007. Au delà de l'aspect…

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#2 sseb22

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    Otôsan

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Posté 12 juin 2007 - 12:03

Il a l'air performant surtout ds la gestion de decors interieurs et exterieurs mais sinon, sur cette petite video, difficile de voir s'il y a un reel bond entre ce id Tech 5 et un Unreal Engine 3 ou un CryEngine 2 :o

#3 alt3

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Posté 12 juin 2007 - 12:21

Il est question aussi d'une texture unique pour la scène, ainsi qu'un affranchissement des problèmes de stockages des textures en RAM.

#4 Martino

Martino

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Posté 12 juin 2007 - 12:23

Il est question aussi d'une texture unique pour la scène, ainsi qu'un affranchissement des problèmes de stockages des textures en RAM.


Ho ca pourrait profiter enormement aux consoles alors

#5 sseb22

sseb22

    Otôsan

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Posté 12 juin 2007 - 12:26

ah oui c'est vrai !

#6 Warzlouf

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Posté 12 juin 2007 - 12:33

Ca fait vraiment graphisme next-gen, donc rendu plastique, donc j'aime pas.

#7 YouWillSayWow

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Posté 12 juin 2007 - 12:52

Il est question aussi d'une texture unique pour la scène, ainsi qu'un affranchissement des problèmes de stockages des textures en RAM.


Tout à fait. Il a aussi et surtout précisé que l'unique texture utilisée sur cette présentation pesait la bagatelle de...20Go. Le jeu QuakeWars, qui utilise aussi les "Mega Textures", parvient à les compresser d'un facteur 10 sur le disque. On peut supposer que la place occupée par la Mega Texture de la présentation serait de 2Go.

Pour un seul circuit.

Le Magetexturing va probablement se généraliser rapidement, vu tous ses avantages (aussi bien pour les artistes 3D qu'en terme de rendu final - serait-ce la fin des textures répétitives ?) mais il va aussi soulever le problème des capacités de stockage (et je n'irais pas plus loin sur ce sujet hormis pour préciser que ceux qui pensaient qu'on aurait pas besoin de plus que la capacité d'un DVD pendant cette génération devraient commencer à revoir leurs arguments ;) ).

Sinon, cette conférence a aussi confirmé le retour de EA sur Mac. Et plus généralement, après le semi-fiasco de Vista et l'enthousiasme autour de Leopard, le retour en grâce de la plate-forme d'Apple. Voilà qui fait plaisir. :)

Ho ca pourrait profiter enormement aux consoles alors


Oui, tout à fait. Si on se fie à ce que l'équipe de Quake Wars utilise comme technique, la Mega Texture est divisée en plus petites textures pour des raisons évidentes de gestion de mémoire, textures qui sont alors "streamées".

#8 or_yzon

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Posté 12 juin 2007 - 14:00

Mouais zuper.
Enfin bon on jugera sur pièce dans de vrais jeux.

#9 YouWillSayWow

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Posté 12 juin 2007 - 14:32

Cet aspect plastique et cette palette de couleur marron-gris neqstgène, ça me fatigue...


Je dois avoir des yeux plastic-proof, je ne vois pas de quoi tu veux parler.

#10 chaman shimano

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Posté 12 juin 2007 - 14:48

Je dois avoir des yeux plastic-proof, je ne vois pas de quoi tu veux parler.


Quand tu regardes le mec à la fin de la vidéo, il est suintant. ça doit être les processeurs des nouvelles machines qui chauffent trop...

#11 Martino

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Posté 12 juin 2007 - 15:15

Quand tu regardes le mec à la fin de la vidéo, il est suintant. ça doit être les processeurs des nouvelles machines qui chauffent trop...

:lol: :lol:

#12 Mad Godji

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Posté 12 juin 2007 - 16:50

C'est bien beau tout ça mais reste un problème quand même. C'est bien beau de pouvoir se ballader avec une texture de 20 Go... mais faut quand même la faire!

Bien sûr que c'est une avancée technique intéressante, mais de là à compter là-dessus pour la fin des textures répétitives... on va pas soudainement voir le nomre d'artistes dans les stuidios de dev se multiplier par 10.

#13 Martino

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Posté 12 juin 2007 - 17:05

a mon humble avis il utilisent les 2 .....avoir une texture unique n'est pas utile pour tout....

#14 YouWillSayWow

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Posté 12 juin 2007 - 17:06

C'est bien beau tout ça mais reste un problème quand même. C'est bien beau de pouvoir se ballader avec une texture de 20 Go... mais faut quand même la faire!

Bien sûr que c'est une avancée technique intéressante, mais de là à compter là-dessus pour la fin des textures répétitives... on va pas soudainement voir le nomre d'artistes dans les stuidios de dev se multiplier par 10.


Les Mega Textures ne font pas forcément perdre du temps. Les artistes peuvent en effet "peindre" la texture directement dans le niveau, dés que celui-ci est modélisé : ce qu'ils peignent est exactement ce qui apparaîtra dans le jeu, il n'y a que très peu de raisons d'y revenir à part si le niveau est modifié par la suite (auquel cas il faudra juste repeindre la partie du niveau concerné).

Et de toute façon, je ne vois pas comment un joueur peut avoir envie de s'en plaindre : même si ça demandait plus de travail, en quoi est-ce que ce serait notre problème dans la mesure où ça va grandement améliorer la qualité des environnements ?

Le megatexturing, on a tout intérêt, nous autres joueurs, à ce que ça se généralise.

#15 Martino

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Posté 12 juin 2007 - 17:13

Les Mega Textures ne font pas forcément perdre du temps. Les artistes peuvent en effet "peindre" la texture directement dans le niveau, dés que celui-ci est modélisé : ce qu'ils peignent est exactement ce qui apparaîtra dans le jeu, il n'y a que très peu de raisons d'y revenir à part si le niveau est modifié par la suite (auquel cas il faudra juste repeindre la partie du niveau concerné).

Et de toute façon, je ne vois pas comment un joueur peut avoir envie de s'en plaindre : même si ça demandait plus de travail, en quoi est-ce que ce serait notre problème dans la mesure où ça va grandement améliorer la qualité des environnements ?

Le megatexturing, on a tout intérêt, nous autres joueurs, à ce que ça se généralise.


Ouais mais on a largement le temps de le voir venir....le temps que le moteur soit finalisé et qu'il soit vendu ca ne sera pas avant 2009 2010 et encore alors avant que ca soit courramment utilisé ....

#16 YouWillSayWow

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Posté 12 juin 2007 - 17:16

Ouais mais on a largement le temps de le voir venir....le temps que le moteur soit finalisé et qu'il soit vendu ca ne sera pas avant 2009 2010 et encore alors avant que ca soit courramment utilisé ....


Je ne crois pas, non. A mon avis, dés l'année prochaine, on va en manger à toutes les sauces. C'est pas parce que ID s'intéresse à cette technologie qu'ils sont les seuls à bosser dessus. Au passage, n'oubliez pas que ET : Quake Wars utilise déjà le megatexturing. C'est pas une technologie du futur, mais bien du présent (enfin du futur de dans 1 mois :P ).

#17 Martino

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Posté 12 juin 2007 - 17:18

Ok, mais a part quake wars combien de proget en cours qui l'utilise? (c'est un vrai question)

parceque des technos qui percent pas y'en a eu pas mal ....de memoire la plus flagrante fut la telessation ...qui devrait finalement revenir avec directx 10,1

bref s'il le sorte trop en avance .....ca sera un coup d'epée dans l'eau

#18 YouWillSayWow

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Posté 12 juin 2007 - 17:22

Ok, mais a part quake wars combien de proget en cours qui l'utilise? (c'est un vrai question)


Tu n'attend pas un chiffre exact, j'espère. :P

Probablement beaucoup parmi ceux qui sortiront à la fin de l'année prochaine. C'est pas nouveau comme concept, ça fait des mois (des années) qu'on en parle. Aujourd'hui, les développeurs ont les machines (et les capacités de stockage) suffisantes pour mettre en place cette technique, ils ne vont pas s'en priver dans la mesure où ça n'a que des avantages.

#19 Matthieu

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Posté 12 juin 2007 - 18:04

J'attends de voir mais les premières images et vidéos qui circulent de la béta de quake wars n'ont rien d'exceptionnel au niveau graphisme... le megatexturing semble ne pas apporter grand chose. Maintenant, c'est une technologie récente donc faut voir dans le long terme...

#20 Mad Godji

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Posté 13 juin 2007 - 13:13

Et de toute façon, je ne vois pas comment un joueur peut avoir envie de s'en plaindre : même si ça demandait plus de travail, en quoi est-ce que ce serait notre problème dans la mesure où ça va grandement améliorer la qualité des environnements ?

Le megatexturing, on a tout intérêt, nous autres joueurs, à ce que ça se généralise.


C'est notre problème dans la mesure où si ca demande plus de travail/plus de mondes, ce ne sera pas forcément utilisé. Tous les studios se plaignent de l'explosion des coûts, ils vont donc pas se mettre à embaucher des artistes à tiour de bras juste pour faire des textures plus variées.

Bilan, ok, tu auras une mega texture... avec plein de zones qui se répètent, au lieu d'avoir plusieurs textures qui se répètent. Mouais. A part les plus gros studios, ca risque d'être compliqué à utiliser.

(Puis vlà la machine qu'il faut pour ouvrir ta texture de 20 Go dans ton Photoshop :lol: :P)

Enfin, tout le monde part déjà sur l'idée que ça va se généraliser... quant on voit le bide du moteur de Doom 3 dans l'industrie (on compte les projets utilisant le moteur de DoomIII sur le doigt de la main) et que les studios ont déjà investis sur l'Unreal Engine (qui a en plus l'avantage d'être cross-plateformes, parceque même si il s'est un peu calmé ces dernières années, l'opinion de Carmack sur DirectX est assez claire donc ce nouveau moteur sur la 360 c'est mal barré) je vois personellement pas ça se répandre vraiment.

#21 YouWillSayWow

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Posté 13 juin 2007 - 13:32

C'est notre problème dans la mesure où si ca demande plus de travail/plus de mondes, ce ne sera pas forcément utilisé. Tous les studios se plaignent de l'explosion des coûts, ils vont donc pas se mettre à embaucher des artistes à tiour de bras juste pour faire des textures plus variées.


Si c'est nécessaire, si. C'est déjà le cas aujourd'hui et les mega-textures demandent plus de boulot de peinture aux artistes mais moins de boulot pour placer, corriger, remplacer, aligner, etc...les textures répétitives utilisées actuellement.

Et de toute façon, demande à un infographiste ce qu'il préfère entre peindre un niveau complet et créer des pattern de textures et je crois que tu seras surpris...

(Puis vlà la machine qu'il faut pour ouvrir ta texture de 20 Go dans ton Photoshop :lol: :P)


Personne n'a parlé de Photoshop. L'idée, c'est de peindre la texture directement sur le modèle 3D des environnements. C'est ça l'intérêt.

Et évidemment, il est hors de question de charger la texture entière en mémoire. De même que pendant le jeu, la texture sera envoyée par "briques" à la carte graphique.

Comme je l'ai déjà dit, il est temps d'arrêter de croire que c'est de la science-fiction. C'est l'évolution naturelle des choses. Et je comprend de moins en moins pourquoi, depuis peu, les joueurs se plaignent des progrès techniques effectués par les développeurs.

#22 Martino

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Posté 13 juin 2007 - 13:34

j'ai lu un artcile sur le megatexturing de carmack.......dailleur cette technique a ete pas mal travaillé sur la 360 pour quake wars en autre et il dit qu'il a ete surpris de voir le peu d'inpact que son utilisation a sur la consommation des ressources.
Apres c'est a prendre des pincettes....les annonces marketé on connait.....

#23 YouWillSayWow

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Posté 13 juin 2007 - 13:46

et il dit qu'il a ete surpris de voir le peu d'inpact que son utilisation a sur la consommation des ressources.


Ca me semble assez logique, finalement. La megatexture étant envoyée par petits morceaux, ça revient juste à envoyer un peu plus de textures uniques qu'avec un système classique (où on en envoie moins puisqu'elles sont répétées).

#24 Guest_titibgosse_*

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Posté 13 juin 2007 - 14:13

Caféine !!! y'a moyen de faire un petit article bien sympathique sur la chose :D

si ce moteur se généralise, et que le buget "graphistes" explose, je connais une machine qui va devoir abandonner rapidement son pack du pauvre :P

#25 Mad Godji

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Posté 13 juin 2007 - 14:39

Personne n'a parlé de Photoshop. L'idée, c'est de peindre la texture directement sur le modèle 3D des environnements. C'est ça l'intérêt.


J'avais pourtant eu la main lourde en smileys, mais visiblement l'ironie de ce point n'était pas passée. Second degré, toussa. Il manquait peut-être une citation de la Classe Américaine, je corrige tout de suite :

Excuse-moi de te dire ça mon pauvre José, mais tu confonds un peu tout. Tu fais un amalgame entre les megatextures et la classe. Tu es fou. Tu dépenses toute la workforce de tes artistes dans des textures enormes mais toujours aussi répétitives. Enfin si ça te plaît... C'est toi qui les portes. Mais moi, si tu veux mon opinion, ça fait un peu has been.


La vache ! Moi, j'ai l'air has been ? J'en ai pour plus de 20 Go de textures sur moi. Alors va te faire mettre !



Par contre j'étais vraiment passé au dessus de la version 360 de Quake Wars, merci de la correction Martino. Si Id commence à faire du moteur multi-plateforme, ca pourrait être sympa. C'est ID qui gère la version 360 ou c'est un portage à la Doom 3 XBox?

#26 Martino

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Posté 13 juin 2007 - 14:50

j'edite en mettaznt le lien qui parle du megatexture mais apparement carkmark a lui meme bossé sur la version 360...


voila le lien: j'ai mis la page 2 direct q12 et 17 qui parlent des points que j'aborde
http://www.gamerwith...a...le=1319&p=2

#27 or_yzon

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Posté 13 juin 2007 - 15:37

j'edite en mettaznt le lien qui parle du megatexture mais apparement carkmark a lui meme bossé sur la version 360...


voila le lien: j'ai mis la page 2 direct q12 et 17 qui parlent des points que j'aborde
http://www.gamerwith...a...le=1319&p=2

Perso je préfère la façon de faire de Codemaster. Ils nous ont pas pris la tête pendant trois plombes avec leur moteur (Neon je crois), ils font direct un bon jeu avec. Donc le p'tit père Carmack il est gentil, et il a peut-être réinventé la poudre avec son nouveau moteur de la mort qui tue MegaTexture inside, mais on le croira vraiment quand il aura un vrai jeu pour appuyer ses dires.




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