Darkworks lance sa technologie 3D pour les jeux vidéoLa société prépare déjà des kits de développement
Débuté par Pia, 19 mar 2010 - 11:34
9 réponses à ce sujet
#4
Posté 19 mars 2010 - 12:05
Peut on en savoir plus svp ! Cette news manque d'infos essentielles... Et j'aimerais clairement en savoir plus. Qu'est ce que le binome Darkworks/TriOviz propose concrètement comme solution ?! Quels sont ces lunettes miracles qui nous feraient voir nos jeux vidéo en 3D sans TV 3D ?!
Moi ca me parait un peu gros, honnêtement, si c'est pour ce coltiner des lunettes en carton rouges et bleues et du coup dégrader nettement la qualité visuelle de mes jeux, c'est pas la peine, ca va faire un four ! Et j'ai du mal à voir comment il pourrait en être autrement en fait... Alors que d'énormes investissements se font du côté des TV en 3D. Faudrait pas se foutre de notre gueule hein...
Maintenant, si il s'avérait que le rendu 3D soit de qualité (presque aussi bon que celui que pourraientt nous proposer des TV 3D, avec lunettes également), certains fabricants de TV pourraient être amenés à faire la gueule, et serait peut-être même tentés de réaliser une OPA agressive sur TriOviz...
Vivement qu'on en sache plus sur ces lunettes qui déforment la réalité...
PS. Il ne faut pas croire, mais je suis clairement pour l'affichage 3D...
Moi ca me parait un peu gros, honnêtement, si c'est pour ce coltiner des lunettes en carton rouges et bleues et du coup dégrader nettement la qualité visuelle de mes jeux, c'est pas la peine, ca va faire un four ! Et j'ai du mal à voir comment il pourrait en être autrement en fait... Alors que d'énormes investissements se font du côté des TV en 3D. Faudrait pas se foutre de notre gueule hein...
Maintenant, si il s'avérait que le rendu 3D soit de qualité (presque aussi bon que celui que pourraientt nous proposer des TV 3D, avec lunettes également), certains fabricants de TV pourraient être amenés à faire la gueule, et serait peut-être même tentés de réaliser une OPA agressive sur TriOviz...
Vivement qu'on en sache plus sur ces lunettes qui déforment la réalité...
PS. Il ne faut pas croire, mais je suis clairement pour l'affichage 3D...
#5
Posté 19 mars 2010 - 12:05
pixelficker, le 19/03/2010, 11:39, dit :
Ils sont fou! Dans la 3D? mais c´est carrémment dépassé, on en est à l´holographique ma ptite dame, on est en 2612 quand même!
Il y en a qui ont eu comme un bug dans leur PS3 on dirait
Chez Gasmok, là ou ça sent bon
J'aime pas trop les voleurs et les fils de putes, -Orson Welles-
#6
Posté 19 mars 2010 - 12:15
Un petit miracle de middleware qui viendrait de notre bonne vieille France ?
N'est-ce pas Darkworks qui a créé une plateforme de développement commune avec d'autres studios parisiens, dont White Birds je crois ?
N'est-ce pas Darkworks qui a créé une plateforme de développement commune avec d'autres studios parisiens, dont White Birds je crois ?
#7
Posté 19 mars 2010 - 12:17
Haseo, le 19/03/2010, 11:35, dit :
Oui, mais s'il s'agit de bonnes vieilles lunettes bicolores comme sur l'image de la news, est-ce qu'on risque pas de perdre sacrément en terme de couleurs??
C'est juste l'illustration de la news qui prête à confusion
EDIT; j'ai hâte de voir ce que ça donne cette technique. Apparemment ils récupèrent les infos du Z-buffer (buffer où son stockées les profondeurs en Z de chaque pixel dessiné grâce à un polygone opaque). Du coup je me demande comment les polygones non opaques vont pouvoir rendre en "effet 3D", car ces polygones ne marquent pas le Z-buffer.
Typiquement, les éléments qui ne marquent pas le Z-Buffer sont souvent du type "végétation" alpha blendée (même si pas mal de moteurs utilisent l'alpha testing à outrance pour limiter l'overdraw).
#8
Posté 19 mars 2010 - 12:40
c'est pas vraiment nouveau le faite de produire de la stereo a partir d'une Depthmap (ou Zbuffer)
c'est la base meme des TV autostereoscopic multiview (qui necessité une dizaine de point de vue et qu'on evite d'alimenter avec de vrai point de vue mais avec de la 2D + depth) et c'est aussi comme cela que fonctionne plus ou moins les conversion 2D > 3D des TV3D qui arrivent (sauf que la il faut en plus créer de facon artificiel l'information de profondeur des pixels en analysant l'image)
c'est bien sur limité a des parallaxes plutot faible (donc pas de relief tres accentué) et ca genere toute sorte d'artefact car c'est pas de la vrai stereo mais ca fonctionne quand meme. l'interet c'est que les jeux fournissent deja une depthmap (le Z-buffer) et l'algo de transformation peut etre asser simple et sans doute etre pris en charge asser facilement par les SPU de la PS3 par exemple, ca pourait etre quasiment Free et donc ajouter un peu de relief a la plupart des jeux et sans réel consequence sur le jeu (baisse de resolution/framerate ect...) et si ca vaut pas un vrai moteur stereo c'est quand meme mieux qu'une conversion 2D > 3D produit par la TV
ca n'empeche pas bien sur qu'il faut quand meme une TV3D (ou alors utiliser de l'anaglyph) c'est pas une nouvelle technologie d'affichage 3D mais un algo software pour produire de la 3D dans les jeux
pour ceux qui veulent voir ce que donne ce genre de relief simulé a partir d'un Zbuffer y a un endroit ou l'on peut en voir c'est dans Killzone2 sur PS3. pendant les ecrans de loading y a une scene 3D a l'ecran que l'on peux faire legerement bougé en inclinant le pad et bien ce changement de point de vue de la scene n'est pas produit en 3D temps réel mais en deforment l'image a partir du Zbuffer de la meme maniere que la solution presenté ici.
en prenant les 2 point de vue les plus extreme generé ici on pourait alors visionner cette image 2D en relief (mais on voit que les parallaxe sont plutot faible pour eviter de trop voir les artefact)
c'est la base meme des TV autostereoscopic multiview (qui necessité une dizaine de point de vue et qu'on evite d'alimenter avec de vrai point de vue mais avec de la 2D + depth) et c'est aussi comme cela que fonctionne plus ou moins les conversion 2D > 3D des TV3D qui arrivent (sauf que la il faut en plus créer de facon artificiel l'information de profondeur des pixels en analysant l'image)
c'est bien sur limité a des parallaxes plutot faible (donc pas de relief tres accentué) et ca genere toute sorte d'artefact car c'est pas de la vrai stereo mais ca fonctionne quand meme. l'interet c'est que les jeux fournissent deja une depthmap (le Z-buffer) et l'algo de transformation peut etre asser simple et sans doute etre pris en charge asser facilement par les SPU de la PS3 par exemple, ca pourait etre quasiment Free et donc ajouter un peu de relief a la plupart des jeux et sans réel consequence sur le jeu (baisse de resolution/framerate ect...) et si ca vaut pas un vrai moteur stereo c'est quand meme mieux qu'une conversion 2D > 3D produit par la TV
ca n'empeche pas bien sur qu'il faut quand meme une TV3D (ou alors utiliser de l'anaglyph) c'est pas une nouvelle technologie d'affichage 3D mais un algo software pour produire de la 3D dans les jeux
pour ceux qui veulent voir ce que donne ce genre de relief simulé a partir d'un Zbuffer y a un endroit ou l'on peut en voir c'est dans Killzone2 sur PS3. pendant les ecrans de loading y a une scene 3D a l'ecran que l'on peux faire legerement bougé en inclinant le pad et bien ce changement de point de vue de la scene n'est pas produit en 3D temps réel mais en deforment l'image a partir du Zbuffer de la meme maniere que la solution presenté ici.
en prenant les 2 point de vue les plus extreme generé ici on pourait alors visionner cette image 2D en relief (mais on voit que les parallaxe sont plutot faible pour eviter de trop voir les artefact)
#9
Posté 19 mars 2010 - 13:10
nitramgc, le 19/03/2010, 12:17, dit :
Ils n'utilisent pas une technologie dite "Anaglyphe" avec des lunettes bicolores (cf leur site web avec le logo et le "Say No To Anaglyph").
C'est juste l'illustration de la news qui prête à confusion
EDIT; j'ai hâte de voir ce que ça donne cette technique. Apparemment ils récupèrent les infos du Z-buffer (buffer où son stockées les profondeurs en Z de chaque pixel dessiné grâce à un polygone opaque). Du coup je me demande comment les polygones non opaques vont pouvoir rendre en "effet 3D", car ces polygones ne marquent pas le Z-buffer.
Typiquement, les éléments qui ne marquent pas le Z-Buffer sont souvent du type "végétation" alpha blendée (même si pas mal de moteurs utilisent l'alpha testing à outrance pour limiter l'overdraw).
C'est juste l'illustration de la news qui prête à confusion
EDIT; j'ai hâte de voir ce que ça donne cette technique. Apparemment ils récupèrent les infos du Z-buffer (buffer où son stockées les profondeurs en Z de chaque pixel dessiné grâce à un polygone opaque). Du coup je me demande comment les polygones non opaques vont pouvoir rendre en "effet 3D", car ces polygones ne marquent pas le Z-buffer.
Typiquement, les éléments qui ne marquent pas le Z-Buffer sont souvent du type "végétation" alpha blendée (même si pas mal de moteurs utilisent l'alpha testing à outrance pour limiter l'overdraw).
A pas tout compris là... Peut tu nous traduire tout ça please, ça à l'air intéressant, mais je pige pas tout...
Et vu que tu as l'air de t y connaître un poil, que pense tu de ces futures lunettes ? (cf mon premier post, plus haut)
Merci par avance
upsilandre, le 19/03/2010, 12:40, dit :
[…]
pour ceux qui veulent voir ce que donne ce genre de relief simulé a partir d'un Zbuffer y a un endroit ou l'on peut en voir c'est dans Killzone2 sur PS3. pendant les ecrans de loading y a une scene 3D a l'ecran que l'on peux faire legerement bougé en inclinant le pad et bien ce changement de point de vue de la scene n'est pas produit en 3D temps réel mais en deforment l'image a partir du Zbuffer de la meme maniere que la solution presenté ici.
en prenant les 2 point de vue les plus extreme generé ici on pourait alors visionner cette image 2D en relief (mais on voit que les parallaxe sont plutot faible pour eviter de trop voir les artefact)
pour ceux qui veulent voir ce que donne ce genre de relief simulé a partir d'un Zbuffer y a un endroit ou l'on peut en voir c'est dans Killzone2 sur PS3. pendant les ecrans de loading y a une scene 3D a l'ecran que l'on peux faire legerement bougé en inclinant le pad et bien ce changement de point de vue de la scene n'est pas produit en 3D temps réel mais en deforment l'image a partir du Zbuffer de la meme maniere que la solution presenté ici.
en prenant les 2 point de vue les plus extreme generé ici on pourait alors visionner cette image 2D en relief (mais on voit que les parallaxe sont plutot faible pour eviter de trop voir les artefact)
Gné !
#10
Posté 19 mars 2010 - 13:38
noOono, le 19/03/2010, 13:10, dit :
que pense tu de ces futures lunettes ?
mais c'est pas une nouvelle technologie d'affichage 3D ni de lunette.
je pense que la news est un peu a coté
et merde je viens de comprendre que le Batman Goty utilise cette solution pour la 3D
je voulais justement le prendre pour voir ce que ca donnait (en anaglyphe) mais si c'est pas un vrai moteur stereo ca m'interresse beaucoup moins. faut dire que j'avais du mal a croire qu'ils aient ajouté un vrai moteur stereo juste pour cette version Goty, tanpis (quoique ca serait interressant a tester quand meme pour voir ce que donne ce genre de conversion qui pourait se generaliser pour tout les jeux)
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