Point-pourpre

Point-pourpre

Par Zinzolin Blog créé le 01/08/11 Mis à jour le 27/05/15 à 17h05

Un blog modeste d'un joueur qui porte le nom d'une couleur commençant par Z.

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Cette article est une version arrangée du précédent. Je remercie Pedrof pour son soutien et de son aide à la correctoin.


Autrefois, si mes souvenirs sont bons il y avait deux façons répandues d'amplifier la puissance de son personnage. La première consistait à donner un gain de pouvoir, de possibilité à son personnage de façon aléatoire et temporaire souvent en attrapant un objet ou grâce une jauge. Ainsi, une action contextuelle, un Quick Time Event ne correspondent donc pas à cette définition. La grenade obtenue en pleine fusillade, la fleur de Mario, l'état de grâce dans Mirror's Edge en revanche, peuvent être associés à cette définition. Leur caractère aléatoire et/ou leur demande de gestion du temps permettent de casser la monotonie du jeu. La seconde est d'accorder un vrai gain de puissance à l'avatar, un bonus, qui se conservera pendant toute l'aventure. Ce sont les capacités de l'armure de Samus à trouver à travers la carte, les objets de Link dans les donjons ou même l'acquisition de l'arsenal dans Quake ou Doom. Ce procédé permet de montrer une montée en puissance bien singulière pour le joueur et/ou de faire revisiter les précédents niveaux en le faisant découvrir de nouveaux secrets.

La mode actuelle, qui est d'inclure des mécaniques de RPG pour perturber les classificateurs et varier l'expérience de jeu, réussit rarement à me convaincre. On a des idées inévitables comme les points d'expériences présents dans Crysis 2 ou Batman Arkham City pour débloquer de nouveaux coups ou capacités. On a Rage qui propose des quêtes secondaires après avoir discuté avec des Personnages Non-Joueurs ; bien que je trouve ceci inapproprié pour un jeu d'action. Ensuite, on se retrouve avec des choix moraux sans subtilité pour influencer (modeler ?) pas seulement la fin du jeu, mais aussi la personnalité de notre personnage à notre image. Enfin, le sujet de cet article, les jeux d'action nous proposent parfois de personnaliser les pouvoirs de nos personnages.

À titre personnel, je préfère personnaliser les pouvoirs, les capacités de mes avatars plutôt que de faire des choix moraux qui ne me correspondront pas au fond. Cela ne veut pas dire que je n'aime pas des RPG où la progression du personnage est prédéterminé. Il n'y a pas de mal si le système de combat et l'histoire tiennent le coup. Néanmoins, il faut une condition primordiale pour que cette personnalisation ait un sens à mes yeux : ce sont les choix cornéliens. Les choix qui amènent à une responsabilité, un dilemme et une prise de risque sont à mes yeux vraiment importants.

Quelques exemples avec des très bons cas et des vraiment mauvais pour illustrer.

 

The Darkness II, que j'ai entamé ce matin, propose par exemple un arbre de compétence. Souvent, au point de casser le rythme du jeu, un trou noir apparaîtra sur la route de Jackie Estacado l'antihéros du jeu. Le menu de l'arbre de compétence s'ouvre sous nos yeux nous laissant voir toutes les capacités disponibles. L'arbre est divisé en quatre branches principales qui ont un nombre variable de branches. Ainsi, le joueur peut voir qu'il a quatre types de pouvoir à augmenter en passant par les armes que par les exécutions gore. Généralement, pour ce que j'ai vu, une capacité n'est pas chère, un ou deux fusillades sont suffisantes pour en acheter une ; en finissant le jeu on doit bien toutes les avoir. Cette perspective ne me plaît pas parce que l'achat d'un noeud, une capacité n'empêche pas le retour en arrière. Le seul intérêt est donc une course en puissance en choisissant un chemin plus ou moins tordu pour le même résultat. À ce moment là le plaisir devient sommaire pour moi.

Avec Bioshock 2, qui se prétend un mix de tous les genres ou pas grand chose, le résultat est du même ordre. Notre avatar, grâce au background, peut utiliser des super pouvoirs à travers les plasmides (pouvoirs offensifs pareils à des armes) et les fortifiants (capacités constantes, qui consomment pas d'énergie).

Jusqu'à huit emplacements de Plasmide sont disponibles, avec trois emplacements offerts dès le début pour plus de deux douzaine de plasmides différents. Puis, pour les fortifiants, on dispose de quatre emplacement au départ et dix-huit si on les achète tous vers la fin pour en partager une cinquantaine. Pour obtenir ces sucreries, il faudra obligatoirement passer par un boss et faire un choix moral qui déterminera la quantité d'Adam gagnée. Ensuite, avec de l'Adam vous achèterez ces tonus, par contre pour acquérir un plasmide amélioré il faudra obligatoirement avoir sa version de base. D'ailleurs, c'est la seule véritable ligne directrice que propose ce système. En effet, des distributeurs, appelé génothèques, présents régulièrement au cours de l'aventure, servent à alterner les plasmides actifs et inactifs. Ce qui fait qu'on se met à les changer sur des coups de tête et on s'amuse comme des enfants. Je critique surtout l'utilisation facile du génothèque, pas de tentative en nombre limité, pas de chèque à remplir, ces distributeurs ne sont même pas rares ! Pour ceux que cet exemple interpelle c'est comme si on avait placé le type qui rappelle les capacités des pokémons dans toutes les grandes villes !

 

Pourtant, je ne cours pas après un rêve imaginaire puisqu'un jeu a déjà réussi à me faire vivre ces dilemmes de pouvoir. Ce jeu, c'est Deus Ex sorti en l'an 2000. Son système à lui est peut-être aussi complexe que le précédent, mais il est beaucoup plus gratifiant. JC Denton est homme augmenté grâce à la nano-technologie. En découvrant des cartouches d'augmentation et des cartouches de mise à jours d'augmentation il pourra... s'augmenter. Il y a cette fois dix emplacements, chacune corresponde à une partie du corps ; cet emplacement ne pourra contenir que l'une des deux compétences de la cartouche et toutes les compétences sont uniques. Puis, celles-ci pourront être améliorées grâce aux cartouches de mise à jour. C'est ce qu'on appelle là un choix crucial. Certes, ce sera toujours un choix binaire mais au moins sans retour. Encore, le jeu a eu la bonne idée de dicter les passages où on a le droit de s'augmenter pour pas que le joueur fasse dans la précipitation et dans l'action une erreur qu'il supportera pendant tout le jeu. Parce que oui si une décision ne correspond pas à votre style de jeu vous risquez de le regretter. Il en est de même pour les points d'expériences qui servent à nous spécialiser dans une catégorie d'arme sans jamais être un dieu dans tous les domaines. C'est avec ce genre de procédé strict qu'on peut avoir un héros vraiment à notre image en terme de gameplay et qu'on peut assurer la rejouabilité du titre.

Après, je ne demande pas à tous les jeux de copier la formule de Deus Ex, mais s'ils s'en inspiraient je serais plutôt heureux. Dans une autre alternative nous avons Resident Evil 4. Un jeu d'action et d'horror avec un aspect de gestion et jeu de rôle, si on arrive à distinguer l'argent des points d'expérience (les points d'expérience ne se regagnent pas en vendant ses armes). L'idée de personnalisation n'est pas forcément là sauf si on fait dans l'extrémisme comme je ne joue qu'aux revolverset aux fusils à pompe. Néanmoins celle de choix importante est bien présente avec la valise à espace limité et quadrillé, plus le prix important des améliorations et de leur achat. Il en résulte, un choix aussi stressant que les zombies quand on décide de vendre un trésor ou une arme pour en acheter une autre plus efficace mais encore faible.



On se rend compte alors, à travers ces exemples, que la sélection libre permet au joueur de profiter de l'action et de la variété du jeu en réfléchissant peu. Or, un choix crucial, lui, demande au joueur une certaine responsabilité. Ainsi, de cette responsabilité arrive ce qu'on pourrait appeler une « maturité de gameplay ». Bien sûr, je suis parfaitement conscient que cette idée n'intéresse pas tous les joueurs. Comme le dirait certains, le jeu sérieux ne serait-il pas une antithèse? Néanmoins, un « gameplay mature » ne parlera forcément qu'aux joueurs et non aux personnes extérieures qui s'intéressent plus à l'histoire, à la direction artistique ou au fun immédiat. Par conséquent, le terme « gameplay mature » ne peut s'exhiber facilement, elle ne sert que le jeu et non l'image du jeux vidéo ; il y a beaucoup moins de cette prétention puante, non ?

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Commentaires

BlackLabel
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Pour se rendre compte que le lance-mine prend trop de place et qu'on trouve jamais de munition :lol:
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
Je pense que Resident Evil 4 n'aurait pas été si acclamé s'il n'avait pas eu ces quelques mécaniques de survivol et de gestion. Le meilleur, c'est qu'en avançant dans un système strict, tu jubiles assez à chaque déblocage important. Comment ne pas être heureux quand on achète son premier Magnum ou son Lance-Mine après avoir économisé une somme d'argent.
BlackLabel
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Moi aussi je préfère les jeux qui te donnent un truc à un moment donné, plutôt que cet aspect RPG qui souvent sert à rien en plus. Dans Crysis 2 ou Dead Island, tu débloques pratiquement que des trucs passifs, donc tu deviens juste plus fort, mais t'as pas de nouveaux mouvements, d'enrichissement du gameplay. Ça fait juste semblant.

Et effectivement dans RE4 c'est sympa. Est-ce que tu prends tel accessoire pour avoir moins de recul quand tu tires, mais aussi moins de place dans l'inventaire ? Est-ce que je prends ce petit flingue qui tire très vite mais use beaucoup de munitions, ou le gros plus puissant à cadence lente ? Ça change de manière significative le gameplay.
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
Je ne peux qu'approuver ces bonnes paroles.
Pedrof
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Pedrof
Un bout de texte que j'aime bien citer et qui vient d'un article de merlanfrit :

"Selon la fameuse phrase du game designer Sid Meier un bon jeu est « une suite de choix intéressants ». Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit pas y avoir une option clairement meilleure que les autres (sinon le choix est facile à faire), mais les options ne doivent pas être toutes également satisfaisantes (sinon le choix est ennuyeux), et le joueur doit pouvoir effectuer son choix en connaissance de cause (pour éviter l’impression de hasard ou de triche). En bref un choix c’est de la réflexion et de la prise de risque."
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
Je recommence alors =/
Pedrof
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Pedrof
J'ai pas compris un truc, dans les RPG auxquels t'as joué, t'as aimé la personnalisation des pouvoirs de tes personnages, mais c'est pour faire du jeu ce que tu veux ou parce que le choix était cornélien ?

D'autre part, dans un jeu d'action ce genre de choix te dérange parce qu'en général ils ne sont pas cornéliens, c'est ça ?

Sinon j'ai trouvé pas mal de fautes de syntaxe et d'orthographe dans ton texte qui ont rendu pour moi la lecture peu évidente et confortable.

Édito

Je n'ai plus le temps d'écrire ou de tenir un blog. Je n'ai jamais réussi d'ailleurs, écrire à un rythme régulier, avoir toujours les derniers jeux sortis et faire de magnifiques mises en page illustrées ; tout ça ce n'était pas pour moi. Néanmoins, pour des cas exceptionnels je posterai des billets ici.

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