CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Ceci est la seconde partie de mes réflexions sur Bioshock Infinite. Je vous renvoie à la première partie qui s'attarde sur la direction esthétique et le rapport entre Bioshock et Infinite. Je vous rappelle également que c'est SPOILER ALL THE WAY. Vous êtes prévenus.

 

JE NE CRAINS PAS DIEU, JE TE CRAINS TOI.

Bioshock Infinite repose sur deux piliers comme Bioshock mais la combinaison n'est pas la même. Le premier, c'est son background qui tourne autour d'un certain régime politique et de certains idéaux. Le second, c'est le concept de multivers et tout ce qui tourne autour du Chat de Schrödinger. Je ne me lancerais pas dans des explications détaillées de ce que renferme la physique quantique : allez pleurer chez Japman pour avoir plus de détails, je ne dirais pour ma part que des approximations. On a donc ainsi un décors avec ses lois politiques et sociales et ses lois scientifiques, physiques, voire métaphysiques. Tout le scénario de Infinite est donc coincé entre les deux.

Tout va bien à Columbia...

D'un côté on est là pour un objectif simple : « Récupérez la fille et on effacera la dette ». On avance dans un cadre où l'abolition de l'esclavage est considéré comme un acte hérétique et la rébellion comme un pêché. On observe la ville par couche, de la plus aisée à la plus pauvre et bien entendu, de la plus endoctrinée à la plus prompt à tout renverser. Cet aspect dystopique là est somme toute classique. Les amateurs de science-fiction n'y trouveront pas de nouveauté si ce n'est évidemment la direction artistique (ce qui est non négligeable). Je regrette simplement que le tout soit un peu téléphoné et que l'on devine au moment où l'on apprend son existence que cette chère Fitzroy, meneuse de la rébellion Vox Populi, ne vaut pas mieux que le Prophète Comstock. Toujours est-il que pour moi, ça fonctionne toujours très bien, d'autant plus que ce volet prend encore une fois le contre-pied de son pendant sous-marin. Au lieu d'arriver avec la ville en ruine, nous arrivons lorsque tout semble aller. La première heure du jeu est à ce titre vraiment bluffante puisque l'on se contente de se balader, de flâner à la fête foraine et de se demander « y a-t-il vraiment un problème ? ».

Les secrets sont cachés sous vos yeux.

De l'autre côté, le scénario, l'histoire à proprement parler est un peu plus sujette à discussion. On interprète Booker Dewitt, envoyé vers Columbia pour ramener Elizabeth sur le plancher des vaches. Le jeu met au départ l'accent sur une mise en énigme classique. Qui est Elizabeth ? Pourquoi est-elle gardée ainsi dans une tour ? Est-ce un moineau dans cette cage ou un aigle ? Plus le jeu avance et plus il est sous-entendu qu'elle n'est pas protégé de quelque chose, mais qu'on protège quelque chose d'elle. Cependant en parallèle de ce problème qui nous occupe l'esprit tout le temps, on a par touches des apparitions de deux compères qui parlent par énigmes et qui rappelle un autre chat celui de Cheshire. Dès leur première apparition, il y a possibilité de comprendre autour de quoi va tourner le scénario. Seulement pour le savoir...il faut recommencer l'introduction.

 

PILE OU FACE ?

En effet, la première rencontre avec les Lutèce se fait au moment d'arriver vers la tombola. On vient de prendre possession d'une machine (et d'utiliser son premier pouvoir au passage) et voilà que se tiennent devant nous deux personnages. L'un porte un tableau noir tel un homme-sandwich et l'autre une petite assiette avec une pièce. Ils demandent à Booker de choisir pile ou face. Et là, si vous n'avez pas recommencé le jeu comme j'ai du le faire (à cause d'une sauvegarde malencontreusement écrasée) vous ne saurez pas que Booker peut répondre pile comme face. C'est la base de la véritable intrigue de Infinite. Cachée sous une énigme plus simple et plus à taille humaine (qui est Elizabeth ?) il y a en fait toute une réflexion sur les choix multiples et les réalités parallèles. L'idée du jeu est de dire, qu'à partir du moment où l'on fait un choix, où l'on subit une action, il existera un monde parallèle avec les mêmes choix passés mais aussi avec une déviation au choix que l'on vient de faire. Il y a donc une infinité d'univers parallèles puisque cette règle s'applique à tous les moments de la vie. Vous noterez au passage pourquoi Bioshock 3 s'appelle INFINITE.

Avec cette idée, Ken Levine et ses équipes travaillent habilement sur l'intégration des règles du jeu vidéo dans l'univers scénaristique. Je l'ai déjà évoqué mais la force du premier c'était ce moment où l'on réalise que le dirigisme du jeu est part entière de l'idée de libre arbitre et que le non-choix est du à un stimuli intériorisé par le héros du jeu et le joueur. À chaque « je vous pris » de la part de Atlas/Fontaine, le héros, Jack se doit d'obéir. Comme par hasard, le joueur aussi (sinon il reste sur place à ne rien faire). Pour le cas d'Infinite, la conception des états multiples permet de parler deux aspects du jeu vidéo : le game-over et les choix moraux.

Les portes sont synonymes de croisée des chemins dans Bioshock Infinite. Quand on passe celle-ci en particulier, on ouvre un tout nouvel univers pour Booker...un dans lequel il voit la suite de l'histoire.

Le game-over parce que le jeu peut justifier ainsi chaque retour du héros lors d'un décès où Elizabeth ne le remet pas sur pied. En réalité, il ne revient pas, il est mort pour de bon, mais dans un univers où c'est cette issue qui existe. La chance qu'a le joueur, c'est qu'il passe d'un univers à un autre. Ainsi il réapparaît immédiatement, transposé avant cette fourche où soit il meurt, soit il vit. Il tient alors au joueur de confirmer au jeu qu'il est dans une réalité où le héros ne meurt pas à ce moment là. Ce que je trouve malgré tout dommage, c'est que le titre ne force pas un peu plus sur cet aspect qui reste assez anecdotique alors qu'il s'intègre parfaitement dans la logique multivers du jeu. Je ne serais même pas surpris que cette explication du game-over ne soit absolument pas officielle. Le fait que l'on perde de l'argent et que le reste du temps, Elizabeth nous fasse revivre avec une piqûre et non pas en utilisant son pouvoir de traverser les failles, laissent à penser que cela reste de l'ordre de l'anecdotique.

En revanche, sur les choix moraux dans le jeu vidéo, il est très clair que Infinite a son mot à dire. La plupart du temps lorsqu'un joueur est exposé à un choix moral (binaire) dans un jeu, il va choisir le choix moralement le plus rentable au yeux de la société à savoir la gentillesse, la bienveillance et la courtoisie. Molyneux en avait parlé à la suite de Fable II : sur un premier run, 95% des joueurs choisissent d'être gentil du début à la fin. 4% choisissent d'être méchant au début et se rabattent de l'autre côté en cours de route et seulement 1% décide de faire le mal du début à la fin. C'est ce qui avait amené le game-designer anglais à intégrer des choix plus limites ou roublards dans ce Fable II.

Le problème, c'est que le joueur ne fera pas les même choix sur son second run ou pire encore, il fera une sauvegarde juste avant un choix pour pouvoir tester les deux ou trois possibilités qui lui sont proposées. Il fera des itérations de sa propre partie pour décider celle qu'il lui plaît vraiment en fonction de ce que cela lui rapporte. Dans le premier Bioshock, pratiquement tout le monde a tué une petite soeur, juste pour voir ce que cela rapportait par rapport au fait de ne pas la tuer, même si cela allait à l'encontre de sa propre morale. Cela avait d'ailleurs été pris en considération dans le jeu puisqu'il était autorisé d'avoir la « bonne fin » en ayant tué une petite soeur.

Quel que soit votre choix, l'autre existera...

Infinite détruit la possibilité technique de fabriquer une seconde itération du jeu. Sur console en tout cas, il est impossible de sauvegarder manuellement, ce qui au passage est particulièrement mal venu quand certains check-point sont éloignés. En revanche, il intègre tous les autres runs que fera le joueur à son univers. Les choix moraux et de combat que propose le jeu ne sont ainsi pas en opposition avec le personnage de Booker. Il y a une infinité de Booker qui choisiront tantôt de balancer la balle sur la tronche du couple au début du jeu, tantôt de l'envoyer sur le présentateur.

Malgré une certaine opacité de l'explication finale, ce parti pris est clairement mis en avant par le jeu. On nous montre un univers où Booker accepte le baptême et quelques minutes plus tard, un univers où il le refuse. C'est d'ailleurs l'une des clés de son identité. L'idée est de bien faire comprendre au joueur qu'un univers différent peut avoir le même décors et les mêmes personnages et que simplement avec un changement de choix de l'un de ces personnages, on créé automatiquement deux réalités qui existent chacune de leur côté.

On est toujours à un geste d'être quelqu'un d'autre.

 

MOI ET LE RESTE DU MONDE...

Autre interprétation possible qui viendrait s'y ajouter : la rencontre de Booker et Elizabeth avec leurs multiples doubles dans la zone de transition tend à placer le joueur parmi l'ensemble des autres joueurs. En effet si on considère que le joueur joue sa première partie, et que chaque mort est une mort définitive d'un Booker dans un univers, il n'y aurait aucune raison que lorsqu'il arrive pour la première fois dans ce monde transitoire où se situe toutes les portes (le fameux océan où se dressent une infinité de phare) il retrouve d'autres Booker qu'il n'a pas joué. Ma vision de la chose est donc que les autres Booker, accompagnés des autres Elizabeth sont la représentation de tous les autres joueurs qui, chacun dans leur univers forment une couche du multivers global qu'est Bioshock Infinite. Ce que j'aime beaucoup avec cette interprétation (qu'on pourra trouver, comme toute interprétation, capilotractée) c'est qu'elle reste dans l'idée de Bioshock premier du nom ou d'un Metal Gear Solid, mais à une échelle supérieure. On ne fait pas simplement du joueur un être du jeu. On fait de lui un être parmi d'autres du jeu.

Le joueur est mis face à l'impossibilité d'être le seul héros. Quoi qu'il arrive, il ne sera qu'un joueur parmi tous ceux qui ont relevé le défi de finir le jeu.

Après cet ensemble d'interprétations qui valent ce qu'elles valent, je vous proposerais une dernière partie sous peu qui concernera les personnages de Booker et Elizabeth et qui sera intitulée Qui est Elizabeth ? Qui sont Booker ? En attendant, je vous renvoie chaudement à cet article de MajorBob qui revient déjà sur ce que vais expliquer également dans cette dernière partie.

Je mettrais à jour cet article pour que vous puissiez cliquer sur l'image en dessous pour accéder à la suite.

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Commentaires

Kalakoukyam
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Kalakoukyam
Que dire si ce n'est que pour une analyse à chaud, cette dernière est fort pertinente. Moi il m'a fallu digérer le jeu durant 24 heures pour assimiler tout ce qui est présenté dans ce billet. En ce qui me concerne je n'ai pas trouvé la fin si opaque que ça. Je veux dire, moi qui ne m'y connait guère en réalités parallèles et autres physiques quantiques, j'ai tout de même réussi, je pense, à bien comprendre ce qui m'était expliqué. À part quelques subtilités de-ci de-là, bien sûr, que mon cerveau a eu besoin de laisser décanter un minimum pour que ce dernier arrive à les notifier (des choses comme les écrans de game over, par exemple). En fait cette fin je l'ai surtout trouvé un poil trop condensée... J'aurais aimé qu'elle soit plus étalée, moins précipitée. Par contre, concernant les doubles de nos avatars que nous croisons sur l'océan de phares/réalités, j'en étais arrivé à la conclusion qu'il s'agissait des Dewitt et Elizabeth de nos hypothétiques parties antérieurs ou futures sur le jeu... c'est marrant de voir que l'interprétation que l'on a de cette scène, même si elle est assez proche dans l'idée, reste sensiblement différente.

Ah... et ta plume est toujours aussi bonne. Quel plaisir de te lire ! :)
BlackLabel
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BlackLabel

Pour rebondir sur ta réponse ailleurs, il va sans dire que si un jour, je passe à la HD, tu y seras pour quelque chose ! ET PAS QU'UN PEU ! :D



Et alors que tu souffriras le martyr, tu te souviendras de moi en te disant :"Il m'avait prévenu, pourtant" B)
Nemesis-8-Sin
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Nemesis-8-Sin
Toujours passionnant à lire, et très pertinent. J'aime en particulier l'interprêtation des nombreux Booker qu'on voit sur la fin comme étant d'autres parties, d'autres joueurs. Je ne l'avais vu de mon côté (comme l'évoque Sirtank) que comme la mise en abime du choix par l'absence de choix. En gros, choisir la cage ou l'oiseau ne change rien, mais mène néanmoins à deux réalités différentes. Tuer ou non un innocent, au début du jeu, idem; etc...et de ce point de vue, j'ai été frappé par le contraste là en encore, en opposition avec Bioshock : dans le premier, les choix vraiment significatifs nous sont laissés comme un poids moral de plus en plus pesant, jusqu'à une double fin; Dans Infinite, les choix ne sont ni signalés, ni définis, ni même récompensés ; on ne peut pas les altérer, on en voit jamais leur conséquences; mais on comprend qu'ils existent, et que chacun d'entre eux (même tuer ou non un ennemi qui nous flingue au lieu de s'enfuir) ouvre une porte différente. En cela, l'idée est franchement couillue, et putain d'intelligente.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Espèce de monstre. Pour rebondir sur ta réponse ailleurs, il va sans dire que si un jour, je passe à la HD, tu y seras pour quelque chose ! ET PAS QU'UN PEU ! :D
Non, sérieux, je suis scotché. Tant par la qualité de ton travail que par ce dont tu rends compte, qui s'avère contre toute attente au plus près de mes centres d'intérêt et de ce que je recherche dans une oeuvre de fiction.
Merci.

Et au risque de me répéter : vivement la suite !
Floco39
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Floco39

Mais il a des failles pour moi.

Ho ho ! Jeu de mots ! :P
MajorBob
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MajorBob
J'ai bien fait d'écrire le mien avant, j'aurais sûrement été dégoûté de le faire en lisant le tien à la vue de sa qualité. Merci de m'avoir cité.
Je suis heureux de voir que je fais partie des 1% pour Fable. Je suis sûr que les jeux Bioware par exemple n'auraient pas des résultats si différents. Ce qui prouve que finalement, on a pas tellement le choix. Surtout Bioshock 1, où c'est carrément cheaté d'être clément.

Pour les Game Over, j'ai trouvé également que c'était une facilité alors que ça aurait pu être beaucoup mieux exploité, car pour une fois ils sont justifiés par l'histoire. Là, on en est réduits à l'interpréter en ayant l'impression de faire une fleur aux développeurs quand on leur donne une explication.

Les checkpoints sont tout aussi moisis sur PC, j'ai été amené à perdre une demie heure de jeu (bon ça vaut pas les parties de Total War ou Civilization où des heures sont englouties pour perdre tout prêt de la fin, mais quand même)
Cinemax
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Cinemax
Ahah, pas besoin de promettre.
Mais bon, tu vois, hier je m’inquiétais, en pensant que tu allais le casser et finalement, avec ces deux premiers articles tu lui rend hommage et je réalise que j'avais tort de m'inquiéter, même si tu n'a pas forcément été emballé, je vois bien qu'il t'a quand même interessé et que ce que tu n'as pas aimé c'est la fin (ça je le vois, parce tu viens de le dire).
seblecaribou
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seblecaribou
@Floco: c'est un peu ce qui se passe dans beaucoup de pays africains depuis la fin de la colonisation: t'as un dictateur qu'est renversé par un contre pouvoir rebelle et au final, ils font la même chose et instaurent une nouvelle dictature (bon en Afrique t'as aussi un autre souci qui se rajoute par dessus c'est le concept de Politique du Ventre mais je vais pas entrer dans les détails).

@Cinemax: Je l'aborderais dans la dernière partie, mais ce que j'ai moyennement aimé, c'est l'avalanche de mini retournement pour finalement noyer le poisson. Ça concerne pas vraiment le concept de multivers, mais plus qui sont les personnages de Booker et Elizabeth. Surtout, mon souci au niveau de cette dernière partie du jeu, c'est que c'est combiné (le scénario qui s'attarde pour rien) avec des passages de gameplay qui font très "rajouts". Les deux combinés, ça m'a pas mal gâché la fin. Ceci étant dit, ça remet pas en cause qu'au global je trouve le jeu très bon et marquant. Le fait que j'écrive autant à propos de celui ci prouve qu'il m'a intéressé. Mais il a des failles pour moi. Promis j'en parle dans la troisième partie.
Cinemax
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Cinemax
Bon bah avec cette seconde partie tu m'as juste passionné et ce que tu dis sur les morts du héros en jeu, je ne l'avais pas du tout vu, donc merci !
Mais une question se pose tout de même, là dans tout ce que tu as écris, qui est profondément interessant recherché et tout (j'arrête les compliments), je ne vois pas vraiment de critique négative...
Hier, en statut (désolé de revenir encore dessus) je lisait que c'était "n'importe quoi"cette histoire (enfin cette fin plutôt), alors que moi c'est justement ce que j'ai le plus aimé dans le jeu, cette question des dimensions.
Et là tu nous en fais une analyse très intéressante...
Au final, tu as aimé ce thème, alors pourquoi ces statuts qui m'ont fait peur hier soir ?
Floco39
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Floco39
Le problème avec Fitzroy c'est que quand elle est arrivée au pouvoir, elle n'a fait que inverser la situation.

Par exemple le racisme envers les "noirs" s'est inversé contre les "blancs". Ou encore les pauvres ont traité les riches de la même façon que eux les traitaient. Le seul "vrai" changement, c'est le fait que elle ai fait un gros massacre.
seblecaribou
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seblecaribou
@Sirtank: C'est très bien que tu mettes l'emphase sur cet aspect "choix manqué". Je pense sincèrment que c'est délibéré. C'est vrai qu'il y a des doutes possibles, mais globalement, sur cette partie un peu philosophie de game-design, c'est réussi. Par contre j'ai plus de réserve sur le scénario à proprement parler et je mettrais ça en ligne demain je pense (là j'ai assez écrit sur Bioshock pour la journée XD).

@Kokoro: Il y a énormément de grands personnages de l'histoire qui sont considérés comme grand alors qu'ils étaient à l'image de leur période (racistes, misogyne, anti-pauvre etc). Faut faire gaffe au relativisme absolu qui consisterait à dire que les méfaits de Columbia (comme les méfaits d'autres nations réelles passées ou présentes) sont justifiables, compréhensibles au vue de la coercition subie. Seulement faut pas non plus oublier que la coercition de masse et les normes sociales ont également un très très fort rôle dans ce genre de phénomène. C'est pas parce que la Corée du Nord se dote de l'arme nucléaire que tous les coréens du nord sont près à se faire écharper par les USA et à soutenir leur gouvernement si ce dernier compte provoquer une guerre nucléaire. Tout ça pour dire VRAIMENT, ne sous-estime pas le pouvoir de restriction ou de suppression de la place public dans un état autoritaire ou dictatorial (voire totalitaire mais pour Columbia c'est pas vraiment le cas).
Kokoro
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Kokoro
Elle tue des innocents, mais bon faut voir tout ce qu'elle et la classe inférieure de Columbia se prennent dans la gueule. De manière générale, en dehors de quelques exceptions que l'on croise au cours du jeu (ceux qui font les affiches pour aider la Vox par exemple) les habitants de Columbia ne sont pas innocents (Fink et Comstock sont particulièrement horribles). Ils participent à des loteries où gagner leur donne le droit de lapider des humains, ils adhèrent à une idéologie ultra raciste vantant la pureté de la race et ils suivent une prophétie qui prédit la fin du monde d'en bas dans les flammes. Donc "innocents", ce n'est pas le mot que j'emploierais pour eux. Ok il y en a qui voulaient juste fuir, mais ça ne veut pas dire qu'ils sont innocents. Les rats quittent le navire comme on dit!
Alors que les esclaves pour le coup, ils le sont vraiment. Si je me souviens bien, un audiolog nous dit que ce sont des gens qui ont été vendus à Columbia, ils sont donc ici contre leur gré, et ils n'ont vraiment aucun droit (la scène où l'homme fume une cigarette et panique d'un coup quand on le voit est particulièrement choquante).
Bon après c'est vrai qu'ils ne méritaient pas tous de mourir, mais une fois de plus c'est une révolution, une guerre. Quelle guerre ou révolution ne fait pas de victimes innocentes?
Fitzroy est peut être une malade, comme Fontaine dans Bioshock, mais alors dans ce cas ce n'est pas assez développé. Parce qu'on passe de "la libératrice du peuple" à "une malade qui veut buter un gosse et nous rayer de l'existence" sans que l'on comprenne vraiment pourquoi...
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Très intéressant.

Celim.
Sirtank
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Sirtank
Pile ou Face ou la quintessence du style de Lévine B)

Sinon le plus grand paradoxe de Infinite (dont tu explique parfaitement le titre) est que les choix en arrive à n'avoir aucune valeur pratique alors que la thématique du libre-arbitre est le cheval de bataille de toute la saga Bioschock. Comme l'énonce les Lutèces, l'infini possibilités des univers alternatifs mènent à réduire les choix et la volonté a des phénomènes marginaux et contrôlé, rendant l'homme otage d'une destinée désormais scientifique. A partir de la on peut se dire que Levine dresse ici un point de vue et une critique encore plus complète et fataliste de l'homme que ce qu'on connaissait déjà.

Mais à contrario dans le jeu comme tu le souligne il n'y a pas au final une telle mise en valeur de ces idées ni une véritable confirmation dans les mécaniques de jeu (même si la conclusion peut selon le point de vue adopté en donné une éclatante).
Échec dans la construction du jeu ou volonté de Lévine de ne pas paraître trop abrupte ni directif dans sa vision au mépris de la perception des joueurs? Je m'interroge sur ce point.

Dans tout les cas on ressent cette hésitation à tout les niveaux de l'histoire, avec des phases clairement téléphonés autour du background lui-même et de l'intrigue tandis que la progression du scénario garde ce côté si secret et ambiguë que l'on recherche.
Compromis pour un jeu plus action et pouvant ce jouer sans réfléchir?
Surement aussi mais sa reste dommageable pour un univers qui se voulait non-manichéen et qui ne réussi pas forcément autant que ces ainée a le transmettre.
Japman
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Japman
FEED ME MOAR.
seblecaribou
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seblecaribou
Le problème c'est qu'elle tue des innocents (et je parle pas juste du gamin dont elle allait trouer la tête avec un magnum si Lizbeth l'avait pas poignardé). Quand t'arrive près de Emporia, avant t'as tout une phase où on voit une évacuation de personnes. Bah l'ensemble des cadavres qu'on voit juste après ça, c'est des gens qui se sont fait massacrer par la Vox Populi alors qu'ils ne faisaient que s'enfuir. Et je rappelle juste que certes, quand tu les vois au début, ils ont l'air tous bien racistes et cie, mais faut pas négliger l'effet de foule ET surtout la restrictions de l'espace public qu'entraîne un régime autoritaire. Je vais faire un article complet dessus d'ailleurs.
Kokoro
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Kokoro
Un truc sur lequel je ne suis pas d'accord et que je n'ai d'ailleurs pas compris dans le jeu, c'est l'idée que Daisy Fitzroy n'est pas meilleure que Comstock. Ca m'a vraiment choqué de voir que les personnages (et au travers d'eux, le jeu) la considèrent comme une "méchante". On dirait presque que c'est fait pour avoir cette fameuse idée que "personne n'est bon". Alors que pourtant, Fitzroy ne me semble pas être mauvaise.
Elle se bat contre l'esclavage et mène une révolution pour renverser une dictature assez ignoble. C'est sur que ses actes font souffrir des gens et sont violents, mais en même temps, on ne renverse pas une dictature en chantant des poèmes. J'ai eu l'impression qu'ils se sont sentis obligés d'en faire un personnage "méchant" que l'on doit éliminer (c'est une révolutionnaire et d'un seul coup on la retrouve avec un gosse qu'elle veut tuer, WTF?). Je n'ai pas trop aimé le traitement accordé à ce personnage...

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