CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Dossiers

Bioshock Infinite est un gros morceau de cette année, c'est indéniable. Initialement, j'avais prévu les choses ainsi:

1 - Un article à chaud sur mes sensations quant à la fin du jeu. Je comptais y parler de tout ce que j'avais ressenti sur le jeu, rapidement après l'avoir fini, histoire de ne pas me censurer ou oublier des détails, quitte à mélanger de la critique et de l'interprétation scénaristique.

2- Un test du jeu. L'exercice classique.

3- Un article de philosophie politique pour mobiliser un peu de Hannah Arendt sur les sociétés décrites par Bioshock et Bioshock Infinite.

Il se trouve qu'hier, j'ai écrit pendant près de 3 heures ce qui me venait à l'esprit sur le jeu, à chaud donc et que la longueur du texte aurait été beaucoup trop indigeste pour en faire un article d'un seul tenant (je veux dire beaucoup plus indigeste que ce que je propose d'habitude). En conséquence, je vais diviser ce premier article en deux parties et il est probable que je ne fasse pas de test du jeu en bonne et due forme. Je mets donc tous mes articles sous la rubrique "Dossiers" de mon blog, mais il n'y a aucune véléité de ma part de tout traiter. Quoi qu'il en soit, je démarre donc avec cette partie 1 intitulée Darkest Night / Brightest Day et je posterais sûrement un article "hub" pour avoir accès à ce tout ce que j'ai ou vais écrire sur Bioshock Infinite.

 

L'article contient de nombreux spoilers sur Bioshock et Bioshock Infinite.

Voilà, voilà. J'ai fini Bioshock Infinite depuis quelques minutes. Si j'avais un miroir devant moi, il est fort probable que je pourrais constater une expression, assez fortement marquée, de circonspection devant ce que je viens de vivre. Je vais essayer de rendre compte d'un ensemble de choses qui n'ont pas forcément beaucoup de rapport entre elles et le tout à chaud. Un peu comme je l'avais fait avec le premier article de mon dossier avorté sur Mass Effect (dossier qui renaîtra un jour, j'en ai fait le serment).

Bioshock: le gentilhomme en guenilles

Le premier Bioshock pour moi, c'était un peu le gentilhomme en guenilles ou le rustre fort bien vêtu. Il y avait une part d'élégance, avec ce monde bloqué dans les années 50, ce scénario qui utilisait la coercition du game-design dirigiste basique pour provoquer un cassage de quatrième mur assez saisissant et le tout qui reposait sur une dystopie interrogeant le libéralisme extrême (mais pas trop). Bref beaucoup de mots inutilement pompeux pour dire que ce titre avait une forme particulièrement soignée et dépassant de très loin ses congénères dans le genre encombré du FPS ; ce dépassement ne tenant bien sûr pas simplement au fait que le reste de la production de FPS était et est toujours d'une débilité sans nom.

De l'autre côté, il avait cet aspect beauf et bourru du FPS justement. Même s'il parvenait à se démarquer par quelques temps morts plus réflexifs (dans le sens tactique comme scénaristique) il demeurait d'une brutalité sans nom qui faisait dire assez justement à Anthony Burch dans un épisode des excellents RevRant : « What does it say about our medium ? That one of our most treasured games is still about killing people in really, really inventive ways ? ». Bioshock avait clairement cette ambition d'être autre chose et dans une certaine mesure, il y parvenait, par quelques moments de génie absolu où sa violence servait réellement le propos. Je pense notamment à la confection d'une oeuvre macabre pour Sander Cohen ou bien entendu au retournement scénaristique concernant Andrew Ryan. Au final pourtant, il reste un jeu bipolaire. À la fois FPS assez bien pensé en terme de mécanique mais provoquant la bien trop habituelle satisfaction de tuer tout ce qui bouge ; à la fois jeu à histoire et contexte fouillé qui use habilement de symbolisme pour intégrer sa ''faiblesse'' de level-design dans l'histoire vécue par le joueur. Bioshock c'est donc l'un des rares jeux dont j'aime les bouts séparément mais pas ensemble. C'est le jeu que j'aime malgré son gameplay, dans le sens où celui-ci a beau se tenir, j'aurais préféré jouer à autre chose pour que l'on me raconte l'histoire.

La conséquence de ce qui m'apparaît comme une malencontreuse schizophrénie, c'est que je n'attendais pas Bioshock Infinite outre mesure. J'étais très curieux de voir ce que pouvait proposer la bande à Ken Levine sur le plan artistique, mais le fait d'avoir affaire encore une fois à un FPS finalement assez bas du front, en terme d'objectifs concrets, ne m'emballait pas. Maintenant que je suis arrivé au bout, je peux d'ores et déjà dire qu'il me laissera le même arrière goût amer que son aîné. Ambitieux sur la forme narrative, mais dans le fond du gameplay tellement peu réfléchi. Certes ce Bioshock ménage plus de plages détentes, de moments contemplatifs, mais à l'arrivée, on joue à un FPS. Un FPS avec ses originalités diverses que je prendrais peut-être le temps de développer en Test, mais un FPS quand même. C'est usant...

Du coup, si j'ai apprécié les mécaniques de jeu, globalement, malgré de terribles séquences calibrées par des singes (tiens je vais mettre 50 ennemis et toi tu dois défendre ce truc. GLHF bitch) ce que je veux retenir de ce Bioshock Infinite, c'est ce qui va autour.

 

BIOSHOCK : THE DARKEST NIGHT / INFINITE : THE BRIGHTEST DAY

Je ne sais pas ce qu'il en était réellement de la volonté de faire un jeu avec la philosophie Bioshock ou non au début du projet, mais une chose est certaine, Infinite transpire l'antithèse de son grand frère. Rapture était une ville sous-marine et cachée, construite dans le but de se couper du monde extérieur pas assez libéral pour l'ambitieuse science rêvée par Andrew Ryan. Columbia est une citée aérienne dont le prophète Comstock s'est emparé pour la soumettre à un régime autoritaire, voir dictatorial (j'y reviendrais dans un article dédié) visant la contingence de toute forme de déviance à un idéal dogmatique, en l'occurrence religieux et raciste. Andrew Ryan échoue parce qu'il surestime la capacité de l'homme à s'adapter à la liberté totale. Comstock échoue parce qu'il sous-estime la capacité de l'homme à se rebeller. Bioshock est sombre et désaturé. Bioshock Infinite est lumineux et coloré. La somme d'opposition ne s'arrête pas là et mon idée n'est pas de recenser chaque aspect de Columbia qui renvoi directement ou indirectement à Rapture. L'idée est plus de dire que le lien de parenté est évident et que malheureusement, la comparaison sera inévitable. Veuillez m'excuser par avance d'en abuser.

Maintenant, reste à savoir si Infinite réussi là où son aîné restait justement dans les mémoires. Est-ce que la direction esthétique, musicale et scénaristique pousse Infinite au point que j'oublie, partiellement, que c'est un FPS bas du front ?

Visuellement, Columbia est d'une beauté à couper le souffle. L'architecture américaine du début du 19ème siècle fait déjà en elle-même une part du travail. Le fait qu'elle soit suspendue dans les airs aide encore l'entreprise. Cependant la vraie cerise sur le gâteau, ce qui flatte l'oeil plus que l'usage et abus des fameux god-ray (les effets du Soleil filtré par les nuages) c'est la gamme colorimétrique qui fait plaisir à voir. Bioshock Infinite est saisissant parce qu'il nous remet enfin des couleurs chaudes et froides joliment mélangées. Malgré le contexte du jeu qui fera que l'émerveillement du départ trouvera une certaine extinction en même temps que la beauté de la ville, les designers parviendront à mettre un dernier petit coup dans les mirettes lors de son dénouement final. À vrai dire, bien plus que Bioshock, qui était surtout iconique par son élégance, Bioshock Infinite est un jeu qui veut être iconique de A à Z. Ce que j'entends par iconique, c'est créer des moments, visuels ou sonores, qui marqueront comme un tableau, comme une icone.

 

Comme Marston qui chevauche au Soleil couchant au départ de Red Dead Redemption. Comme Althaïr qui surplombe Jerusalem lors de la première cavalcade de Assassin's Creed. Comme Solid Snake qui atterri au ralenti sur un tanker dans Metal Gear Solid 2. Comme l'arrivée au phare, après le crash d'avion dans Bioshock. Bioshock Infinite suinte cette ambition d'être marquant visuellement, mais du début à la fin et pas seulement par touches. En un sens, il y parvient, notamment avec son introduction qui arrive à surpasser celle du premier (ce qui n'était pas chose aisée). D'un autre côté, je n'ai pu m'empêcher de ressentir un certain effet de trop plein parfois. Non pas que le jeu soit outrageusement grandiloquent. Il l'est, grandiloquent, mais c'est en adéquation avec son propos et l'état d'esprit dans lequel baigne cette ville supposément élevée moralement et spirituellement par rapport à la Sodome inférieure, les États-Unis en 1912. En revanche quelques passages, magnifiques sur le stricte plan artistique, auraient sans doute mérité de ne pas être dans le jeu parce qu'ils ne font que délayer la sauce. Ça je vais y revenir.

Autre point qui ne concerne pas simplement l'architecture, il m'a semblé que l'opposition au joueur n'était pas très charismatique. Les ennemis de base n'ont jamais l'aspect malsain et presque effrayant des chrosomes et pour cause, on attaque la plupart du temps des gens relativement sains mentalement donc des ennemis assez lambda dans le domaine vidéoludique ; les forces de l'ordre ou les rebelles. La vraie déception reste pour moi la partie machine du bestiaire. Visuellement, on a encore une fois rien à redire de particulier. Le design des Handyman par exemple est franchement réussi (dans l'absolu, je le trouve même plus réussis que les Big Daddy). Par contre, ils n'ont aucun intérêt particulier sur le plan ludique, si ce n'est être des sacs de HP et de gros DPS, si vous me passez les expressions du e-sport. Surtout, ils n'ont aucun rapport avec la trame principale à proprement parler et sont plus là pour des questions de background général. Les Big Daddy était dans le coeur de l'intrigue de Fontaine dans Bioshock. Les Handyman ou ''Mecha-Lincoln'' sont plus là pour être là qu'autre chose.

En plus de n'être pas particulièrement agréable à combattre (ils allient trop de force, de vitesse et de vie d'un coup) les Handyman ne sont jamais vraiment explicité dans le jeu et n'ont pas de rôle particulier comme pouvait en avoir les Big Daddy.

En revanche, Songbird est vraiment l'enigmatique et charismatique machine qu'on pouvait attendre. Un excellent design et une excellente implémentation dans l'histoire. C'est un peu dommage qu'il soit le seul à avoir autant de gueule.

Pour rester sur l'enrobage, musicalement, Gary Schyman est très propre. Cependant, la partition pâti vraiment de la comparaison avec celle de Bioshock. Ne sachant pas très bien se situer entre la reprise ''hommage'' et l'invention propre à ce nouvel univers, le résultat est très bon mais pas marquant. Pour moi, il a le même souci que Assassin's Creed III ou Hitman Absolution ; les partitions sont bonnes, mais rares sont les morceaux à ne pas rappeler autre chose. Seul le début se démarque avec sa douceur vocale religieuse.

Une fois tout cela dégagé, il me reste à aborder le scénario et c'est là que je vous demande de bien prendre en considération le fait que je ne l'ai pas encore laissé décanté, mais que j'ai choisi d'en parler immédiatement, histoire que l'on puisse justement en débattre. Je vous invite à suivre le reste de ma pensée dans l'article suivant intitulé Rêve Quantique.

Vous pouvez accéder à la suite en cliquant sur l'image ci-dessous.

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Commentaires

Pipboy
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Pipboy
Ce dossier parait vraiment intéressant, je suis ravi de voir des choses aussi approfondies, même si je ne partage pas la globalité de ton point de vue.

J'ai fait le premier Bioshock il y'a fort longtemps, même si Columbia et Rapture sont diamétralement opposées (cité aérienne.cité sous marine, cité claire/cité obscure), elles partagent eur triste appartenance aux dystopies. A l'exception près qu'Andrew Ryan, contrairement à Comstock, avaient de bonnes intentions, mais comme on dit, l'enfer est pavé de bonnes intentions.

Concernant le gameplay sur les phases de FPS, je comprends ton point de vue et le partage, mais cet aspect ne m'a pas gêné car d'une part je ne suis pas un gros joueur de FPS et d'autre part, j'ai trouvé les phases de combat plutôt dynamiques (à défaut d'être tactique ou original), c'est vrai que le bestiaire et l'IA ne rendent pas ces phases très plaisantes.

Je suis impatient de lire la suite !
MajorBob
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MajorBob
L'article aurait été parfait s'il s'était appelé "Blackest night... Brightest day" :P

Intéressante analyse, j'ai moi aussi été extrêmement déçu par le gameplay des phases avec le Handyman, qui avaient un fort potentiel.
Sirtank
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Sirtank
Owiiiii ce comboooo :wub: On rajoute quelque mine et on taunt un Big Daddy pour qu'il fasse le boulot à notre place et :bave:
Biochock n'est pas beauf, c'est un laboratoire de l’imagination humaine,honteusement appelé cruauté, c'est ce que je m'acharne à t'expliquer :ph34r:
seblecaribou
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seblecaribou
@Black: tu devrais creuser ce que tu me dis là parce qu'il y a un vrai truc.

@Sirtank: Les abeilles c'était génial @_@ Ça et le plasmide pour faire qu'ils s'attaquent entre eux (niark niark niark).
Sirtank
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Sirtank
@Seb: Merci de la précision, tu ne me choque pas rassure toi, tu me désole juste:/ .
Ce manque de goût, sur Rapture la chasse la vraie entre homme ce fait à la clé à molette explosive, après une battue antre amis à coup d’essaim d'abeille et de carreaux électrifiée sur patinoire aménagée pour l'occasion B)
BlackLabel
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BlackLabel

la mécanique principale, qu'elle soit bien ou mal faite, reste le meurte et brutal. Dans le premier c'est justifié à certains moments, mais la plupart du temps, de l'infiltration serait un gameplay plus logique.


C'est un problème d'objectif du jeu.

Dans Dragon's Dogma tu butes énormément de créatures, mais ton objectif en tant que joueur c'est d'avancer sur la carte, de rejoindre tel château, de voir le bout de telle mine ; les monstres te barrent la route mais ils sont secondaires. Des fois l'objectif aussi c'est de tuer tel monstre, et tu le sais.

Dans Metal Gear Solid aussi tu as des objectifs clair, genre quand tu rencontres Sniper Wolf faut que tu ailles récupérer un fusil sniper, et les ennemis apparaissent pour ce qu'ils sont ; ils montent la garde. Mais toi ton objectif, c'est pas de vider des salles, c'est de trouver l'arme et de revenir affronter le boss.

Dans plein d'autres jeux actuels l'objectif est abstrait. Genre Uncharted le scénario te dit que tu pars dans tel pays pour récupérer tel truc, mais toi en tant que joueur ton objectif c'est de tuer tout le monde (ou de faire de la plateforme). Dans Dead Space on te demande de réparer des trucs, mais l'objectif du joueur c'est de faire les quatre coins de chaque niveau en nettoyant la place. Parce que les objectifs sont pas traduits en terme de gameplay. Et qu'il y a aussi trop d'ennemis donc peu importe l'objectif du scénario, toi tu restes sur l'idée de tout tuer.
seblecaribou
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seblecaribou
@Sirtank: Ce que j'entends par "beauf" c'est le fait que la mécanique principale, qu'elle soit bien ou mal faite, reste le meurte et brutal. Je comprends que ça "choque" (toutes proportions gardées :D) que j'utilise ce terme, mais pour moi l'obligation de tuer dans un jeu, c'est devenu un truc beauf à force, en particulier quand c'est pas justifier pleinement par le scénario. Dans le premier c'est justifié à certains moments, mais la plupart du temps, de l'infiltration serait un gameplay plus logique. Après comme je le dis, pris à part, moi je l'aime bien le gameplay du jeu et je m'éclate à mettre des mecs en feu pour leur foutre un coup de pompe dans la tête. Mais ça reste un peu bourrin quoi.

@Nem: à préciser que dans trois des quatre cas dont je me souvienne, t'es pas obligé de les combattre si tu cours tout droit. Il y a que au niveau de Fitzroy (quand elle tue Fink) que tu dois le défoncer. Les autres en rushant tu peux ne pas les tuer (ce que j'ai fait :lol:)
Nemesis-8-Sin
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Nemesis-8-Sin
Vrai qu'en cela, les handymens ont changé la dynamique.

Un Big Daddy, ça avait quelque chose de cool à regarder, à suivre, et tout, et du coup quand je suivais un big daddy du regard, c'était à la fois flippé et respectueux, un peu comme un dino dans Jurassic Park, parce qu'il n'y a aucune animosité de lui envers toi, mais que tu sais qu'il peut quand même te casser en deux d'un coup.

Avec les Handymen...bon, déjà yen a trois ou quatre dans tout le jeu, et ensuite tu sais d'avance, dès que tu en entends un, que tu vas certainement mourir. et là du coup tu fais "merde merde merde merde merde" et tu cours partout en posant des pièges et en le cherchant du regard.
Sirtank
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Sirtank
Article plus qu’intéressant, j'attends les critiques véritables avec impatiences.
Pour ce qui est évoquée ici, je plussoie l'analyse musicale et ludique donné dans Infinite, l'intro est du niveau de celle du premier, le bestiaire relativement décevant, mais je dois te condamne au bucher pour avoir oser dire de Bioshock qu'il est beauf.
Bourru peut-être, et Infinite certainement plus voir même beauf justement, mais Bioshock 1 et l'aspect de préparation des combats, l'attention constante aux pièges et la tension avant d'engager un de ses monstres d'acier qu'était les Big Daddys en sachant très bien les conséquences possible et le potentiel de violence qu'il renfermer, non monsieur ce n'était pas beauf, ceci est un réductionnisme alarmant, c'est grâce à sa précisément que Biochock échapper en partie a cet aspect générique, par cette neutralité de certain ennemis et le choix de la violence toujours à assumer.
BlackLabel
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BlackLabel

Andrew Ryan échoue parce qu'il surestime la capacité de l'homme à s'adapter à la liberté totale. Comstock échoue parce qu'il sous-estime la capacité de l'homme à se rebeller.


Et le tout avec des super-pouvoirs, des mutants et dix rebondissements dignes d'un suspense du dimanche soir parce que c'est un jeu vidéo et qu'il peut pas s'en empêcher :/

Tu vends parfaitement bien la chose


Même les jeux que tu as pas aimé :wallbash:
Nemesis-8-Sin
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Nemesis-8-Sin
Jolie première partie, j'ai hâte de lire la suite. Je rejoins totalement ton avis sur les handymen, aussi classieux visuellement que lourds (sans jeu de mots) et inutiles ludiquement. Les Patriots m'amusent déjà un peu plus, au moins pour le côté ironique du design, et parcequ'ils sont au final assez inoffensifs quand on sait les prendre...mais l'un et l'autre, chez moi, ne talonnent jamais les Big Daddy, ne serait-ce que pour le côté stratégique qu'avaient les affrontement à l'époque. Là où je suis moins d'accord, c'est sur les voxophones, qui certes sont souvent plus "sur le scénar" que dirigés vers des personnages plus anecdotiques, et c'est vrai aussi que du coup certains voxo sont placés à des endroits inattendus, mais il reste cependant une petite part d'entre eux (je pense notamment à ceux sur Lutece) qui, parcequ'ils peuvent être ratés, se placent réellement comme une manière d'approfondir le background. Au-delà des voxo, j'ai adoré leur complément, les courts métrages muets sur les bornes touristiques, qui eux nous parlent déjà bien plus de la ville et du contexte.

Enfin, concernant la bande-son...Ma foi, je dois être l'un des seuls à préferer celle de Infinite, principalement parce que je n'ai retenu de Bioshock, et après maintes écoutes, que le thème d'ouverture/d'entrée dans Rapture. Les autres, bien que je les trouve élégant à l'écoute, ne me laissent que peu de souvenirs, là où Infinite me marque réellement à de nombreuses reprises, et ce malgré ce côté reprise, si je puis dire.

Anyway...hâte de lire la suite! :P
Floco39
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Floco39
Intéressant ton avis. Mais je suis absolument pas d'accord sur certains points :D

Notamment du point de vue du Handyman que je trouve immonde et n'ayant pas la classe du Big Dady. Pour ce qui est de l'intro je trouve bien meilleure celle du le premier. Et surtout je trouve que les musiques de ce Infinite sont très très bien, bien que dans un genre très différent du premier.

Cela dit, très bon article :)
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Bien, il faut que j'y joue.

Celim.
seblecaribou
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seblecaribou
@Liehd: de ta part, ça me fait toujours super plaisir :D J'espère que le jour où tu craqueras pour la HD, j'y aurais été un peu pour quelque chose!

@Cinemax: Il y a un peu de ça, c'est vrai que les enregistrements se trouvent partout sans raison précise. Mais en fait, mon problème vient plus du fait que ça spoile à quelques minutes près certaines révélations (genre un audiolog de Lutece qui te parle de l'origine de Lizbeth alors qu'on t'en aurait parlé 10 minutes plus tard dans une "cutscene") et surtout, ils sont justement là pour parler du scénario alors que dans le premier Bioshock, ils avaient un rôle d'étoffe de l'ambiance et des personnages. T'apprenais à connaitre Cohen avant de le rencontrer et tu te faisais des idées sur lui. Là c'est surtout histoire de t'expliquer le scénario et j'ai trouvé ça un peu dommage. Mais j'y reviendrais dans la troisième partie. La seconde c'est vraiment mes interprétations sur le scénario et le cassage de quatrième mur.
Cinemax
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Cinemax
Oh un dossier test qui promet d'être bien complet.
Ca risque d'être interessant, ça l'est déja même !
Bon si j'étais à l’affût d'une critique envers les révélations finales, elles ne sont pas encores là, et honnêtement les quelques défauts que tu énonces dans ce premier article sont justifiés (par rapport aux handyman).

Par contre pour la bande son, en plein jeu, elle ne m'a pas particulièrement marqué mais je l'ai réécouté en dehors du jeu et en fait il y a pas mal de thème qui me plaisent beaucoup, et puis elle ne ressemble à rien d'autre (enfin sauf Bioshock).

Rien à voir, mais hier en statut, tu parlais de défauts par rapport aux enregistrements. Ca t'a gêné pour une question de cohérence ? J'entend par là que dans Rapture, vu que c'était le chaos, le fait de trouver des enregistrements un peu partout était plus ou moins justifié, alors que là vu que c'est une ville vivante on se demande pourquoi tout le monde laisse trainer ses enregistrements partout.

Enfin Bref, hate de lire la suite !
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Un univers qui m'a toujours fasciné (d'autant plus que n'étant pas passé à la Next Gen, je n'ai jamais pu m'y frotter directement), et cet article ne va pas m'aider à guérir de cette fascination. Tu vends parfaitement bien la chose (comprendre : l'ensemble), dans ses atouts comme dans ses aspérités.
Vivement la suite...

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