Lors de la PAX, DarthHater a réussi à obtenir une interview de Hall Hood, scénariste principal sur SWTOR. Elle aborde différents aspects des dialogues multijoueurs. Voici la traduction de cette interview par Fureur.

En tant que scénariste principal, vous avez travaillé sur pas mal de choses du jeu. En particulier, nous avons vu Taral V aujourd'hui, et vous avez écrit Taral V -- est-ce correct?

Hall Hood: J'ai écrit Taral V.

Sur quelles autres facettes du jeu avez-vous travaillé?

Je suis le scénariste principal pour la classe Chevalier Jedi, et je suis co-scénariste pour la classe Contrebandier.

Pouvez-vous parler un peu de comment fonctionne l'histoire dans les Zones Litigieuses en général, et aussi à propos des chemins divergents, et comment l'histoire influe sur ces ramifications?

A chaque fois que l'on crée une histoire pour le jeu, que cela soit pour une classe ou pour le multijoueur, un des buts principaux est d'être sûr que cela soit interactif. Que les joueurs aient des choix significatifs à faire lors du déroulement de l'histoire; afin que leur expérience ne soit pas exactement la même que celles d'autres joueurs qui ont déjà vécu ce contenu. Nous voulons que cela ait l'air différent, et que l'on ait ce sentiment d'originalité et nous voulons permettre aux joueurs d'avoir la capacité de personnaliser leur histoire selon leur bon vouloir.

Si on fait une partie qui n'est pas nécessaire pour arriver au bout, est-ce juste remplir les vides pour Taral V dans cet exemple? Ou est-ce du contenu tout nouveau? Quel est le bénéfice de donner des parties de l'histoire aux ramifications?

Reformulons un peu tout ça. Des parties de l'histoire des ramifications... tout le contenu que nous créons pour le jeu, nous voulons qu'il soit significatif. Nous voulons que vous vous disiez, "Wow, j'ai bien fait de faire ce contenu." Qu'il ajoute beaucoup à l'expérience de jeu. Nous voulons que les gens explorent; nous voulons que les gens découvrent tous les trucs et astuces du jeu et qu'ils découvrent toute l'histoire qui est mise à leur disposition.

Quelles sont certaines de difficultés, ou quel est le processus pour créer autant de chemins d'écriture différents et les faire reconverger vers un point unique pour continuer la conversation?

Écrire pour du multijoueur est extrêmement complexe. C'est une tâche vraiment difficile car vous devez garder à l'esprit les différentes couches de voix. Vous devez penser que , "Le Chevalier Jedi ne dira pas la même chose que le Contrebandier, ou que le Soldat, ou que ce que pourrait dire le Consulaire." Ils auront tous une maniéré différente d'avancer dans la conversation et différentes façons d'aborder les PNJs. Nous voulons que les PNJs répondent de la même façon que celle dont les joueurs leur parlent.

Le truc marrant lorsque l'on participe aux conversations multijoueurs dans notre jeu, c'est quand tout le monde est là et essaie de voter, et une personne est là, "Non. Nous allions dire ça" ce genre de chose, et tout le monde dit "Non!!!" à l'unisson. C'est très marrant d'être dans une sorte de compétition pour mener la discussion, et en quelque sorte de saisir le feu des projecteurs.

Et si vous pensez aux films, c'est ce qui se passe. Quand vous avez Luke, Han, Leia, et Chewie tous ensemble, ils sont en peu en compétition pour savoir qui dirige. Ils se gueulent dessus et des trucs du genre. Nous voulons recréer cette expérience dans le contenu multijoueur pour notre jeu.

Y a-t-il parfois lors de la conversation selon qui vous avez amené avec vous, des directions spécifiques dans la conversation qui sont ouvertes ou des divergences de style de jeu qui s'offrent à nous?

Nous essayons toujours de faire en sorte que les joueurs aient un impact significatif sur l'histoire, et sentent qu'ils aient amené le contenu dans une direction qu'ils n'auraient s'en doute pas vu si ce n'était pas cette personne en particulier qui avait gagné au lancer de dés l'avancée de la conversation. Donc oui, nous essayons toujours de faire en sorte que les joueurs aient le sentiment que , "Ah, c'est moi que ait fait que cela arrive."

Beaucoup de gens parlent de refaire des déroulements de dialogue, et de passer l'histoire lorsque l'on refait le même dialogue. Mais si les options de dialogue sont présentes, cela semble encourager les gens à écouter l'histoire?

Absolument. C'est une des raisons pour laquelle on ne veut pas que les gens passent le contenu lorsqu'ils le jouent pour la seconde ou troisième ou quatrième ou cinquième fois. Nous voulons qu'ils continuent d'explorer les différents chemins de conversation et qu'ils découvrent des choses nouvelles, car il y a des nouveaux "Easter Eggs" qui sont là suivant qui gagne au jet de dé. Cela sera vraiment une expérience différente.

Le pire concept de jeu que nous pourrions avoir c'est, "Bon, vous l'avez joué une fois, mais d'accord, maintenant vous ne devez plus vous souciez de la conversation à présent." Non! C'est excitant. Et c'est pourquoi on a ajouté des choix et de l'interactivité à tout ça; car on veut être sûr que les joueurs rejouent ce contenu et voudront le refaire encore une fois, et que les gens soient en compétition. C'est un peu comme si, "Tu sais, la dernière fois je voulais vraiment dire ça. Le groupe ne me l'a pas permis, et je vais vraiment le dire cette fois."

Vu que vous avez travaillé sur le Contrebandier et le Chevalier Jedi, écrire une zone litigieuse pour la République laisse penser que vous avez pas mal d'expérience dans la voix de chacune des classes. Est-ce difficile de trouver des options de dialogues pour les autres classes si vous êtes si focalisé sur une, ou l'équipe (ndlr: de scénaristes) se rassemble-t-elle pour être sure que les voix de chacun soient respectées?

A chaque fois que je m'assoie pour écrire un dialogue pour n'importe quelle classe, que cela soit pour une classe Impériale ou une classe Républicaine... vous savez, je joue toutes les classes. Je sais à quoi les voix de ces personnages sont censées ressembler, et absolument je m'assure à chaque fois que je n'ai pas dévié de ce qui est établi. Je veux que ce personnage soit le même que celui que vous jouez le reste du temps en jeu.

En ce qui concerne l'attention portée sur le joueur solo et les histoires que vous avez écrit pour le Chevalier Jedi et le Contrebandier, y a-t-il quelque chose sur l'écriture pour Star Wars, et plus spécifiquement pour The Old Republic, qui est unique ou différent par rapport à l'écriture narrative en général? Y a-t-il quelque chose sur l'histoire ou quelque chose de spécial que vous voudriez dire aux fans de Star Wars qui vont vers The Old Republic et qui joueront ces classes?

Le truc génial quand on écrit pour Star Wars est que tout est énorme. Les enjeux sont toujours les plus hauts possibles. Les personnages sont importants, vibrants, excitants, et donnent l'impression d'être uniques et spéciaux. Que cela soit pour les classes de joueurs ou les PNJS qu'ils rencontrent. C'est toujours plus vrai que nature, et c'est vraiment un plaisir immense d'écrire ce genre de dialogues.

Avez-vous une classe favorite actuellement ou une classe que vous jouez en ce moment? Qui comptez-vous jouer lors de la sortie avec les fans du monde entier?

Je n'arrive pas à choisir entre mes deux bébés! Vous savez, le Chevalier Jedi et le Contrebandier sont tous deux des classes fantastiques. Cela va être dur d'en choisir une. Si vous voulez être sarcastique, c'est le Contrebandier qu'il vous faut, mais le Chevalier Jedi aura aussi de très bons moments.

Merci d'avoir donné de votre temps pour parler avec nous.

Pas de souci!