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Starwars The Old Republic
Daniel Erickson, dans cette interview, réalisée une nouvelle fois par les équipes du site DarthHater, nous en apprend plus sur les compétences d'équipage.

On étudiera plus en détails :
L'intégration des partenaires dans le système de craft
Les mécanismes de recettes/plans
Le système qui évite le grinding intensif



Interview


Les partenaires de deux joueurs appartenant à des factions adverses, peuvent ils se battre pour l'acquisition d'une ressource?

Daniel Erickson : Vos partenaires sont en fait contrôlés par votre propre aggro.
Donc si vous n'êtes pas aggro par l'autre joueur, ils ne le sont pas. Cela sera premier arrivé, premier servi.




Une des choses que vous avez probablement remarqué sur les compagnons, c'est le fait qu'ils soient aussi contrôlables directement. Vous n'êtes pas non plus obligé de les contrôler directement.

  • Vous pouvez dire, "Attaque leur compagnon", et ainsi obtenir un bon drop sur leur compagnon qui était occupé à ramasser un truc. (vous avez bien entendu utilisé la plus grosse attaque vicieuse de votre partenaire contre lui)
  • Ainsi, vous pouvez assumer que, oui, vous pouvez tenir quelqu'un occupé, éliminer leur partenaire, et ensuite aller sur la ressource si vous vous battez pour l'artisanat.
Les joueurs auront-ils la possibilité de récolter des matériaux des "nodes" sans utiliser leur compagnon actif ?

Daniel Erickson : Absolument. Vous pouvez toujours le faire vous même.
En fait, s'il y a plusieurs "nodes" que vous visez, et bien cela se fera d'une manière très structurée.
Si vous avez une compétence de récolte pour cette ressource, vous pouvez le faire vous même ou envoyer votre partenaire le faire.


Vous avez parlé des récompenses aléatoires (résultat d'un jet de dés) que l'on obtient lors de Chasse aux Trésors.
Que pouvez-vous dire pour rassurer nos "poissards" (Et oui, tout le monde n'a pas de forcément de la chance aux dés :() ?



Daniel Erickson : Il y a beaucoup de choses dans le jeu qui n'utilisent pas cela, mais notre système de loot marchera toujours ainsi.
Les drops sont dû au hasard de par leur nature, et la Chasse aux Trésors, est une extension de ceux ci.


Vette excelle dans la Chasse aux Trésors. Les partenaires seront-ils restreints de faire ce qu'ils sont capables en fonction de leur domaine de prédilection, ou pourront ils tout faire?

Daniel Erickson : Chaque compagnon peut effectuer toutes les compétences que vous avez à votre disposition, même si ce n'est pas son domaine de prédilection.
Vous êtes celui qui dirigez votre d'équipage et vous attribuez les tâches à accomplir.
Vous vous dites, "J'ai appris ces compétences d'équipage", vous pouvez donc assigner n'importe qui de votre équipage à celle-ci.
Les compagnons ont certain bonus en fonction des tâches à effectuer, mais ces bonus ne sont pas si élevés afin que ça ne limite pas le joueurs dans ses choix d'attributions.
Nous cherchons avons tout à obtenir un certain équilibre, nous ne voulons jamais entendre de la part d'un joueur, "Je ne veux pas prendre Vette aujourd'hui, parce que je perdrais de l'efficacité dans mon jeu de compétences d'équipage".

De la même façon, nous devons être sûr que les bonus soient suffisants pour avoir un effet, mais pas trop non plus pour qu'ils rendent quelqu'un d'indispensable pour cette tâche.
Ce n'est pas parce que vous avez Vette dans votre équipe, qui est en train de faire de la Chasse aux Trésors, que vous devez vous dire : "oh, je dois la laisser à la maison car je ne veux pas envoyer le partenaire B Chasser des Trésors."


Les compagnons passifs, qui sont à notre disposition, sont-ils capables de se mettre à la tâche tous ensemble et sont-ils restreints à un nombre maximum d'action ?

Daniel Erickson : Pour être clair, vous pouvez avoir jusqu'à 5 partenaires sur la table de confection. Vous pouvez avoir jusqu'à 5 partenaires travaillant sur des confections différentes, et avoir d'autres partenaires sur des compétences de missions ou autre chose, comme des missions de récolte.
La limite de confection est de 5, mais pour les compétences d'équipage, vous pouvez avoir tout le monde en même temps, car la confection pour nous représente environ un tiers des compétences d'équipage totale. Mais vous pouvez avoir un partenaire avec vous qui vous suivra dans vos aventures sur la planète.

Les nouveaux joueurs qui arriveront six mois après la release seront-ils désavantagés ou y aura t'il un système mis en place pour accéder plus rapidement à l'ancien contenus du jeu comme on peut le voir sur d'autre jeu ?

Daniel Erickson : Je ne pense pas que la comparaison ait réellement un sens car c'est la même chose pour n'importe quel système d'artisanat : l'artisanat prend du temps.
Dans le notre, concevoir un objet prend même plus de temps que dans la plupart des jeux donc vous pouvez le faire hors ligne.
En même temps, vous pouvez être en jeu et l'ignorer, mais vous devez vous souvenir que votre partenaire le fait et ce n'est pas vous.
Donc il n'y a pas vraiment de différence pour une personne qui arrive en jeu la première fois comme nouveau joueur, qui évidemment ne peut pas fabriquer ce que vous pouvez fabriquer, car vous le faites depuis 6 mois. Vous connaitrez bien plus de recettes et de compétences, vous serez bien plus avancé. Ils seront vraiment aux tous premiers niveaux par rapport à vous.



Comment le joueur fabrique des objets dans SWTOR ?
Y a t'il des recettes à loot ou vous apprenez via des instructeurs dans la galaxie?



Daniel Erickson : : Au début, vous confectionnez quand vous apprenez une compétence de conception : ainsi vous obtenez un certain nombre de recettes.

  • Il y a aussi des recettes que vous pouvez découvrir en explorant.
  • Il y a des recettes qui sont très rares.
Un des but principal dont je n'ai pas parlé sur les compétences d'équipage c'est qu'il y aura des gens "vers lesquels on ira".
Vous serez capable de fabriquer des objets avec les compétences que vous aurez apprises : Cela correspondra à un tiers des objets disponible en jeu.
Le reste sera sujet à beaucoup de découvertes : il est tout à fait possible qu'il n'y ait qu'une ou deux personnes sur le serveur qui seront capables de fabriquer des objets spécifiques.

Le système de compétences d'équipage est fait pour tout le monde, celui qui veut y jouer, le peu tout simplement.
Le système de missions est vraiment accessible, et même si vous n'êtes pas spécialisé dans la conception vous pouvez quand même en faire.
Les Joueurs qui voudront devenir des maîtres en artisanat et devenir ainsi ceux vers qui les autres iront sur le serveur, y mettrons toutes leurs forces dedans.
Nous n'allons pas encore parler de la manière dont on obtient ces recettes mais il suffit de dire que ces joueurs seront demandés en tant qu'artisans et que cela ne sera pas quelque chose que vous pourrez faire avec désinvolture (en clair,ce ne sera pas pour des casuals gamers).


Votre personnage apprend t'il ses recettes de fabrications à vie, ou sont-elles à usage unique ?

Daniel Erickson : : L'approche générale est qu'une fois que vous apprenez une recette, vous la savez. Il peut cependant y avoir des exceptions.


Les objets d'artisanat sont-ils en adéquation avec l'environnement sur lequel vous évoluez, comme des différences entre ce que l'on trouve sur Korriban et Hoth ?

Daniel Erickson : L'artisanat, en ce qui concerne le concept environnemental, se positionnera plus sur des différences en termes de ressources disponibles. Vous n'allez pas chercher des bottes qui sont particulièrement résistantes au sable pour Korriban.
Mais il y aura des ressources qui seront disponibles parce que vous êtes sur Korriban et pas forcement ailleurs. Vous pourriez vous retrouver à fabriquer ce que vous explorez et apprendre l'artisanat selon ce qui est disponible afin de le faire plus rapidement.


Y a t'il un système de personnalisation sur les objets que vous créez?

Daniel Erickson : Les objets que vous créez sont par nature déjà personnalisés, ainsi nous mettons la marque du fabricant sur tout. Tandis que les artisans avancent dans leur art, ils vont commencer à apprendre des trucs que les autres artisans ne connaissent pas, et de démarqueront de cette manière.
Notre objectif, est que vous développiez une sorte de spécialisation et que vous donniez une idée des objets que vous pouvez fabriquer. Et cela s'ajustera probablement beaucoup suivant les compétences que vous choisirez.
Pour vous donner une idée, il y a des compétences de missions qui pourront aider les artisans car vous aurez plus de chance d'aller et d'avoir des objets spécifiques ou des recettes spécifiques qui vous aideront à approfondir vos connaissances.
Au niveau max, pour les joueurs qui ont choisit de pousser les compétences d'équipage vraiment, vraiment à fond, ils auront à leurs disposition quelque chose de vraiment unique.


Vendredi, vous avez annoncé le système de compétences d'équipage, dans lequel on découvre une partie des compétences, cependant elle n'ont pas été toutes annoncées.
Pouvez-vous nous en dire plus sur ses points d'interrogations mystérieux ?

Daniel Erickson : Évidemment, nous ne pouvons pas encore tous vous dévoiler, mais je peux vous dire qu'il ne faut pas s'attendre à un système basique où l'on retrouve "fabrication d'armes" ou "fabrication d'armure", ce sera décomposé en plusieurs parties et cela de manière beaucoup plus fine.


Un peu plus haut dans l'interview, vous nous avez parlé de la manière dont il faudra s'y prendre pour récupérer des recettes uniques que seul quelques joueurs posséderont sur un serveur.
Comment avez vous procédé pour que le système d'artisanat ne se résume pas à un simple système de "grinding" ?

Daniel Erickson : La première chose qu'il faut savoir, c'est de bien comprendre que le système est mûrement réfléchi.


En fait il y a deux façons pour un joueur d'obtenir quelque chose d'unique :

  • La première provient de la variété, je vous donne un exemple pour mieux comprendre :
    Si vous avez un millier de versions d'un objet conçu par des personnes différentes, lorsque vous changez d'endroit (ndlr: de planéte par exemple), une seule version est proposée, et vous créez ainsi quelque chose d'unique.
  • La deuxième méthode, c'est de partir du principe que vous n'avez que deux versions possibles, mais qu'il vous faut 40 heures de travail acharné et monotone pour l'obtenir.Et nous n'irons jamais dans ce sens, ce n'est pas notre philosophie de dire "bon faisons en sorte que les seuls capables de l'obtenir soient ceux qui n'aiment pas s'amuser", ce n'est jamais la voie que nous prendrons pour être les meilleurs en quelque chose.

TRADUCTION: DEATHLESS et EZELIS
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Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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