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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Backstage

L'année 2010 touche à sa fin, et si elle aura été une excellente année pour le jeu vidéo avec de nombreuses sorties de qualité, elle restera pour moi et ma petite équipe l'année de sortie d'Arena après de longues années de développement. Petit retour sur douze mois où nous sommes passés par toutes les phases d'une production online.

Début d'année et fin de production

L'année 2010 a marqué pour nous la fin de la production de la version gold de Dofus-Arena. Les premiers mois ont été très rush, avec notamment le mode « évolution » à intégrer au jeu, ajout qui m'a fait passer de nombreuses soirées au bureau à travailler sur les sphere boards des 12 classes, mais aussi la réalisation de notre tutoriel qui ne fut pas chose aisée (CF http://www.gameblog.fr/blogs/Tiris/p_18211_l-art-de-creer-un-tutoriel-pour-un-jeu-video ).

La production des principales fonctionnalités s'est terminée très tard par rapport à la date de sortie du jeu au final. Mais nous pouvions nous le permettre vu que nous développions de façon assez particulière avec une béta qui durait depuis des années, ce qui a servit à atteindre un équilibre très satisfaisant. En fait, au lieu d'avoir une plus grosse équipe qui aurait produit le jeu en 2 ou 3 fois moins de temps mais n'aurait jamais atteint un bon équilibre pour le jeu, nous avons pris le temps d'itérer énormément sur le jeu et de travailler avec nos joueurs fidèles depuis des années.

Le trailer de Dofus Arena réalisé pour la sortie du jeu avec notre département animation 2D


Du coup, en ce début d'année 2010, les joueurs avaient déjà fait un très bon travail de beta-testing et on savait qu'il suffirait d'un mois à peine pour tester les dernières nouveautés.

Mi-avril, l'Ankama Convention 5 se tenait à Paris et était pour nous l'occasion rêvée de voir des joueurs tester le jeu en restant derrière eux et en analysant leur comportement. Un play test de luxe qui nous a permis de comprendre ce qui pouvait perdre le joueur, ce que l'on devait encore améliorer, mais aussi ce qui marchait bien et pouvait être reproduit.

L'AC#5 était aussi l'occasion de voir que le jeu fonctionnait désormais très bien en tant qu'e-sport et que le niveau des tournois organisés pendant les conventions avait encore augmenté.

Une vidéo tournée par un joueur lors de la finale 1vs1 à l'AC#5 : Beau match et bonne ambiance

Pour finir, c'est lors de cette convention que l'on a annoncé la date de sortie du jeu au cours d'une conférence à travers laquelle on a aussi pu parler du cross gaming que nous lancions entre Arena et Dofus et de l'aspect plus généralement Transmédia du jeu.

Le 21 juin, le jour de l'été et de la fête de la musique, nous avons donc enfin mis en ligne la version gold de Dofus-Arena pendant que dehors, les collègues dansaient. Les serveurs ont eu très chaud les premiers jours à cause d'un comportement que l'on n'avait pas anticipé : au lieu d'être répartis sur les différentes îles qui composent le jeu, de nombreux joueurs se sont amassés au même endroit, devant le PNJ qui donnait le dernier défi du tutoriel.

On était heureux de voir enfin notre jeu daté mine de rien.

Si nos beta-testeurs n'avait pas eu de difficultés à accomplir ce défi, il était à l'évidence trop compliqué pour les nouveaux joueurs, pas forcément adeptes à la base de tactical-RPG. Du coup ils restaient devant le PNJ et demandaient de l'aide aux joueurs proches d'eux. Seulement voila, en situation normale, un joueur n'a qu'une dizaine d'autres joueurs autour de lui et le serveur se charge de lui envoyer les informations concernant leur position, les habits qu'ils portent et ce qu'ils disent. Mais quand il y a 600 joueurs autour de vous, tout de suite le traitement explose.

Du coup, dans l'urgence j'ai proposé une solution de game design pour répondre à ce problème technique : L'idée était que si le serveur détectait qu'il y avait une trop grosse masse de joueurs réunie lorsqu'un joueur parlait, on lui envoyait un message disant que personne ne l'entendait car il y avait trop de bruit autour de lui. De cette façon, les joueurs se sont naturellement mieux répartis et en plus ont profité d'un chat beaucoup plus calme et facile à suivre.

Cette anecdote permet de mieux comprendre la difficulté qu'il peut y avoir à travailler sur un jeu online mais aussi le genre de petits challenges que peut rencontrer un game designer et son équipe au jour le jour.

Maintenance et pré-prod

Après la sortie, on a consacré pas mal de temps à suivre le jeu, écouter les avis des joueurs, régler les petits problèmes comme celui susmentionné. Cette maintenance à duré plus ou moins longtemps pour chacun d'entre nous dans l'équipe, pour ma part je suis vite passé en phase de pré-prod pour préparer la suite : Les premiers patchs de contenu qui allaient sortir dans les mois qui suivent, mais aussi préparer la première extension du jeu qui comprendrait à peu près tout ce qu'on n'avait pas eu le temps d'intégrer au jeu pour sa sortie et ce qu'il nous était apparu important de changer avec le recul par rapport à la version gold.

Production de nouveau contenu

Dès le mois d'Août, nous étions du coup de nouveau tous en production, à moitié sur des fonctionnalités au temps de développement court que l'on a sortie en tant que patch de contenu, pour faire plaisir à nos joueurs mais aussi à côté donc sur des développements long (4 mois et demi de prod pour le plus long).

Les roublards, une nouvelle classe prévue pour l'extension.

Je ne m'éternise pas dessus car j'ai déjà eu l'occasion d'en parler un peu lors d'un précédant ticket (http://www.gameblog.fr/blogs/Tiris/p_13911_patch-day-no-play). Quant à la préparation de notre première extension, j'en reparlerai bientôt plus en détails.

Conclusion

Cette année a donc été bien remplie pour nous, elle marque en grande partie la fin de notre travail sur notre tactical dont on était déjà fiers et dont on sera encore plus fiers quand on le complètera de son extension. Du coup, on commence petit à petit à travailler sur d'autres projets de jeux et j'ai aussi la chance depuis peu de travailler avec un collègue sur l'adaptation d'Arena en jeu de société dont je parlerai certainement ici sous peu.

Sortir son premier jeu est une étape importante, Arena est un succès d'estime non négligeable pour une équipe si petite, ma plus grosse envie maintenant est de repartir à zéro sur un nouveau jeu et de faire évidemment encore mieux grâce à l'expérience acquise.

 

Sur ce, bonnes fêtes à tous !

Voir aussi

Jeux : 
Arena
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Commentaires

Fauvent
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Fauvent
Tiens il manque la fin de mon message : ça n'engage que moi, mais je trouve que le jeu manque de rythme. La on distingue pas vraiment les phases d'action des phases de déplacement. C'est un jeu tactique sympa à jouer (je l'avais essayé il y a quelques années), mais à regarder c'est pas plus intéressant qu'une partie de cartes.
Fauvent
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Fauvent
Je suis pas mal l'e-sport (Starcraft 2, SSF4, LoL...) et je trouve le jeu un peu mou pour l'e-sport, c'est trop lent et il n'y a pas de gros moments où ça pète de partout - dans SC2 un combat, dans LoL un gank, dans SSF4 ça n

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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