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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Le dicton « Patch day, no play » a malheureusement trop souvent été vérifié sur de nombreux MMO, comme sur Dofus-Arena. Alors que nous nous apprêtons à apporter un patch de contenu au jeu dans quelques jours, je reviens un peu sur ce qui fait que sortir un patch est toujours une opération très délicate.


On aime comparer les jeux vidéo onlines à un sac de noeuds (ça s'applique en fait à n'importe quel logiciel ayant atteint une certaines masse en ligne de code). Si on tire sur un des bouts de ficelle, on ne sait jamais trop quelles autres ficelles vont bouger. Le mouvement induit aux autre ficelles par la ficelle qu'on tire est appelé « effet de bord » et c'est sûrement la crainte numéro 1 lors de la sortie d'un patch.

Au fur et à mesure qu'un projet comme Dofus-Arena avance, les lignes de code s'accumulent et les interdépendances se multiplient. Ce qui fait que 4 ans après, quand on ajoute une nouvelle fonction qui vient en plus modifier certaines lignes de codes, même en prenant le plus de précautions possible on a toujours peur de l'effet de bord néfaste.

Vous pourriez me dire « les testeurs servent à ça, non ? ». C'est en partie vrai. Le problème c'est que justement, on ne sait jamais où va apparaitre un éventuel effet de bord et que tester toutes les fonctionnalités du jeu se révèle simplement impossible vu le temps que cela prendrai. C'est d'autant plus vrai pour les jeux online qui peuvent très bien fonctionner quand il y a seulement 4-5 testeurs sur le serveur de jeu mais qui peuvent partirent en cacahuète quand des milliers de joueurs arrivent dessus.

Prenons par exemple une des nouvelles fonctionnalités que l'on va introduire dans le prochain patch de Dofus-Arena : La reprise d'un combat en cours après avoir été déconnecté. Actuellement, le jeu supporte relativement bien les mini-coupures de connexion, mais si un des joueurs par exemple a un crash de son pc ou de son modem, il a perdu la partie. Dans ce prochain patch, il lui sera possible s'il se dépêche (oui parce qu'on ne peut pas faire attendre trop son adversaire non plus) de rejoindre la partie qu'il avait quitté.

Cette fonctionnalité est bien sûr super cool, mais a demandé de changer beaucoup de lignes de code concernant la gestion du combat et des abandons. S'il est facile de prévoir que les abandons doivent être testés pour voir s'ils n'ont pas hérités de bugs, il est plus ardu de deviner que peut-être le processus de gestion des tournois ne va pas comprendre ce qui se passe avec ce combattant qui se déconnecte puis reprend un match de tournois et va crasher.

Ce sont des exemples simples bien sûr, en vrai, c'est bien plus compliqué que ça et on a déjà galéré pendant 3 jours à trouver l'origine d'un bug soudainement apparu après un patch avant de comprendre qu'il venait d'une ligne de code partagée avec le jeu Wakfu (vu qu'on utilise le même moteur de jeu qui évolue un peu tous les jours, pour le bien des 2 jeux).

Si on peut se permettre en période de béta-test de rencontrer de tels bugs qui parfois ont même nécessité de remettre à zéro les bases de données (les joueurs perdaient donc tout ce qu'ils avaient gagné et devaient recréer un perso), on ne peut évidemment plus se le permettre maintenant que le jeu est sorti.

Au final on comprend vite que la sortie d'un patch devient presque plus stressante que la sortie du jeu en lui-même, il y a beaucoup plus à perdre (comprenez par là des données importantes comme les données des joueurs) surtout qu'on sait qu'avant le patch, le jeu fonctionne très bien. Mais on sait aussi que rares maintenant sont les jeux online de type MMO qui sortent « finis » et qui ne bénéficieront pas de patchs de contenu voir d'extensions. C'est donc un risque à prendre.

Une fois une batterie de tests ciblés (et dans le meilleur des cas un serveur de test publique mis en place), il reste donc à annoncer la sortie du patch pour que les joueurs soient au courant que les serveurs vont fermer pour une partie de la journée. Une fois le serveur de jeu mis à jour, toute l'équipe se connecte au jeu avec le nouveau client pour tester une dernière fois les fonctionnalités critiques, et vérifier que tous les processus (comme le gestionnaire de ladder) ont bien redémarré.

Une fois ce dernier test effectué, le serveur est rendu à nouveau accessible par les joueurs et leur client s'auto-update. Dans les jeux à très forte affluence, l'attente d'un patch de contenu a un effet néfaste supplémentaire : Beaucoup plus de joueurs que d'habitude décident de se connecter en même temps, ce qui a pour effet de générer du lag supplémentaire.

Cumulé aux 2-3 bugs qui risquent d'apparaître seulement dans ces conditions (beaucoup de connexion, un peu de lag, ...), il ne fait souvent clairement pas bon jouer le jour d'un patch, d'où le fameux « patch day, no play ». Mais au final, dites vous que ceux qui en souffrent le plus, ça reste quand même les pauvres développeurs, même si on a signé pour ça.

Et vous généralement, comment réagissez vous à l'arrivée d'un patch sur votre jeu préféré ? Vous pestez sur cette soirée perdue pour votre raid ? Vous êtes impatients de tester toutes ces nouveautés que l'on vous offre gracieusement mais vous savez attendre un jour de plus pour ne pas devoir affronter le lag ?

 

 

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Arena
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Commentaires

Pignata
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Pignata
Déjà salut, je viens de te découvrir (je te tutoie ça fait plus intime:) ) via gameblog donc je vais post 2 ou 3 reponses.

J'adore ton blog et surtout le boulot fait par toi et ton équipe sur dofus arena. C'est dofus sans les default pour moi (farm et surtout mauvaise rencontre),dommage que le 2v2 n'existe plus, car c'était tout simplement l'extase.

Bref pour en revenir a nos moutons, le patch day est un soucis quand ça tombes pile le jour d'un grève sinon on s'en rend pas compte.

Le bon plan qu'applique blizzard pour éviter les surcharges des serveurs lors de la mise à disposition de la maj c'est le pré téléchargement : quand on joue, on dl la maj (ou l'extension) tranquillement quand le serveurs n'est pas saturé.

Le jour de la sortie ,il manque que le code d'activation et hop on a l'extensions.Je pense que c'est un concept a generaliser pour limiter le temps des patch day.
Tiris
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Tiris
On va justement bientôt l'utiliser ce serveur de test. Et si on en avait pas encore, c'est pour une raison simple, c'est que ça coûte de l'argent donc il fallait avant qu'on s'assure d'avoir assez de joueurs sur le jeu :).
Azeran
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Azeran
Les patch ne me gênent pas vraiment, ne pas jouer pendant une journée ça vaut souvent le coup si le contenu qui arrive est intéressant. Pour un jeu comme Arena, où l'évolution n'est pas basée sur la durée mais directement sur les résultats, ne pas pouvoir jouer n'est pas perçu comme une perte de temps.
Sinon, il me semble que vous n'avez pas de serveur de test pour le jeu (je me trompe peut être), ça ne faciliterait pas les choses selon vous de proposer aux joueurs de tester les patch à l'avance ?
mimix
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mimix
c'est tout le contraire chez moi ! j'aimerais tellement que y'ait un patch sur worms reloaded ...
Nivrae
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Nivrae
Ah les patch day sur wow, ou les mercredi maintenance c'est tellement rageant !

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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