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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Backstage

Le tutoriel (ou tuto pour les intimes) est une composante de jeu primordiale et pourtant on en parle très rarement. Après tout, si cette génération de jeu (et de matériel) a bien prouvé une chose, c'est que l'accessibilité est essentielle pour élargir le public touché par les jeux et que des jeux profonds et complexes ont su se montrer très accessibles grâce à un apprentissage géré à la perfection.

World of goo, un jeu profond mais très accessible.

Je profite de cette semaine où j'ai justement travaillé pas mal sur le nouveau tutoriel de Dofus-Arena pour écrire un petit ticket là-dessus et recueillir vos avis sur ce qu'est pour vous un bon tuto.

Pour moi un bon tuto est un tuto qui vous apprend progressivement (si possible à votre rythme) les mécaniques du jeu et que vous n'avez pas envie de zapper tellement il est ennuyeux. Bien sûr, j'enfonce des portes ouvertes avec cette définition du bon tuto et tout le monde doit se dire sensiblement la même chose, mais alors pourquoi est-ce donc si difficile de créer un bon tuto ?

Baan acceuille les joueurs de Dofus Arena.

De nombreux facteurs rendent la création des tutos de jeux vidéo bien plus complexe qu'il n'y paraît :

D'abord, il y a le fait que disposer d'un savoir, ne veut pas forcément dire qu'on peut le transmettre facilement, tout le monde ne s'improvise pas enseignant après tout. Ainsi, même si un game designer connait parfaitement son jeu, il est parfois bien difficile de se mettre à la place d'un joueur qui n'a peut-être même pas le « bagage de base » pour affronter le jeu.

Avec Arena par exemple, il faut s'imaginer que peut-être le joueur n'a jamais joué à un Final Fantasy tactics , un disgaea ou tout autre tactical RPG (le pauvre), du coup les notions d'affrontements tour par tour de base doivent être abordées dans le tuto en même temps que les notions plus spécifiques du jeu comme les points d'actions, de mouvement, la localisation des dégâts suivant l'orientation des adversaires, etc, ...

Baan glisse des astuces importantes au fur et à mesure du tuto.

Ensuite, il y a la façon de transmettre ce savoir. Les game designers sont souvent les premiers à vouloir promouvoir l'apprentissage par le jeu. Apprendre en s'amusant est certainement la meilleure des façons d'apprendre et d'ailleurs toute tâche peut être rendue amusante si une notion ludique lui est associée.

Hors, paradoxe énorme, on arrive parfois à rendre l'apprentissage des mécaniques de nos jeux extrêmement ennuyeux en « oubliant » que cet apprentissage doit aussi être un jeu au final. Cela se traduit souvent par un long monologue ou de longs textes à lire qui n'impliquent pas le joueur et oublient aussi toute forme de récompense.

Claptrap me fait tellement rire que d'office j'écoute ce qu'il raconte.

J'ai dit qu'on « oublie » l'importance de rendre ludique l'apprentissage des mécaniques  de nos jeux, en fait c'est surtout un problème de production (de temps de production même).

En effet, il faut bien comprendre qu'en toute logique, même si le tutorial est souvent la première chose à laquelle le joueur est confronté, il est généralement développé par l'équipe de production le plus tard possible. Cela vient du fait que jusque dans les derniers moments de la production, des changements peuvent intervenir et si minimes soient-ils (comme la refonte d'une interface) ils vont souvent impacter le tutoriel. Qui plus est, on a besoin lors de l'élaboration du tutoriel d'avoir la meilleure vision possible de notre jeu, hors on ne l'a qu'à la fin de la production.

Là où le bât blesse, c'est que faire un bon tutoriel a parfois un coût énorme. Souvent il faut développer des fonctionnalités spécifiques qui ne servent que dans cette phase, par exemple un guide qui vous accompagnera, viendra pointer des endroits de l'interface sur lesquels vous devez cliquer.

Ca parait simple, mais ces interractions prennent longtemps à développer.

Typiquement pour Arena, on aimerait envoyer le joueur dans son premier combat et que Baan, notre petit démon instructeur lui dise « vas-y clique sur la case devant toi pour te rapprocher du monstre puis sélectionne ton attaque et clique sur le monstre pour l'attaquer ». Il faudrait alors que le jeu attende que le joueur fasse l'action voir lui rappelle ce qu'il doit faire si il constate que pas mal de temps s'écoule sans que le joueur ne bouge.

Ca peut paraitre simple comme ça, mais sur Arena un joueur a un certain temps pour agir (30 secondes) et rien n'est prévu dans le moteur pour laisser une infinité de temps au joueur jusqu'à ce qu'il accomplisse l'action ou pour afficher un autre personnage (le guide) pendant l'action qui en plus doit suivre un script.

Du coup, alors qu'on est actuellement en fin de production sur le développement de la première extension d'Arena on se retrouve à devoir choisir entre allouer des personnes sur le tuto ou sur certaines des nombreuses fonctionnalités que l'on aimerait pouvoir inclure dans cette extension mais dont on devra se passer par faute de temps.

Voila comment on se retrouve à  devoir designer un tuto qui soit le plus intéressant possible, mais qui ne coûte pas non plus trop cher en développement. Malheureusement pour nous, faire un tuto pour un jeu uniquement pvp en ligne comme Arena est encore plus complexe.  On ne peut pas utiliser les techniques qui ont prouvés leur efficacité dans les jeux solos comme par exemple l'apprentissage façon Zelda (le joueur débloque petit à petit au cours de l'aventure des nouveaux objets qui apportent une nouvelle mécanique de jeu apprise à ce moment là).

Bioshock, les nouveaux mécanismes sont expliqués simplement et avec humour.

Au contraire, à cause de son concept, Arena se doit d'être jouable avec toutes les fonctionnalités d'entrée de jeu. De plus la courbe d'apprentissage est rude car en face de soi, c'est un autre joueur sans pitié qui veut gagner. A une époque où les joueurs ne sont plus habitués à la défaite, le jeu perd en accessibilité et est vite classé comme jeu pour hardcore gamers (notez qu'un jeu pvp tactique est de toute façon très hardcore, en ce sens l'aspect mignon des graphismes trompe la plupart des joueurs).

C'est en partie pour lutter contre ce problème de courbe d'apprentissage que nous avons créé un mode de jeu où le joueur débloque ses sorts et équipement petit à petit et où avant de se confronter à d'autres joueurs, il est invité à relever des petits défis qui mettent chacun en valeur une mécanique de jeu singulière.

Cette approche nous semblait être la solution ultime. Avec le recul, elle pause pas mal de soucis vu que le joueur est exposé de force à ce mode de jeu où l'XP a un rôle important et peut penser que tout le reste du jeu est comme cela. Au final, il risque d'abandonner alors qu'il aurait adoré le mode « élite » où seul le skill du joueur compte puisque chaque joueur a accès directement à tous les équipements et sorts du jeu en n'étant restreint que par un budget (identique pour tous les joueurs) dans la création de son équipe qu'il peut changer à volonté jusqu'à trouver la tactique ultime (un peu comme si vous jouiez à un TCG comme Magic mais où vous auriez toutes les cartes qui existent en autant d'exemplaires que vous voulez).

Du coup, l'approche que je vais tenter pour l'extension qui arrive est différente. Le joueur disposera d'une petite île personnelle où son démon guide l'attend. Celui-ci lui proposera des dialogues à choix multiples pour l'aiguiller vers le mode de jeu qui lui correspond le mieux et vers un tuto composé de différents challenges pour chaque mode de jeu. Du coup, si un joueur décide de ne pas faire tous les challenges, il peut partir en combat directement et revenir après avoir perdu pour refaire un challenge qu'il n'a pas intégré ou faire un challenge qu'il avait passé. Idem quand il voudra tester un autre mode de jeu.

Un de mes documents de préparation de ces dialogues à choix multiples.

L'avantage de ce dialogue à choix multiple est aussi dès le début d'expliquer les bases des TRPG uniquement aux joueurs ne les connaissant pas, ce qui évitera qu'un joueur maitrisant les bases passe le tuto alors que certains modules lui aurait été utiles. L'inconvénient est que pour le coup, le tuto est moins « fondu dans le jeu » et revêt plus un aspect scolaire.

Et vous au final, quels sont vos tutos préférés si vous vous en souvenez (ce n'est pas si simple vu qu'un bon tuto justement sait se faire oublier) ? Vous êtes plutôt du genre à tous les faire pour être sûr de ne rien rater ou vous préférez foncer directement au jeu en lui-même quitte à revenir par la suite si vous éprouvez des difficultés ?

 

Voir aussi

Jeux : 
BioShock, Borderlands, World of Goo, Arena
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Commentaires

Slaanesh
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Slaanesh
Par contre je me pose une question : Pourquoi avoir choisi un design mignon/cartoon pour le jeu ? N'aura t-il pas valu faire quelque chose de plus agressif visuellement ? De manière à coller un peu plus au gameplay et à l'univers qui ne me semble pas si mignon/câlin que ça, de ce que je peux en voir. Afin de donner une âme et une patte unique au jeu, et peut-être de l'éloigner un peu plus de l'univers de Dofus.
Tiris
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Tiris
@Slaanesh : Ouip, on est clairement Hardcore (malgré ce que la particule "DOFUS" laisse penser, c'est un problème pour nous d'ailleurs) et on touche une population plus gamer donc, une population de niche comme celles des MOBA, tu as tout à fait raison :).

Pour le nombre de joueur, il faut dire que tu gères une équipe de 1 à 6 combattants ( 2 à 6 du coup en mode 2vs2 pour être sûr que les 2 coéquipiers gère un combattant au moins quoi ^^ ) donc le maximum serait d'être à 6vs6 (en obligeant les équipes de 6 donc) mais ça risque de devenir long d'attendre ton tour, un des problèmes du tour par tour.

Je réfléchis encore aux solutions envisageable pour contrer ce problème ou de savoir si ce serait fun quand même en l'état.
Slaanesh
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Slaanesh
Ce qui permet de sentraîner et d'apprendre les bases tout en s'amusant. Et en gagnant également. Ce qui semble un peu plus difficile avec DA.

Désolé pour le flood, je viens de rendre compte qu'il y avait un bug avec les mots le "s apostrophe"
Slaanesh
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Slaanesh
Ce qui permet de s
Slaanesh
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Slaanesh
@Tiris : Ah mais pour ce qui est des déplacements de base pour les échecs, c'est ce que je disais déjà dans mon deuxième message, il faut mettre un tutoriel qui apprend les déplacements de base. Et à coté je rajouterais un mode "Entrainement/débutant" avec des petites fenêtres d'aide qui font des rappels et qui donnent des astuces pour jouer correctement.

Pour en revenir à Dofus Arena, j'ai été un peu me renseigner sur le jeu et ça ne me semble pas être un jeu casual. Les règles ont l'air nombreuses et complexes. Difficile à la fois de créer un tutoriel et d'attirer de nouveaux joueurs. Je pense que vous allez plutôt viser les core/hardcore gamers. Et j'aurais tendance à classer le jeu dans un jeu de "niche". A la manière des MOBA comme les DotA, LoL ou HoN qui n'attirent qu'une frange particulière de joueurs. Mais apparemment dans DA, on joue en 1c1 ou 2c2 de ce que j'ai vu. Ce qui pour moi est plutôt contraignant. Car des jeux comme Starcraft 2 ou DotA, qui ont une marge de progression assez importante, ont la chance de pouvoir se jouer en équipe. Ce qui permet de s
Tiris
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Tiris
@Oxydam : Ouip, le mode évolution, j'ai tenté un peu une approche différente plus proche de celle des jeux à XP old school : quand tu vois que tu perds, tu retournes te booster un peu puis tu arrives avec un ptit avantage sur ton adversaire et là, ça passe. Ici l'idée c'est de dire au joueur qu'il a perdu ,mais que ces personnages ont pris un peu d'XP, donc que ça ira mieux la prochaine fois et qu'il n'a pas tout perdu.

Bon, le mode elite reste mon mode préféré hein, le mode évolution était à la base sensé être un gros tuto ainsi qu'un mode moins hardocre et pour rendre ça vraiment différent j'ai introduit aussi une notion de gestion d'équipe à la bloodbowl (le jeu de plateau, pas le jeu vidéo).
Oxydam
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Oxydam
Le problême du matchmaking dans le mode non-élite de DA est que même si on affronte un joueur de son niveau le fait qu'il est une case d'avance sur son Kanodo peut lui donner un avantage conséquent. Et pour satisfaire le joueur pour pas qu'il abandonne, il faut qu'il gagne un match sur deux en moyenne.
Tiris
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Tiris
@Oxydam : Tout à fait d'accord :D.

@Slaanesh : en fait on parle pas tellement de coups, ça on est d'accord il y en a trop, mais plus sur les mouvements de base de chaque pièce. Par exemple le fait que le cheval se déplace en "L" en passant au dessus de toutes les pièces, ça peut-être pas mal de l'apprendre au joueur alors que le grand roque, tu peux déjà jouer sans le maitriser (enfin perso quand j'étais gosse j'ai joué longtemps sans savoir ce que c'était :D). Maintenant l'apprendre par décomposition ou de manière plus encyclopédique comme tu le propose, les deux solutions fonctionnent :).

Par contre gaffe quand tu parles du lead GD d'Arena vu que c'est moi xD. Mais je te rassure, on utilise le système ELO justement comme dans les échecs ( Blibli utilise aussi les dérivée de l'ELO). Seul "problème" c'est que même si le gars en face de toi n'est pas forcément bon, il y a quand même automatiquement un des 2 qui perdra.

Hors, la défaite est maintenance très mal vécue par les nouveaux joueurs (triste ça ...), donc si il n'est pas un minimum formé aux mécanismes du jeu, il mettra cette défait sur le dos du jeu.

Pour Starcraft II par exemple, on a déjà la campagne solo qui est un énorme tuto au multijoueur qui t'apprends les bases, les unités et bâtiments petit à petit. Puis il y a les fameux défis que j'ai vraiment bien aimé qui t'apprennes à travailler ton build order par exemple. Ensuite seulement tu arrives dans l'arène des matchs battle.net et tu es déjà pas mal armé, assez que pour ne pas pester contre le jeu pendant les première défaites :).
Slaanesh
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Slaanesh
@Tiris : Je t'avoue que je n'ai pas joué à Dofus Arena, et ça m'handicape énormément dans la discussion. Néanmoins je voudrais préciser quelques points. D'abord, je ne pense pas que mettre en place un tutoriel qui montre différents coups possibles sous forme de défis soit viable. Car vu la quantité de coups réalisables en échecs on en a pas fini. Du coup je maintiens qu'un mode débutant avec à la limite une aide sous forme de texte, présent pendant la partie, pour clarifier certains points de règles serait plus efficace. Mais bon là on parle des échecs et pas de Dofus Arena. De plus, les échecs sont un jeu où il y a une ÉNOOOORME marge de progression.

Et j'en viens à mon deuxième point : l'affrontement contre un humain que tu mentionnes plus haut. Je rappelle que chez les joueurs d'échecs on a un classement spécifique qui permet d'affronter des joueurs de son niveau, qu'on soit débutant ou pro. On va pas faire affronter Kasparov à un débutant, n'est-ce pas ? Il en va de même dans certains jeux récents, à commencer par les jeux Blizzard (Starcraft 2, Arène de WoW) qui mettent des systèmes de cote pour éviter que des PGMs rencontrent des débutants. Donc si ton débutant se retrouve à jouer contre des habitués hardcore, je crois que ce n'est pas un problème de tutoriel mais de développement de jeu. Parce que tu pourras faire le meilleur tutoriel de la galaxie, si un petit nouveau débarque sur le jeu et affronte une bande de gozus, et qu'il se fait rouler dessus, il y a peu de chance qui reste.

Et comme il me semble que t'as mentionné que Dofus Arena pouvait être assez rude, ça serait une faute que de ne pas avoir pensé à mettre en place un système de répartition par niveau, afin que les joueurs rencontrent d'autres joueurs de leur niveau. Là il faudrait s'en prendre au Lead designer qui n'aurait pas pensé à ça. :/ Mais comme je n'ai pas joué à Dofus Arena, il y a peut-être un classement présent.

Bon, même si c'est passionnant, j'arrête là parce que mon message commence à être long :)
Oxydam
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Oxydam
Celui au sujet de l'attraction est bien trop long et c'est très démoralisant. Et pour la difficulté je viens de faire le troisième et quatrième démon des minutes et ils sont bien moins ardus que le premier.
Tiris
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Tiris
@Oxydam Ouip, c'est l'idée des "petits défis" dont je parlais. Et c'est clair que je les trouve trop long aussi, d'où le fait que je bosse à nouveau dessus avec ce que j'ai appris des premiers que j'ai designés ^^.
Oxydam
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Oxydam
Je pense que pour le jeu d'échec il faudrait procéder par tableau pré-construit à réussir en un coup comme les énigmes dans les journaux. Pour ce qui est du tuto actuel d'Arena je trouve les tutos des démons des minutes assez difficile et trop long.
Tiris
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Tiris
@fauconMillenium Tu parles de MA** c'est ça poru ace attorney ? :D Ça fait longtemps que j'y ai joué mais j'en ai de bons souvenirs effectivement (du jeu et de son apprentissage). ZOE aussi d'ailleurs m'avait bien plus de ce coté, merci de rappeler ces souvenirs à ma mémoire ^^.

@Slaanesh Le jeu d'échec c'est ce qui se rapproche le plus d'un tactical PVP comme Arena en fait : chaque "pièce" est différente et ne bouge ni n'agit de la même façon (vu que chacun à des sorts différents) et même si la maitrise du jeu, comme des échecs, vient avec l'entrainement, si aujourd'hui tu lançais un jeu vidéo d'échecs (ou Arena huhu) et que tu tombais contre un adversaire humain directement (nous c'était le cas avant) mais sans connaitre les règles ... Tu abandonnerais surement comme moi après une ou deux raclées.

Du coup perso je suis partit sur les petits défis façon puzzle pour entrainer le joueur. Si j'avais fais le tuto du jeu d'échec, j'aurais proposé au joueur une série de défis avec un peu chaque pièce du style "utilise ta tour pour prendre son roi en passant derrière les pions adverses" etc, ... Dans Arena il y a des cases bonus/malus, des cartes évènements, des cartes de coachs, bref plein de mécaniques à maitriser en plus du déplacement et de l'utilisation des sorts, du coup j'ai fais un défi par mécanique (après avoir appris aux joueurs les rudiments du TRPG) puis un dernier défi qui est un combat face à une IA qui réutilise toutes les mécaniques qu'il vient (j'espère) d'apprendre.

En gros c'est la division d'une tâche complexe (un combat ou une partie d'échec) en pleins de petites tâches simples plus facile à appréhender et apprendre, puis révision du tout en mettant tout ensemble pour appréhender les interactions entre les différents modules d'apprentissages.

Bon c'est qu'une méthode hein, ça semble super simple je pense dis comme ça, mais c'est pour illustrer le fait que c'est aussi tout un métier de faire un tuto et mine de rien ça peut faire le succès d'un jeu (ou pas) quand le jeu est gratuit et que le joueur du coup n'a aucun regret à l'abandonner si dès les premières minutes il se sent perdu.

Certes pour un jeu payant c'est un peu différent, pour ceux qui ont acheté Assassin's Creed 2, c'est un peu plus dur de se dire "Arg le tuto est pourri, je vais jouer à autre chose". Mais vu qu'on va de plus en plus vers des jeux dont on peut jouer les démo avant d'y jouer (merci le XBL et maintenant steam, le psn, ...) il faut y faire attention :).


@ZigEnfruke Ouip, je ne parlais que pour les déplacement et la visée évidemment, le reste des mécaniques on est d'accord, c'est du tout nouveau. Mais j'ai essayé de mettre des gens qui n'aiment pas els FPS (pour le coté pan pan t'es mort) à Portal, ils avaient nettement plus de mal au début parce que justement pour eux c'est pas intuitif par exemple le déplacement / visée avec stick gauche/stick droit.

Sinon sympa to narticle Coucoulette et merci Harukin ^^.
Multani
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Multani
Personnellement, l'importance du livret de jeu (en physique voire en pdf) me manque un peu. Dans la plupart des jeux d'antan, point de tutorial in game, il fallait se taper des livrets souvent conséquents qui détaillaient les possibilités de gameplay du jeu.

Et ça avait même un effet sympa: en découvrant les mécanismes de jeu, on se disait "ouah c'est super". Au final, on appréciait encore plus de découvrir ces éléments dans le jeu sans avoir été pris par la main par une entité quelconque nous disant "fais ci, fais ça".
harukin
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harukin
Article très intéressant et c'est vrai qui traite d'un sujet important dans un jeu vidéo, savoir être précis rapide et efficace et ne pas décevoir les joueurs par cette première expérience du jeu ! c coton :D
Slaanesh
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Slaanesh
@Tiris : Hum... Je sais pas si le jeu d'échec est un bon exemple. Je veux dire par là qu'on a plusieurs pièces avec des déplacements particuliers et qu'ensuite tout se joue sur la pratique et l'entrainement. Du coup si je devais faire un tutoriel, je ferais certainement une sorte de mode "Découverte" avec un plateau d'échec où l'on a la possibilité de déplacer un curseur sur les différentes pièces, avec une petite fenêtre d'explication sur les déplacements possibles, suivit d'un exemple de déplacement réalisable avec la pièce sélectionnée. A coté de ça je mettrais aussi un mode débutant avec une IA très soft pour s
Gil
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Gil
Le tuto de Pac-Man... le Tuto de Tetris... Le Tuto de Sonic....

Non ça me dit rien...

Je suis là pour jouer, pas pour savoir que croix + carré en maintenant la diagonale avant bas me sortira d'un faux pas dans 5 niveaux : /

La dextérité vient avec la pratique.
COUCOULETTE
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COUCOULETTE
Je voulais poster mon commentaire ici et finalement comme j'arrivais plus à me connecter j'en ai fait un article rapido. Cette histoire d'évolution du tutorial dans le jeu vidéo me grattait depuis longtemps et ça s'est débloqué là tout de suite avec ce post et ces retours.

http://lamensuelle.o...o-61335544.html

J'approfondirai ultérieurement.

Merci de partager la cuisine, c'est chouette !

Faucon Millenium : merci pour l'exemple Zone of the enders, c'est bien de souligner cette histoire de notice qui a disparu au début des années 2000.
FauconMillenium
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FauconMillenium
La balise ne fonctionne pas alors... vous devez acheter ces jeux de toute façon :D
FauconMillenium
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FauconMillenium
Je suis d'accord avec upselo, je suis en train de le finir là et ça ne devait vraiment pas être simple de retrouver ses marques entre le premier épisode et celui-ci sans aides, surtout si entre temps on a joué à d'autres jeux. Enfin, sauf si, comme moi, on lit à chaque fois la notice liée au jeu avant de jouer ^_^

Je me rappelle des tutos lorsqu'ils sont bien amenés, mais ça ne veut pas pour autant dire qu'ils sont bons. Par exemple celui de Zone Of The Enders. Première fois que je voyais aucunes indications dans une notice de jeu. Tout s'expliquait manette en mains puisqu'on incarnait un gamin qui ne connaissait rien en pilotage de mecha. On essayait du coup à battre notre premier ennemi en essayant tous les boutons. C'est après que l'I.A. du mecha nous proposait un tutorial assez basique quand même (simple navigation dans un menu pour visionner tellle action dans un environnement virtuel).

Contrairement à Beyond Good & Evil où on se retrouvait à se battre aussi dès le début du jeu contre des bestioles venues de l'espace mais où tout était indiquait dans l'action via une petite phrase. Même la navigation dans l'inventaire se voyait au travers d'une cinématique sans réelle explication, comme si c'était naturel. Et c'est comme ça tout le long du jeu, (à part peut-être pour le pilotage du petit bateau, je ne sais plus...).

Le dernier qui me vient à l'esprit là c'est celui de Ace Attorney. Dans le premier, on commençait par faire sa première plaidoirie et comme on était un peu stressé on était donc aidé par son mentor pour connaître toutes les subtilités du gameplay. Et dans le deuxième (ou le troisième ? J'ai oublié...) vu qu'on n'était plus une bleusaille, les devs avaient trouvé le moyen de remettre le tutorial pour les non-initiés sans que ça ennuie ceux qui avaient déjà joué au premier volet et tout en l'intégrant dans l'histoire. Je mets ça sous balises au cas où :
Spoiler
Tiris
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Tiris
@Slaanesh C'est le schéma classique du jeu solo actuel ouip et l'exemple de ZigEnfruke en est une incarnation qui marche très bien.

Cependant, cela reste aussi souvent des jeu gamers qui se basent aussi sur nos bagages. Pour Portal, ben on sait ce qu'est un FPS généralement quand on y touche. C'est déjà autre chose quand un néophyte est face à une nouvelle expérience, mais la meilleure méthode quand on peut l'appliquer reste toujours l'apprentissage progressif avec un exemple et le joueur qui doit le reproduire.

Maintenant, imaginez que vous devez apprendre les échecs à quelqu'un qui n'y a jamais joué et vous vous rapprochez du dilemne que l'on a en face de nous avec des jeux un peu différents comme un TRPG pvp online.

Allez petite exercice typique de gamedesign : Comment feriez vous un tuto pour un jeu d'échec sur console sans aller taper dans le budget de production ? Imaginez pour éviter les coût de production trop élevé que cette console c'est une NES par exemple (même si votre tuto est destiné à arriver sur une des consoles HD du moment).

^^
Slaanesh
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Slaanesh
Un sujet intéressant, mais je dois admettre que généralement les tuto je les zappe. Probablement parce que je joue essentiellement sur PC, où les genres peuvent se réduire aux 4 grands classiques : FPS/RPG/STR/Gestion. Sans compter que la plupart des tuto sont directement intégrés au jeu. Genre dans les FPS où on te demande de t'accroupir, de sauter un obstacle, d'activer un interrupteur, etc.

Mais pour ce qui est d'un bon tutoriel, il faut effectivement quelque chose qui apprend au fur et à mesure. On pourrait vulgairement schématiser ça par : une information => une mise en pratique. Après c'est de l'enrobage. Faire en sorte de rendre ça marrant avec des éléments comiques pour garder l'attention du joueur pour ne pas qui se lasse trop rapidement. Mais bon, après n'ayant jamais fait de jeu, je me trompe peut-être :/
upselo
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upselo
En fait, ça arrive dans le deuxième niveau, quand le premier t'as déjà bien familiarisé avec les controles de manière classique (progression linéaire, on marche, on dirige la caméra, on court, on escalade un objet, on récupère un flingue par terre, on tire en environnement safe, on se cache, etc).
Le deuxième niveau permet de bien formaliser le tout (on le fait en même temps que le PNJ), et d'ajouter les choses plus complexes comme donner les ordres et échanger des armes avec ses coéquipiers (là, difficile de faire reproduire).
Tiris
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Tiris
Oh mince moi qui vais seulement commencer AC2, vous me donner pas trop envie là xD.

Marrant en tout cas le coup du "My life as a darklord", un bon résumé de ce que je pense des tutos pour ce genre de jeux ouip :D.

Sinon Kane & Lynch je n'ai pas encore eu la chance d'y jouer, mais ça peut être intéressant comme approche. Est-ce que cependant il te fait faire les actions après aussi ? Généralement on intègre mieux quand on est forcé de faire une action soit même que quand on nous la montre (le mieux souvent étant quand quelqu'un te montre l'action et que tu dois la reproduire derrière).

En tout cas j'ai posé la question à mes collègue et c'est clair que les meilleurs tutos, apparemment on ne s'en souvient pas si facilement, preuve de leur efficacité. Je pense quand même qu'il doit en exister des très originaux, j'aimerais bien retomber dessus :).
upselo
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upselo
Un de mes pires tutos : Assassin's Creed 2. Le jeu commence sans aucune indication ou aide (normal on est hors de l'Animus) et tu es censé te balader et affronter quelques gardes sans connaitre ou sans qu'on t'ait rappelé les touches.
Ensuite, une fois dans l'Animus, on te déroule le tuto sur plusieurs heures, ça s'arrête jamais. Même des capacités déjà présentes dans le 1 sont introduites au bout de plusieurs heures, comme une révélation.
Sinon, les jeux les plus simples sont ceux qui s'en tirent le mieux. God of War introduit ses commandes en jeu en quelques minutes seulement.
Dans les concepts sympas, j'avais bien aimé Kane & Lynch ou c'est le personnage du joueur qui montre à un PNJ comment se servir d'une arme, se mettre à couvert, lancer des grenades et utiliser des ordres. Un bon moyen de présenter le tuto autrement.

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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