Habituellement, les concepts de jouabilité chelou naissent au Japon. SHMUP et Baston, par exemple. Mais ici, c'est de l'autre côté du Pacifique, sur la côte ouest des USA, qu'il faudra aller chercher cet hybride FPS-Tactique. Et sur le papier, tout part plutôt bien.

Disintegration est le premier jeu d'un nouveau et modeste studio, V1 Interactive, crée par Marcus Lehto, un des pères fondateurs de la saga Halo, un FPS réputé pour la tacticité de ses affrontements, justement. De quoi faire saliver une frange de joueurs injustement laissés en PLS sur le bas-côté de la route depuis la sortie de Destiny ? Vous savez quoi : Rien n'est moins sûr...

Deus Ex Machina

Tiens, Destiny, parlons-en. Il reprenait une autre des composantes les plus stylées de Halo, à savoir des décors la plupart du temps paradisiaques et grandiloquents. Une feature vue depuis dans Anthem, et que Disintegration se fait un plaisir de reprendre à son tour. Très clairement, les environnements sont magnifiques et appellent au voyage, à l'émerveillement, et ce d'autant plus que la partie technique du jeu est plutôt bien fichue. Au milieu des territoires sauvages de cet univers dystopique, préquelle de l'apocalypse - comme aujourd'hui mais en pire - des structures plus humanoïdes vont faire leur apparition, telles que les ruines d'un vieux village du Far West, ou des constructions plus futuristes mais non moins à l'abandon, et la destruction des dits décors est plutôt bien localisée, et même assez impressionnante la première fois que l'on y est confronté. Les développeurs de Crackdown 3 en sont même secrètement jaloux. Du haut de notre module de commandes d'unités, le monde qui évolue sous nos yeux est plutôt vivant est c'est clairement un bon point.

Quatre destinations sont au programme, et c'est dans des montagnes aux forêts denses et aux cimes enneigées que va commencer l'histoire de Romer Shoal. Après l'évasion de la prison orbitale qui le retenait - scène non jouable - notre joyeux luron et quelques autres de ses camarades se posent en catastrophe dans la foret non loin. Tous sont des êtres trans-humanistes, ayant échangé leur corps mortel fait de chair et de sang contre un autre d'huile et de boulons, avec des armes intégrées sur les bras. Et Romer, lui, sa spécialité, c'est la conduite de Gravicycle, une moto volante qui fonctionne un peu à la manière d'un overboard. Il est même plutôt célèbre grâce à cela. C'est donc lui qui prendra un peu de hauteur et commandera ses amis mécaniques à distance, pour faire avancer sa petite troupe dans un scénario elliptique, parfois amusant, dont les enjeux sont mis en scène de façon abrupte, et au final plutôt OSEF, le tout malgré un folklore fouillé, mais pour lequel on peine à avoir de l'intérêt. Veuillez par ailleurs noter que le tout est proposé en version originale Anglaise doublée de sous titres Français.

MOTOBOT

Les premiers pas avec le gravicycle ne manqueront pas de rappeler aux vieux de la vieille quelques bribes de sensation d'exploration sur le mémorable Descent. Mais passé cette première impression, on va vite rentrer dans le vif du sujet : Depuis les hauteurs prises avec notre véhicule, on va donner des ordres à nos coéquipiers, au nombre de 4. Tenir une position, attaquer un ennemi en particulier, ou utiliser son pouvoir à cooldown. Nous de notre côté, depuis la moto volante, on va pouvoir tirer sur les ennemis avec deux toutes petites mitrailleuses, souvent de très loin, soigner ses amis métalliques ou foncer les sauver d'une mort certaine au péril de notre disque dur. Les commandes sont plutôt basiques, et la jouabilité le sera aussi : Bien souvent, on se contente de mitrailler de loin avec notre petit piou-piou, sans sensations, pendant que nos amis font le gros des dégâts, notamment avec leurs pouvoirs. En facile, c'est trop facile. En normal, on doit gérer un minimum ses troupes, qui se débrouillent plutôt pas mal toutes seules. Il faudra aller chercher le challenge dans les difficultés supérieures. Mais avec cette jouabilité au final plutôt basique, pas servie par le manque de variété dans l'utilisation des pouvoirs, de plus en faible nombre, pas sur que l'on ai envie de s'y replonger après un premier run. Vous l'aurez compris, on peine vraiment à retrouver la qualité tactique des affrontements d'un épisode de Halo, et ce quel qu'il soit...

Eh oui, dans Disintegration, on souffre de plus d'un gros manque de variété dans les missions. Un peu comme dans Anthem. C'est très répétitif, et les niveaux, en instances, proposent toutes des raids de 45-60 minutes tous très similaires. Libérer un prisonnier ou fouiller des caches ennemies, il n'y que sur l'intitulé de la mission que ça change quelque chose. Tiens, tant qu'on est sur les missions et Anthem/Destiny - décidément pas les jeux favoris de votre serviteur - sachez qu'à la manière de ses modèles, entre deux combats, vous reviendrez à la base avec une autre caméra "parce-que-c'est-cool" (ici, derrière l'épaule) et la possibilité de bavarder avec vos camarades pour en apprendre plus sur l'histoire ou débloquer quelques défis à réaliser en mission.

Disintegrated

En mission, quelques petits rituels viennent tout de même égayer le tout, comme ces phases de repérage au loin avec notre scanner avant un affrontement, même si on passe bien souvent à côté des ennemis et des bidons d'essence avant que l'on soit finalement repéré. Un système très sommaire d'amélioration du héros est de la partie. Il faudra aussi faire attention à ne pas sortir de la zone de mission, sous peine d'échouer dans les 10 secondes. Attention à la sortie de zone de mission, fatale donc, mais les niveaux, très linéaires, ne se prêtent pas trop à l'exploration.

Et si jamais vous n'en avez pas eu assez avec l'aventure solo, sachez qu'un mode multijoueur est disponible, avec du contrôle de zone, de l'élimination et de la livraison de colis. Si vous avez des amis, c'est mieux, car lors de notre session TEST, les serveurs étaient totalement déserts le jour du lancement. Vous l'aurez compris à la lecture de ces quelques lignes, si Disintegration possède un concept plutôt séduisant, dans l'exécution, on passe un peu à côté de la cible.