La trilogie Batman Arkham a changé à jamais la donne des adaptations et des jeux de super-héros. Si l’on doit prendre pour exemple une licence dans ce domaine, c’est toujours celle-ci qui revient. Rocksteady Studios a tout compris et a offert des expériences toujours aussi pertinentes, même après des décennies. Bien que votre serviteur ait été déçu par Batman Arkham Knight, les deux premiers épisodes sont cultes. Aucun débat possible. Mais avec Suicide Squad Kill the Justice League, les développeurs prennent le risque de se mettre à dos leurs fans en s’engageant dans la voie du jeu service. Un défi qui est, hélas, loin d’être relevé et qui échoue sur plusieurs points. 

Une Suicide Squad prête à liquider des super-héros maléfiques

Après s’être immergé comme jamais auparavant dans le royaume du Chevalier Noir à travers les Batman Arkham, Rocksteady étend son univers et l’ouvre à certains anti-héros DC dans Suicide Squad Kill the Justice League. Des super-vilains qui ne sont pas les couteaux les plus aiguisés du tiroir et qui vont être clairement forcés de se la jouer bon samaritain pour sauver la Terre. Les quatre loustics Harley Quinn, King Shark, Captain Boomerang et Deadshot, sont extraits de leur cellule, où ils coulaient chacun des « jours heureux », par Amanda Waller. La directrice de l’A.R.G.U.S, une agence gouvernementale paramilitaire américaine, qui confie cette mission suicide à nos lascars. 

Si l’escouade de la mort fraîchement rassemblée refuse de libérer la planète bleue d’une invasion extraterrestre engagée par Brainiac, l’un des ennemis jurés de Superman (entre autres), Waller fera exploser les nano-bombes qu’elle a fait implémenter dans les caboches de nos joyeux lurons. Une technique de persuasion comme une autre. Pour empêcher la victoire de l’antagoniste et avant de l’affronter en personne, la Task Force X va d’abord devoir faire la peau à Superman, Green Lantern, The Flash et Batman qui ont été possédés et transformés en de puissants pantins maléfiques. Un scénario banal et qui peut paraître expédié par moments, mais qui se défend grâce à son exécution. 

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Car Suicide Squad Kill the Justice a beau être un GaaS (Game as a Service), la narration a bien sa place ici. On retrouve la patte Rocksteady et l’écriture des personnages ne déçoit pas dans les grandes lignes. On note quand même des faiblesses au niveau des membres de la Justice League avec un manque de nuance dans les diverses personnalités qui s’explique peut-être par leur état, et un problème général de traitement dans la mesure où leur introduction ou leur conclusion sont souvent décevantes. La grande guerrière des Amazones (WW) tire néanmoins son épingle du jeu, et ça fait un petit quelque chose de revoir Batou. D’ailleurs à ce propos, sachez qu’en plus d’entendre la voix du mythique Kevin Conroy (Batman, la série animée de 1992) en VO, les développeurs ont tenu à lui dire au revoir, et merci, avec un bel hommage qu’on ne spoilera pas. L’homme chauve-souris est aussi honoré avec quelques séquences qui figurent parmi les meilleures du jeu, bien qu’elles soient perfectibles et malheureusement peu nombreuses. 

Par contre pour les anti-héros devenus gentils le temps d’une mission, c’est (heureusement) presque un sans-faute. En dehors de Deadshot qui est plus effacé, avec un caractère moins affirmé, c’est un festival de punchlines, souvent graveleuses et drôles, pour Harley Quinn, King Shark et Captain Boomerang. Ça se vanne à tire-larigot et c’est bien fendard. Un humour qui divisera, mais qui a bien fonctionné sur nous. Pour le coup, on a fréquemment l’impression d’être face au Suicide Squad de James Gunn (Les Gardiens de la Galaxie) avec ces marginaux désinvoltes qui ont parfois un âge mental en décalage avec leur physique d’adulte. Mais là où le soft excelle véritablement, c’est dans les animations des soldats de cet escadron de la mort. Tous sont très expressifs, grâce une solide capture des mouvements du visage, et font de ces têtes ! Ils n’ont même pas besoin de parler pour nous arracher un rire. On s’éclate et on se demande quelle connerie chacun d’eux va bien pouvoir sortir après.

Et ça se confirme, Harley Quinn remporte la palme du meilleur personnage. Entre ses répliques, ses expressions et le doublage anglais impeccable de Tara Strong (Batman Arkham Asylum, Batman The Animated Series), on tient là une déclinaison fabuleuse de l’ex-copine du Joker qui peut rappeler la version cinéma de Margot Robbie. Une reine à Metropolis comme à Gotham, mais Captain Boomerang et King Shark ne déméritent clairement pas. Ils sont terribles ! Pour celles et ceux qui se demandent, la VF des principaux personnages comme Harley Quinn, Batman, Le Pingouin ou L’Homme-Mystère ont gardé les mêmes comédiens que dans Batman Arkham. C’est donc du bon boulot, même si l’on est loin dans la version originale. En revanche, la voix française de Lex Luthor ne convient réellement pas au protagoniste, et l’intonation VO est nettement plus juste. 

Le ton de Suicide Squad Kill the Justice League est donc résolument léger et bon enfant, avec des anti-héros barrés comme il faut, qui rappelle maintes fois le long-métrage de Gunn. Mais l’écriture jongle aussi avec un côté plus sérieux apporté notamment par la violence de certains événements. Batman et Flash ne tuent pas ? C’est cela, oui ! Rocksteady prouve le contraire et n’hésite pas à faire preuve de brutalité avec ses héros, bons ou mauvais. La dernière grande force de l’histoire et de la narration du titre, ce sont les cinématiques. Encore une fois, ça respire Rocksteady Studios et le résultat est excellent. On regrette en revanche qu’il n’y ait pas de (nombreux) moments plus forts, et une dose de folie supplémentaire. D’autant plus que le rythme n’est pas toujours glorieux, la faute au squelette jeu service, et à certains passages anecdotiques qui peuvent ralentir davantage le déroulement des choses. Si vous détestez un tempo haché, vous allez être déçus. 

Un Metropolis beau, mais mort, gâché par la répétitivité

Suicide Squad Kill the Justice League est un looter-shooter qui ne renie en aucun cas sa dimension multijoueur. La conséquence, c’est que le rythme en est impacté avec ces inlassables écrans pour voir quel joueur a été plus performant et l’équipement obtenu à chaque fin de mission. Et si c’est autant visible et problématique à nos yeux, c’est que le jeu ne s’efforce pas réellement d’offrir des tâches longues et soignées dans la mise en scène, ni de gommer complètement son aspect tutoriel. 

Alors oui, comme dit, il y a un très chouette passage - l’un des meilleurs moments du scénario en fait - pour flatter les fans d’Arkham dans le sens du poil, et un tour très express dans le Daily Planet, mais ça ne suffit pas. En définitive, on préfère même utiliser le terme d’activités que de missions, car c’est bien de cela qu’il s’agit. Avant et pendant l’endgame sur lequel on reviendra, le jeu nous ressert la même recette, de l’apéritif au dessert. Tuer des ennemis pour repérer des civils en danger et les extraire en les ramenant à un véhicule, protéger des plantes afin que leur pousse ne soit pas interrompue, capturer des points en évitant de se les faire piquer, suivre un convoi et le défendre des attaques etc. 

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Le titre prend trop à cœur la notion d’éco-responsabilité et recycle éternellement toutes ces besognes. Certes, parfois, des conditions sont ajoutées, comme d’être contraint de ne pouvoir faire des dégâts qu’avec des grenades, mais c’est de la poudre aux yeux. On tourne rapidement en rond à l’infini avec des activités trop basiques et classiques pour être engageantes. Quand on voit les missions, on pense davantage à Marvel’s Avengers, ce qui n’est pas un compliment même si, attention, la production de Rocksteady est bien plus qualitative dans l’ensemble. Il n’y a à vrai dire pas photo puisque la structure est bien plus fluide.

La narration intègre les missions, aussi rasoir soient-elles, et ne fournit pas un début linéaire, un milieu Game as a Service barbant, puis une fin à nouveau linéaire comme dans le jeu de Crystal Dynamics. Et le sens du récit, l’humour, les personnages et l’osmose qui existent entre eux, permettent notamment à Suicide Squad de ne pas se perdre totalement. Mais quand même, après une multitude de titres du genre, comment Rocksteady a pu tomber dans le panneau aussi facilement ? Surtout qu’on voit les efforts avec un meilleur enrobage que d’autres softs. Fournir des missions plus longues, avec un sentiment de progression, Destiny 2 l'a par exemple fait.

En complément de ces activités, Suicide Squad Kill the Justice League a des contrats traditionnels, qui sont renouvelés au bout de quelques heures, où l’on nous demande de supprimer des ennemis sur des toits, de tuer 20 adversaires… pour remporter des précieuses ressources, des crédits ou de l’expérience. Du déjà-vu, mais il faut souligner le fait qu’on peut accepter ces jobs sans devoir aller tailler le bout de gras avec untel ou untel dans le Hall de la Justice, qui sert de QG. On a juste à ouvrir le menu, choisir ce que l’on veut, exécuter les corvées et quémander nos récompenses via l’onglet dédié. Quel temps gagné ! 

Les « Colis » impliquent de mettre en miettes des drones, qui transportent des otages, pour ensuite réclamer des boîtes avec du stuff à l’intérieur. Enfin, la ville regorge également de points d’intérêts verts. Vous avez une idée ? Edward Nigma, alias l’Homme-Mystère, a fait le chemin jusqu’au fief de Superman pour installer des défis en réalité augmentée (ex : passer à travers des cercles dans les airs le plus rapidement possible), des énigmes où l’on devra scanner un endroit après avoir trouvé les solutions aux charades, ou encore des trophées point d’interrogation à récolter. Une manière de remplir cette vaste Metropolis qui n’est pas aussi majestueuse que Gotham City. 

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D’un point de vue architectural, on ne trouve pas grand-chose à redire. Rocksteady fait vivre sa Justice League à l’intérieur même de Metropolis avec des statues à l’effigie de Superman, Wonder Woman, voire un LEGO Batman. Il y a des références à la pelle qui démontrent l’amour des équipes pour l’univers DC. Des clins d'œil tantôt évidents, tantôt plus difficiles à déceler. Mais c’est lorsque que l’on balaye l’horizon qu’on est le plus impressionné. Au-delà des immeubles rudimentaires, les buildings haut perchés amènent cette sensation de gigantisme, tout comme le vaisseau tentaculaire de Brainiac qui s’approprie la cité pour y poser ses valises.

La grande tour de Lexcorps, qui est en bout de carte et qui est érigée telle une pyramide, vient clore le spectacle. Cette réussite n’est cependant pas totale, car bien que ce soit justifié par le scénario, on ne peut pas s’empêcher d’avoir ce sentiment de vide. On n’est pas autant imprégné par l’ambiance comme ça a pu être le cas avec Gotham dans les Batman Arkham, et ses événements à l'image des pillages qui apportait cette sensation de vie. Si on est honnête, l’affect n’est de toute façon pas le même et l’environnement de nuit joue également dans la perception. Reste qu'on n'est pas entièrement emballé par le terrain de Suicide Squad Kill the Justice League, qui sera amené à s’étendre au fil des saisons. 

DC Suicide Squad 1 - Marvel Avengers 0

S’il existe ce sentiment de gigantisme avec Metropolis, ce n’est pas pour rien et certainement pas pour faire joli. La verticalité de la ville, et donc son design, sert le gameplay. Même si nos têtes brûlées peuvent piloter des voitures, volantes et bricolées façon Mad Max au cours de missions, les déplacements se font à pied. Et pas de trekking à la Death Stranding, mais des outils bien connus permettant aux persos de crapahuter aisément d’un bout à l’autre de la carte au sol comme dans les airs. 

Le Bat-grappin et le drone d’Harley Quinn permettent de se balancer dans le vide ou de s’attacher à un point d’ancrage pour se laisser tirer, comme Batou. Le gantelet de vitesse pure offre à Captain Boomerang la possibilité de se téléporter sur une distance plus ou moins longue, et de se déplacer à une vive allure, même sur les murs. Deadshot s’envole grâce à son jetpack, mais attention à la surcharge et à la chute si vous n’utilisez le catalyseur en série qui aide à refroidir le système. Enfin, pour King Shark, pas de gadget emprunté au Chevalier Noir ou Flash, être une force de la nature lui suffit pour faire un bond immense, horizontal ou vertical, et abuser de ruées une fois en suspension pour ne pas regagner la terre ferme trop vite. 

Les déplacements diffèrent donc vraiment suivant l’anti-héros, et c’est d’ailleurs compliqué de passer de l’un à l’autre en étant aussi à l’aise qu’avec son personnage de prédilection. Parce que oui, quand vous jouez en solo, le choix vous revient de switcher de perso. Certaines missions vous poussent à réaliser cette bascule pour faire évoluer les autres membres, contrôlés en temps normal par l’IA, de manière plus efficace. On n’a évidemment pas pu tous les tester avec le même engagement, mais il n’y a vraiment aucun raté contrairement à Marvel’s Avengers.

On tire sur l’ambulance, mais c’est mérité puisque le titre a foiré tellement de ses héros tels qu’Iron Man, Thor ou Hulk, qu’on ne peut oublier cela ni éluder le sujet vu les similitudes entre les deux productions. Suicide Squad Kill the Justice League est donc bien meilleur, même si certains ne trouveront peut-être pas grâce à vos yeux, et qu’il existe encore une sensation de flottement étrange. Pour nous par exemple, on n’a pas eu envie de spécialement creuser Deadshot, bien qu’il soit sympa. 

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On s’est concentré sur Harley Quinn et King Shark, et on n’est pas déçu. La jeune femme est agile et rappelle Batman lorsqu’elle actionne le grappin ou qu’elle se propulse en relâchant l’accroche au bon timing. C’est vraiment un plaisir assez immédiat de la contrôler, tout comme King Shark. Lui, c’est le bourru de la bande et l’on perçoit sa toute-puissance entre nos mains, surtout lorsqu’on élimine des sbires de Brainiac et que l’écran se remplit de sang. C’est le feeling qu’on aurait dû avoir pour le grand bonhomme vert tout énervé.

En revanche, tant qu’à aller dans la violence et la surenchère, on aurait justement aimé que notre squale puisse réellement faire exploser sa puissance, avec encore plus et plus souvent d’hémoglobine après des kills. Si le gameplay du parkour est plaisant, on sort de suite le carton rouge pour le mapping des touches. L’esquive sur L3 et le jet de grenades nous a causé plusieurs fois des problèmes. À mon cher collègue qui m’a accompagné sur les débuts de l’aventure, et à moi-même. Forcément après des dizaines d’heures de jeu, on s’y fait et on ne peut pas faire autrement, mais on avait rarement vu ça. C’est là qu’on se dit que des palettes supplémentaires à l’arrière de la DualSense auraient été bénéfiques. 

Frappez, tirez, lootez ! 

Le gameplay de Suicide Squad Kill the Justice mise autant sur les assauts aériens qui permettent de faire encore plus mal aux ennemis, que sur les attaques en étant ancré au sol. Chaque membre de la Task Force X a une arme de corps à corps, un type de grenade ainsi que diverses pétoires pour combiner à la fois le tir et le combat rapproché. Des instruments de mort très classiques pour lesquels on se dit que Rocksteady aurait pu lâcher un peu plus prise afin d’amener un peu de l’extravagance des personnages dans les flingues ou ustensiles de mêlée. Mais au moins, comme pour les déplacements, les sensations sont là, elles sont bonnes et le sont encore plus grâce à la manette DualSense sur PS5. Le feeling à travers le retour haptique et les gâchettes adaptatives ne sera pas identique qu’on utilise un pompe ou un fusil d’assaut par exemple. 

Les combats avec les armes à feu et de corps à corps sont efficaces, mais Rocksteady a ajouté des couches pour pimenter le tout. Viser les jambes d’un adversaire permet de le mettre en quelque sorte à nu pour pouvoir effectuer une attaque de bouclier. L'intérêt ? Regagner du blindage pour notre personnage, en exécutant une attaque au cac, car notre jauge de vie reste très basse durant toute l’histoire. Le « Tir de contre », dans l’idée, est semblable à ce qu’on pourrait avoir dans un Batman Arkham ou un Marvel’s Spider-Man 2, mais avec une arme. On peut donc parer un tir comme l’on serait capable de riposter à un coup de poing ? Pas vraiment. Dans certains cas, il faudra attendre qu’un indicateur nous invite à réaliser l’action, et dans d'autres, vous pouvez même anticiper une attaque comme avec ces ennemis qui bondissent sur les membres de la Task Force X. Mais ça n'agit pas en tant que riposte à une offensive.

À cela s’ajoute une « Attaque acrobatique » pour faire des cabrioles et fracasser plusieurs adversaires, un « Coup suicide » qui fait office de finish pour terrasser directement un ennemi en solo avec une mise en scène léchée, et un « Boost d’escouade » qui profite à tous les anti-héros comme son nom l’indique. Mais comme avec le Tir de contre, ça ne tient pas ses promesses. Tout le monde a le même et peut passer l’action en slow-motion en l’activant. Pourquoi ne pas avoir été piocher dans la singularité des personnages pour avoir des boosts adaptés en conséquence, et qui auraient pu créer des synergies de classe pour s’entraider ? Ça manque et c’est du reste un constat général. Passés les déplacements, qui font que l’approche diverge bien d’un bougre à l’autre,  les différences auraient pu être encore plus prononcées.  

Heureusement, on peut tout de même pousser la personnalisation avec les « Talents » qui ne sont ni plus ni moins que des aptitudes à débloquer en dépensant des points de compétences comme dans n’importe quel autre jeu du genre, et qui permettent de créer des builds de persos plus portés sur les dégâts à la grenade, dans les airs etc. Mais le système est un peu particulier puisqu’il est aussi intrinsèquement lié à un système de combos. Chaque coup au corps à corps et surtout chaque tir fait grimper un compteur qui permet d’activer ces talents. Par exemple, lors d’un combo de 20 ou plus avec Harley, les ennemis ont 50% de chance d’exploser et d’infliger 50% de dégâts à leurs acolytes dans un rayon de 10 mètres. Mais il y a aussi des capacités qui s'accompagnent d’animations visuelles avec des onomatopées comme « Bam » ou les « HaHaHA » du Joker. Ca fait très comics, c’est dans le ton du jeu, mais ça peut parfois gêner encore plus la lisibilité de l’action déjà pas toujours vraiment jojo. 

Les combats de Suicide Squad Kill the Justice League ont beau être réussis, lorsqu’il y a beaucoup d’ennemis et qu’on envoie la sauce, on est vite submergé au point de ne plus trop comprendre ce qui se passe. Une bouillie multicolore extrêmement gênante, qui n'est pas arrangé par un ATH disgracieux bien que personnalisable. Alors, dans le doute, on continue à tirer et on essaie de s’extraire au plus vite pour respirer… quand le framerate ne se fait pas la malle. Ce qui nous est arrivé plusieurs fois malheureusement et qui gâche les affrontements. Et d’ailleurs, pour conclure sur les confrontations, non, les duels avec les stars de la Justice League ne sont pas les points d’orgue attendus. C’est peu, voire pas intéressant, à l’exception de celui contre Batman. Le duel est très insipide, mais la scénographie y est plus attrayante. Même la rencontre avec Brainiac fait plouf dès lors qu’il ne s’agit que d’une simple redite du face à face avec un autre boss. Mais sinon, c’est un shooter-looter sans equipment-porn ? Si, on y vient. 

À chaque fin de mission, c’est un peu Noël puisque notre engagement dans les tâches sans saveur est récompensé par de nouveaux jouets avec des armes à feu et corps à corps, des grenades, ainsi que des babioles invisibles pour améliorer des stats (gain d’XP plus élevé, dégâts accrus sur certains ennemis…). Un équipement qui n’échappe pas à la notion de rareté avec de l’attirail très basique jusqu’au fameux légendaire. Mais il y a également deux autres types d’arsenal avec des ensembles infâmes, qui peuvent comporter deux propriétés supplémentaires, et les « Objets signatures » qui sont roses. Ces derniers correspondent à des méchants de l’univers Batman comme Bane ou Hugo Strange qui, une fois équipés, peuvent donner lieu à des « Synergies de méchants ». 

Admettons qu’on a une arme avec une petite icône Bane et un autre équipement orné d’un logo Hugo Strange. Si on porte les deux, ça débloque d’autres possibilités comme d’infliger de très gros dégâts à des ennemis. Cela permet aussi d’amplifier un peu plus les références au lore. Des synergies peuvent également être créées si on est muni d’équipements d’un même fabricant (ex : Lexcorp). Ça a l’air complet, mais Rocksteady a oublié d’implémenter un qu'on retrouve ailleurs : des équipements ou outils qui améliorent des stats globales, et donc la puissance de chaque soldat de la Suicide Squad. Mais d'un côté, pour l’instant pas, on n'a pas du tout eu l’impression que la course au stuff était primordiale pour vaincre les différentes menaces. On a d'ailleurs plutôt fait le constat inverse malheureusement.

Un dernier mot sur tout cet aspect loot et quête de pouvoir avec les « Escouade de soutien ». Des personnages (Pingouin, Ivy, Toyman) auprès desquels on peut fabriquer des armes et des équipements, les remanier pour réaffecter les améliorations (cadence, taille chargeur…) ou les retoucher. Une action clairement pas anodine étant donné qu’elle autorise à modifier des stats de l’arme. Vous voulez garder telle pétoire, mais abandonner le gain d’XP au profit de dommages sur tel adversaire ? C’est faisable si vous avez les ressources nécessaires. La super-vilaine Poison Ivy peut aussi imprégner nos armes d’affliction pour des attaques élémentaires (feu, électricité, poison, glace) avec des bonus et des malus. Le feu brûle les cibles pendant un temps limité, mais en contrepartie, impossible d'espérer obtenir du bouclier en les tapant. De surcroît, cet effet peut aussi être positif pour eux en boostant leur vitesse de déplacement. C’est intéressant, mais on aurait aimé pouvoir les cumuler pour avoir des combinaisons plus puissantes. Finalement, l’une annule l’autre si on tente de les combiner. 

Un endgame bien fade… 

Après avoir bouclé l’histoire de Suicide Squad Kill the Justice League et avoir tout fait pour récupérer l’équipement le plus efficace possible, direction l’endgame avec plein d’activités passionnantes, des boss ultra retors, des raids et tout le toutim. Bref, quelques nouveautés... Non, je plaisante ! L’endgame est tristement fade avec 99,99% du contenu de l’histoire réutilisé sans différence réellement impactante. Seul le décor va être modifié. L’unique véritable ajout, c’est « L’heure du massacre » qui est un mode vague où la difficulté augmente à mesure que vous restez en vie. Et si vous en avez marre au bout d’un moment, vous pouvez quitter cette activité tout en la validant pour remporter du stuff, dont les équipements « Infâme », les plus puissants qui soient et qui sont répartis sur trois paliers. 

Si vous souffrez de collectionnite aiguë, vous ne baillerez peut-être pas, mais sinon, ce sera (très compliqué). En fin de compte, oui, on loote dans tous les sens, mais à quoi bon lorsque le bestiaire, qui ne se renouvelle quasiment pas de base, n’est pas réellement inquiétant ? Bon, ok, sauf dans le mode hardcore de « L’heure du massacre » où l’on peut se faire one-shot, sans aucune opportunité de seconde chance. Il y a bien des « Niveaux de maîtrise », mais dont la pertinence déçoit, encore et toujours, à cause des tâches à accomplir. Les plus motivés s’acharneront pour déverrouiller des « Compétences d’escouade » qui, contre des points à gaspiller, améliorent la santé, les dégâts en fonction d’une arme etc pour tous les membres de la Task Force X. Mais bon courage, parce que c’est lent, très lent, tout comme le fait de farmer des missions ultra basiques pour en finir d’autres supposées être meilleures. 

On sait déjà que du contenu gratuit arrivera dès le mois de mars avec un personnage, le Joker, un environnement inédit ainsi que des nouvelles activités ou variantes de boss. D’accord, mais si les missions sont du même acabit, ça ne relancera pas l’intérêt de Suicide Squad Kill the Justice League. Ou dans le pire des cas, très brièvement, pour voir ce que le gangster qui sourit tout le temps a dans le ventre. Enfin pour perdurer, il faudra impérativement corriger des problèmes de jeunesse. On n’a pas eu de déconnexions tant que cela, mais des baisses de framerate en multi avec mon collègue, oui. La réanimation dans ces premières sessions paraissait aussi très aléatoire, quand elle ne fonctionnait pas du tout, alors qu’on a jamais eu de soucis en jouant seul avec l’IA contrôlant les trois autres personnages. Le matchmaking a également ses ratés et il ne sera pas rare de lancer une partie, en l’ouvrant publiquement à d’autres personnes, en attendant que nos alliés IA se fassent remplacer par de vrais joueurs.