Demandez aux joueurs PS5 quel est le titre qu’ils retiennent le plus de cette génération jusqu’à présent, et il y a des chances que les réponses se tournent vers Returnal. Sorti en 2021, le jeu d’Housemarque a en effet profondément marqué les esprits pour son originalité, et surtout la puissance de sa proposition. Une proposition telle que le studio finlandais a par la suite été invité à rejoindre le rang des PlayStation Studios, où il nous a alors concocté son nouveau titre : SAROS. Et forcément, après le succès de Returnal, il serait un euphémisme de dire que celui-ci était surveillé de près par la communauté PlayStation. À raison, d’ailleurs. Car SAROS n’est pas seulement un digne successeur à Returnal : c’est aussi, aux côtés de ce dernier, l’une des meilleures exclusivités de la console à ce jour.

L’éclipse sans fin

Après l’étrange voyage de Selene Vassos sur la planète Atropos, Housemarque change de cap et nous amène cette fois-ci du côté de Carcosa, une nouvelle planète extraterrestre remplie de nouveaux mystères. Car oui, vous le constaterez très vite, ce nouveau titre s’inscrit dans la stricte continuité de son prédécesseur, dont il ne constitue pourtant en rien la suite. Ou en tout cas, pas au sens strict du terme. Dans la peau d’Arjun Devraj, un nouveau protagoniste incarné par Rahul Kohli (The Haunting of Bly Manor), l’objectif est ici d’enquêter sur la disparition d’une colonie, dont la société minière Soltari a mystérieusement perdu la trace. Un événement d’autant plus étrange que plusieurs unités ont pourtant été dépêchées sur place, avant de disparaître à leur tour. Mais peut-être celle de Devraj, baptisée Échelon IV, parviendra-t-elle à expliquer cela ?

SAROS
© Gameblog

Telle est l’une des questions que l’on se pose tout au long de SAROS, aux côtés de nombreuses autres interrogations sur cette planète assurément pas comme les autres. Car à l’instar d’Atropos, Carcosa regorge de mystères à résoudre. À commencer par celui du rôle de l’éclipse, qui pourrait bien être liée à tout ce qui se passe en ces lieux. Mais nous n’entrerons pas plus dans les détails à ce sujet pour vous laisser le soin de découvrir tout cela par vous-mêmes. Ce que l’on peut vous dire, en revanche, c’est que contrairement à son prédécesseur, dont la narration se voulait extrêmement nébuleuse du début à la fin, SAROS est un jeu beaucoup plus poussé en la matière. Mais il faut dire aussi que la solitude de Selene, unique personnage de Returnal, est ici compensée par un casting qui s’étoffe autour du personnage d’Arjun.

Alors oui, on ne peut pas dire que les différents protagonistes au cœur de l’aventure rayonnent par leur écriture, ni même que leurs interactions – souvent facultatives – marquent par leur profondeur. Néanmoins, cela reste toujours bon à prendre, d’autant plus que SAROS a le mérite d’approfondir sa narration en vue d’offrir davantage de clés d’interprétation aux joueurs. Pour ce faire, de nombreux journaux textuels et enregistrements audio restent également de la partie, au même titre qu’un généreux codex qui s’enrichit progressivement pour donner toujours plus d’ampleur à l’univers du jeu. Un univers qui, d’ailleurs, met peut-être un peu de temps à dévoiler tous ses enjeux, mais dont la saveur ne cesse de s’amplifier dans la deuxième partie de l’aventure, jusqu’à nous conduire à un chouette final.

Test PS5
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En sachant que, tout comme pour Returnal, le générique ne signe pas réellement la fin de SAROS. Comptez en effet une poignée d’heures supplémentaires pour découvrir la véritable fin du jeu, avec des révélations supplémentaires ; mais aussi pour obtenir les dernières réponses à vos questions, probablement cachées dans des documents que vous n’avez pas encore trouvés. De quoi conférer au titre une très bonne durée de vie, donc, avec un brin de rejouabilité pour les plus curieux. Et même si cela dépendra naturellement de vos compétences et de votre façon de jouer, comptez en moyenne une bonne quinzaine d’heures pour parvenir jusqu’à la première fin, puis au-delà d’une vingtaine d’heures pour compléter le reste. À moins que vous ne cherchiez à percer tous les secrets de Carcosa, auquel cas cela pourrait vous prendre davantage de temps.

Un ballet rayonnant d’intensité

Les efforts d’Housemarque pour développer la narration de SAROS n’ont néanmoins rien changé à la philosophie du studio, qui reste incontestablement de l’école du gameplay. Un gameplay qui, là encore, ne déroutera en aucun cas tous ceux ayant joué à Returnal tant il en reprend l’ensemble des codes. Comme Atropos, Carcosa se découpe ainsi en plusieurs biomes générés de façon procédurale, qu’il faut traverser d’un bout à l’autre en surmontant toutes sortes de pièges et d’attaques ennemies, jusqu’à atteindre un boss final à éliminer pour pouvoir continuer l’aventure. On y retrouve alors tout le savoir-faire du studio en la matière, qui nous livre avec SAROS un nouveau shooter extrêmement nerveux, dont l’action survitaminée vous enverra de bonnes décharges d’adrénaline en mettant vos réflexes à rude épreuve.

SAROS
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D’une intensité phénoménale, son rythme n’a effectivement rien à envier à son prédécesseur, dont il prolonge le côté « bullet ballet », pour citer l’expression d’Housemarque, de la façon la plus brillante qui soit. Les ennemis sont toujours aussi nombreux et redoutables, les projectiles volent de partout, et l’on retrouve ainsi toute la puissance du fabuleux spectacle qui nous avait charmés dans Returnal, sans pour autant perdre en lisibilité cette fois encore. SAROS reste un jeu exigeant, certes, mais néanmoins profondément juste envers le joueur malgré le côté impressionnant de sa mise en scène. À ce titre, impossible d’ailleurs de ne pas souligner la qualité des combats de boss, en particulier dans la deuxième partie de l’aventure qui multiplie les affrontements d’une véhémence rare. Probablement parmi les meilleurs du jeu vidéo.

Housemarque peaufine sa formule

Bien sûr, SAROS ne se contente toutefois pas de ses acquis, et profite de l’occasion pour enrichir le gameplay de son prédécesseur avec un certain nombre de nouveautés. Par exemple, en plus de quelques armes inédites, Arjun dispose d’un bouclier particulièrement utile pour arrêter certaines attaques, mais aussi absorber de l’énergie avec certains projectiles. L’énergie étant, dans le cas présent, une ressource indispensable pour pouvoir utiliser ses armes énergétiques, à savoir des armes secondaires capables de faire de gros dégâts. Sans compter que cela permet aussi parfois de débloquer l’accès à des zones optionnelles durant l’exploration, où peuvent se trouver un certain nombre de précieuses ressources. Car oui, comme Atropos, Carcosa regorge de zones secondaires permettant d’obtenir des armes et reliques supplémentaires.

SAROS
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Cela étant, il s’agit probablement de l’un des points qui nous a un peu déçus dans le cas de SAROS. En effet, là où Returnal s’accompagnait d’un véritable système de risques et récompenses durant l’exploration, ce nouveau titre atténue largement cet aspect avec des zones secondaires qui ne constituent jamais vraiment un grand danger. Ce qui est tout de même particulièrement dommage dans le sens où cela enlève un peu de son sel à l’expérience. De même, on regrette également le fait que le côté procédural de SAROS soit beaucoup moins prononcé qu’auparavant, les environnements restant globalement très similaires d’un cycle à l’autre. Idem pour les reliques, d’ailleurs, dont les bonus et les potentiels malus nous ont semblé beaucoup moins nombreux et variés que ceux des parasites de Returnal.

SAROS, une main tendue pour un nouveau public

Mais peut-être cela est-il lié à la volonté d’Housemarque d’aborder la difficulté du jeu avec un angle différent, ce qui constitue d’ailleurs la plus grosse nouveauté de SAROS. En effet, Returnal avait beau être un jeu plus exigeant que difficile sur le papier, le fait est qu’il a tout de même laissé de nombreux joueurs sur le carreau. Pour ce nouveau titre, le studio a donc décidé d’introduire la matrice d’armure, un arbre de compétences permettant à Arjun de gagner progressivement en puissance à chaque nouveau cycle. Comment ? À l’aide de ressources récupérables sur le terrain, à savoir les lucénites et les euphorons, qu’il est ensuite possible d’investir pour renforcer sa santé, son énergie et la quantité de ressources obtenues durant les cycles. De quoi rendre la mort moins frustrante, donc, en donnant un réel sentiment de progression à chaque échec.

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Pour autant, n’espérez pas non plus dompter sans difficulté le jeu grâce à ce nouveau système. SAROS reste malgré tout un titre au gameplay exigeant, au sein duquel la mort fait indubitablement partie de l’expérience. Pour preuve, outre le fait de vous permettre de gagner en puissance naturellement, cela vous permettra aussi de faire avancer l’histoire, en vous donnant accès à de nouvelles options de dialogues et à davantage de documents. De plus, chaque nouveau cycle vous imposera à un moment ou à un autre de déclencher l’éclipse pour pouvoir progresser, ce qui aura pour conséquence d’accentuer la dangerosité des environnements et l’agressivité des ennemis ; en plus d’influer sur la nature des reliques. Car avant cela, aucun malus ne vous sera infligé si vous en ramassez.

Mais cela n’est rien à côté des modificateurs carcosiens, qui représentent à proprement parler la main tendue de SAROS envers tous les joueurs frustrés par Returnal. Au lieu de proposer différents modes de difficulté dès le départ, Housemarque a en effet préféré introduire un système de difficulté modulable qui, à partir du troisième biome, incite chacun à personnaliser son expérience de jeu à l’aide de différents bénéfices ou handicaps. Vous éprouvez des difficultés à avancer ? Dans ce cas, peut-être que renforcer les dégâts que vous infligez et réduire ceux que vous recevez sera le coup de pouce dont vous aviez besoin. Le jeu vous semble trop facile ? Libre à vous de pimenter le défi en augmentant la puissance des ennemis, les dégâts causés par la corruption, ou même en faisant en sorte que vos armes se détériorent.

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Là encore, insistons toutefois sur le fait que cela n’a aucunement pour vocation de faire de SAROS un jeu très facile à parcourir. Il s’agit simplement de le rendre plus accessible. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle Housemarque limite la quantité de bénéfices qu’il est possible de s’accorder, en imposant le cas échéant de les contrebalancer avec certains handicaps pour ne pas nuire à l’équilibre du jeu. Une limite qui, en revanche, n’est pas nécessairement présente dans le cas inverse, ce qui permet à ceux qui le souhaitent d’augmenter drastiquement la difficulté. D’autant plus que pour les modificateurs carcosiens comme pour la matrice d’armure, tout est optionnel. Une approche extrêmement maligne de la part du studio, donc, qui permet d’ouvrir les portes de SAROS à un plus large public sans pour autant tourner le dos aux fans de Returnal.

Un univers qui brûle la rétine

Sans surprise, le titre peut aussi compter sur le charme de son univers pour nous séduire, avec une fabuleuse direction artistique autrement plus variée que celle de son prédécesseur. En effet, Atropos avait beau rester une planète aussi sublime que dangereuse, elle était malgré tout marquée par une certaine uniformité dans ses environnements, que l’on retrouve un peu moins dans SAROS. D’un biome à l’autre, l’ambiance peut ici changer du tout au tout, encore plus lors de l’activation de l’éclipse qui modifie radicalement les lieux. C’est donc à nouveau une très belle réussite pour le titre d’Housemarque, qui bénéficie d’ailleurs d’une fluidité à toute épreuve malgré l’action survoltée qu’il met en scène. Excepté peut-être lors de certaines cinématiques, qui peuvent avoir tendance à ramouiller un peu.

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Difficile également de ne pas souligner la qualité du chara-design du bestiaire, et en particulier de certains boss, qui témoigne une nouvelle fois de tout le talent d’Housemarque à concevoir d’impressionnantes créatures inspirées de la mythologie, mais aussi probablement de certaines œuvres comme celles de Lovecraft. De quoi nous faire pardonner les inégalités présentes dans certaines animations et expressions faciales, finalement bien peu importantes dans le cadre de l’expérience. Une expérience qui, comme Returnal, reste alors diablement immersive par son exploitation sensationnelle de la DualSense ; et par la qualité de son sound design, toujours très utile grâce à la spatialisation des sons. Sans oublier la chouette partition signée Sam Slater, qui manque toutefois peut-être de thèmes réellement marquants.