Trois ans après l’éclatant Elden Ring et un an après son tout aussi bon (mais diablement difficile) DLC L’Ombre de l’Arbre-Monde, FromSoftware étoffe sa prestigieuse licence d’un spin-off baptisé Elden Ring Nightreign. Jusqu’alors réputé pour ses productions principalement solo avec quelques éléments de multijoueur, ce nouveau jeu est une tentative pour le studio japonais d’inverser ce paradigme. Voici donc un titre avant tout conçu pour la coopération dans un groupe exclusivement de trois joueurs, enrobé dans un gameplay vendu comme un « Rogue-Lite de Survie ». Un essai concluant, ou une première ébauche condamnée à la nuit ? Voici notre avis après avoir globalement fait le tour de son contenu en une trentaine d’heures sur PC.
En préambule de ce test d’Elden Ring Nightreign, il convient de préciser dans quelles conditions il a été réalisé. Son éditeur, Bandai Namco, a tout mis en place pour l’occasion et nous avons pu retrouver d’autres collègues et créateurs de contenus français comme internationaux durant plusieurs jours, tous étant majoritairement habitués des productions FromSoftware, et donc du Elden Ring original. Nous avons ainsi pu effectuer facilement plusieurs sessions en ligne. Il aurait autrement été quasiment impossible de trouver des joueurs via le matchmaking ou de manière aléatoire. Une situation somme toute idéale pour découvrir ce spin-off comme il se doit, malgré les difficiles épreuves inhérentes aux jeux de type Souls, et quelques choix plus ou moins discutables. À noter par ailleurs que cette version finale du jeu à venir ce 30 mai 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series s’est avérée nettement plus difficile que celle que nous avions essayé dans le cadre de notre preview en février dernier. C’est là une mise au point très importante pour cette adaptation de la formule Elden Ring à un format centré sur la coopération. À moins d’avoir un groupe d’amis pour bien vous organiser, vous risquez en effet de ne pas l’aborder dans d’aussi bonnes conditions que nous. Surtout si vous comptez y jouer en solo, ou pire, en rejoignant de parfaits inconnus.
Elden Ring Nightreign : quand Fort Nuit abrite la Garde des Corbeaux
Quand on lance Elden Ring Nightreign pour la première fois, celui-ci présente ses principales mécaniques de gameplay via un tutoriel relativement tranquille et accessible, aux commandes du Rôdeur, l’un des six personnages jouables au départ (pour un total de huit). D’emblée, on remarque donc une nette différence par rapport au Elden Ring original et autres Souls. Pas question en effet de créer son héros et de développer ses statistiques en fonction d’un build donné. Ici, on nous propose d’incarner des Nocturnes, dont la mission est de terrasser les Seigneurs de la Nuit qui menacent l’équilibre du monde. Ces personnages proposent chacun un gameplay unique, avec une compétence passive, une active, et un ultime. Le Rôdeur, par exemple, peut survivre à un coup fatal par combat, utiliser un grappin pour se déplacer ou foncer sur ses adversaires, et tirer un puissant projectile infligeant d’énormes dégâts et faisant flancher sa cible. Malgré la perte de cet aspect RPG, on prend immédiatement goût à ce système de classes. La plupart nous ont d’ailleurs grandement plu, comme la Duchesse, l’équivalent d’un assassin mage ; l’Anachorète, qui manie tant la sorcellerie que les incantations ; l’Exécuteur, un guerrier au katana pouvant se transformer en énorme loup ; ou encore l’Oeil perçant, un archer beaucoup plus plaisant à jouer que n’importe quel build centré sur les armes à distance dans tous Souls confondus.

L’autre grosse différence d’Elden Ring Nightreign par rapport au chef d’œuvre original de FromSoftware, c’est la dynamique globale du jeu. Exit en effet l’énorme monde ouvert à explorer librement à dos de cheval et offrant toute latitude pour évoluer relativement aisément à son rythme. Ici, nous lançons des expéditions durant entre 45 minutes et 1 heure en groupe de trois ou solo (malheureusement, pas d’entre-deux possible à l’heure actuelle) à une cadence effrénée ne permettant quasiment aucun temps mort, dans le monde de Limveld. Celui-ci prend peu ou prou la forme d’une portion des Nécrolimbes, la première grande région de l’opus original. Dans ce terrain de jeu sur lequel on arrive via un aigle spectral, qui fonctionne comme le bus dans Fortnite, nous sommes lâchés près d’un camp, avec des ennemis bien connus des habitués d’Elden Ring à occire. Cela permettra de gagner quelques points d’expérience et monter en niveau (pour un maximum de 15, soit très loin des niveaux 100+ qu’on peut atteindre dans le jeu original). Cette montée en expérience se fait toujours auprès d’un site de grâce, mais de manière « automatique », qui augmentera le total de vie, de PC et d’endurance de notre personnage, ainsi que ses dégâts. Il ne sera donc pas possible ici d’orienter notre héros vers un build spécifique comme dans Elden Ring. Tout dans ce spin-off est ainsi calibré pour forcer les joueurs à se dépêcher d’explorer la carte à pied en usant et abusant du sprint, et d’un système d’escalade au passage insupportablement mal calibré.

Elden Ring Nightreign prend en effet le parti de proposer des sessions limitées en temps s’inspirant des Battle Royale à la Fortnite, avec une zone de jeu se rétrécissant au fil du temps et nous forçant au péril de notre vie à converger vers une arène, où apparaîtra un premier boss. Le vaincre permettra d’accéder au deuxième jour de l’expédition, et rebelote jusqu’au troisième jour, où il faudra alors affronter l’un des Seigneurs de la Nuit choisi comme cible de l’expédition en cours. Au fur et à mesure que l’on bat ces boss, on débloque de nouveaux « biomes » comme un volcan ou une montagne enneigée, qui occuperont alors un gros pan de la carte et apparaîtront de manière aléatoire lors de nos prochaines expéditions. Ceux-ci s’accompagnent de leurs propres événements et boss uniques, qui apportent donc une agréable variation dans le level design, qui restera autrement exactement le même à chaque partie. Un point qui pourrait potentiellement être un peu redondant à terme si vous n’avez pas l’habitude de ce style de jeu. À la fin d’une partie, que l’on arrive au bout ou non et en fonction de notre performance, on recevra de la monnaie à dépenser dans un hub, ainsi que des reliques. Celles-ci permettront de renforcer nos héros avec des bonus permanents pour les prochaines tentatives. Nightreign s’inspire donc ici clairement du genre Rogue-Lite.

Sur le papier, cette dynamique nous a paru aussi plaisante qu’addictive, mais s’accompagne de plusieurs bémols. Dans ses premières heures, le titre nous a notamment (et littéralement) frappé par sa difficulté particulièrement corsée, voire impitoyable contre certains boss. Là où Elden Ring se montrait dans les grandes lignes plutôt accessible grâce à un énorme monde ouvert riche en moyens de se renforcer, Nightreign va totalement à contrepied du jeu original. Pour bien réussir une expédition, il faut impérativement avoir un plan de route absolument impeccable et s’y tenir. Le moindre écart, la moindre hésitation ou même la moindre erreur risquent en effet de mettre en péril toute notre partie. Souvent, on ne s’en rendra cependant vraiment compte qu’une fois que le boss final nous aura sérieusement rossé, avec le goût amer dans la bouche d’avoir « gaspillé » une heure de son temps. À notre grand regret, du moins en l’état, il n’est même pas possible de stopper une expédition clairement mal engagée autrement qu’en quittant le jeu, sans ramener de récompenses et perdant ainsi toute progression.
Tout au long d’une partie, il faudra donc rapidement tracer sa route à travers Limveld, et nettoyer divers camps et donjons dont la localisation reste la même, mais proposant à chaque expédition des récompenses aléatoires. En fonction d’un élément donné, les lieux à visiter seront ainsi peuplés d’adversaires thématiques du bestiaire d’Elden Ring, de même qu’un boss spécifique à vaincre pour récupérer le butin tant convoité. Celui-ci dépendra de l’élément lié au point d’intérêt pour la run en cours, et on aura par exemple plus de chances de récupérer une arme capable d’infliger des dégâts sacrés, de saignement, de foudre ou autres. De cette façon, même si la carte à explorer reste relativement la même, il faudra constamment s’adapter à ce qui nous attend et adopter la bonne stratégie en fonction de la variante des lieux à visiter. Comme dans Elden Ring, tout objet obtenu dispose d’un pouvoir particulier, ainsi que de bienfaits passifs. Notre personnage en bénéficiera d’ailleurs tant qu’ils sont dans son inventaire, sans avoir besoin de prendre l’équipement directement en main (sauf cas spéciaux). Sur ce point, Elden Ring Nightreign s’inspire donc encore totalement du genre Rogue-Like, comme par exemple le très solide Ravenswatch de Passtech Games. Au fil de l’expédition en cours, notre personnage deviendra en effet plus fort en montant de niveau, ainsi que grâce à un équipement de meilleure qualité et divers pouvoirs passifs, afin d’améliorer nos chances de la terminer. Ici encore, la formule fonctionne donc globalement particulièrement bien, mais s’oppose à une grosse contradiction.

Alors qu’on joue littéralement contre la montre, nous n’avons en effet pas le luxe d’étudier tous les objets à ramasser. La plupart affichent de plus une description et un visuel assez cryptiques, ce qui complique la tâche d’établir sereinement un build efficace. On peut donc parfois facilement passer à côté d’un butin qui aurait pu massivement changer le cours de la partie. La manière la plus efficace de contourner ce problème, c’est finalement d’accumuler de l’expérience de joueur et de la connaissance à force d’enchaîner les parties. À ce titre, Elden Ring Nightreign est clairement à la hauteur des précédents jeux de FromSoftware. Le sentiment de progresser tant dans la run en cours que dans la compréhension globale du jeu et de ses mécaniques n’ira en effet qu’en s’améliorant plutôt naturellement. Des connaissances préliminaires du jeu original sont ceci dit clairement un plus non négligeable. Au fil du temps, l’expérience d’ensemble devient alors terriblement addictive, tant l’envie de relancer une partie et de devenir meilleur est présente. À noter toutefois que cette contrainte de temps durant les expéditions rend à la longue l’exercice assez fatiguant mentalement et physiquement. Le titre demandera en effet toute votre attention et concentration, surtout si vous n’avez pas l’habitude de ce genre de jeu, ou encore de la difficulté intrinsèque aux productions de FromSoftware. Au bout de quatre ou cinq parties, il n’était pas rare que je sois de mon côté totalement épuisé par ces sessions intenses de bout en bout, et qu’un peu de repos s’impose, malgré l’envie d’y retourner pour une petite dernière run.

L'exigence bien connue des jeux FromSoftware, mais (plus ou moins) équilibrée pour la coopération
Comme toute production FromSoftware qui se respecte, Elden Ring Nightreign est donc naturellement un jeu très exigeant. Là où ce spin-off se démarque en revanche, c’est dans son orientation clairement pensée pour la coopération, de manière globalement plutôt convaincante. On va en effet souvent tomber sur de gros groupes d’ennemis, voire même plusieurs boss en même temps. Ainsi, s’organiser avec ses deux coéquipiers est absolument primordial pour maximiser ses chances de terminer une expédition, en faisant notamment en sorte d’attirer l’attention de ses adversaires pour laisser à nos alliés le champ libre pour les attaquer. S’il est possible de lancer une run en solo, l’expérience est cependant un véritable calvaire. Notre personnage fera certes plus de dégâts seul, et nos adversaires auront moins de points de vie, mais leur nombre restera le même et on se retrouvera souvent dépassé par le nombre. De plus, le fait de devoir constamment se dépêcher nous force à prendre de gros risques, et potentiellement à périr dans la tentative, à moins de connaître parfaitement les patterns de tous les ennemis.

À ce propos, notons que la mort se montre selon nous encore plus punitive dans Elden Ring Nightreign que dans le jeu original. Dans les expéditions en groupe, si un coéquipier tombe, il faudra faire baisser une jauge de réanimation en le frappant. Chaque mort consécutive rajoutera une barre, pour un maximum de trois. Dans ce cas, la vider prendra toutefois un temps infini. Pire encore : si on s’arrête de frapper notre allié quelques secondes, celle-ci remontera alors complètement, réduisant tous nos efforts à néant. Si on ne parvient pas à réanimer un coéquipier à temps à cause d’ennemis nous submergeant durant l’exploration de Limveld, il mourra et réapparaîtra, mais avec un niveau en moins, et en perdant toutes les runes non dépensées. S’il ne les récupère pas et meurt à nouveau, comme dans tous les jeux Souls, celles-ci seront définitivement perdues. Dans les combats de boss à la fin des deux jours d’une expédition ou contre le Seigneur de la Nuit, fort heureusement, nous ne pouvons qu’être mis à terre. Mais la réanimation d’un allié devient alors encore plus difficile, tant ces combats s’avèrent extrêmement tendus. Si tout le groupe tombe dans cette situation, c’est la fin de la partie. En solo, bien évidemment, tomber à zéro points de vie est fatalement synonyme de mort, avec toutes les pénalités que cela implique. Perdre un niveau dans une expédition de Nightreign met ainsi sérieusement en péril les chances de la terminer. Le groupe sera en effet fatalement moins puissant, et on perd surtout un temps précieux pour explorer la carte, gagner de l’expérience et de l’équipement. Ainsi, ce spin-off n'usurpe clairement pas son affiliation aux autres jeux de FromSoftware, et il vous fera chèrement payer la moindre erreur, de manière clairement plus frustrante que sur le jeu original, qui donnait beaucoup plus de moyens pour développer son personnage à son rythme.

Cet important degré d’exigence, on le retrouve évidemment surtout face aux fameux Seigneurs de la Nuit, les « boss finaux » d’Elden Ring Nightreign. Sans passer par quatre chemins : votre première rencontre avec chacun d’entre eux risque grandement de se solder par un cuisant échec. On y retrouve en effet tout ce qui a traumatisé de nombreux joueurs vers la fin du jeu original, et surtout dans son DLC L'Ombre de l'Arbre-Monde. À savoir des adversaires ne laissant que très peu de temps pour respirer, bougeant partout à travers l’arène (gigantesque au passage) et enchaînant des pluies de coups et des attaques de zone proprement dévastatrices. À ce propos, on peut reprocher le fait que les personnages centrés sur le corps-à-corps se retrouvent sérieusement désavantagés par rapport à ceux se battant à distance. Avec un groupe composé d’archers ou de sorciers, de nombreux boss s’avèrent relativement simples, tandis qu’un trio de combattants au corps-à-corps mettra beaucoup plus de temps à les vaincre, et avec nettement plus de difficulté. Du fait d’un challenge définitivement très relevé, abattre un Seigneur de la Nuit procure cependant toujours un énorme sentiment de satisfaction que les adeptes des jeux FromSoftware connaissent bien, et l’aspect addictif de ce spin-off joue beaucoup sur cette jouissive injection de dopamine pour nous donner envie d’y retourner. À noter que ces boss présentent par ailleurs certains des combats les plus spectaculaires jamais vus dans un Souls, qui méritent clairement le détour. Même si vous risquez de les revoir à plusieurs reprises avant d’être en mesure d’enfin les abattre.

Outre l’exigence manifeste d’Elden Ring Nightreign, qui risque de grandement rebuter les joueurs n’étant pas adeptes de la formule des jeux FromSoftware, on ne peut pas décemment lui pardonner des choix franchement douteux pour un titre centré sur la coopération. Tout d’abord, comme mentionné plus haut, il est impossible de lancer une partie à deux joueurs. Ensuite, l’absence de cross-plateformes entre PC et consoles rend la tâche de trouver des compagnons encore plus délicate. Enfin, le jeu ne dispose même pas d’un chat vocal intégré, pourtant extrêmement important pour planifier sa route, se coordonner dans les combats ou relever un coéquipier à terre. La seule manière de communiquer en équipe est alors de placer des pings sur la carte. Jouer avec de parfaits inconnus dans ces conditions risque donc d’être une véritable purge, dans l’éventualité très probable que de nombreux joueurs auront tendance à partir chacun de leur côté, mettant tout le groupe en difficulté, du moins dans les premières heures. On ne pourra toutefois vraiment en juger qu’une fois le jeu sorti.
Souvenirs obscurs de la Table Ronde
Que l’on batte un Seigneur de la Nuit ou que l’on s’effondre à ses pieds, on rentrera systématiquement au fameux Donjon de la Table Ronde, qui sert encore dans Elden Ring Nightreign de hub central (mais sans possibilité d’y voir les membres de son groupe, dommage). Dans celui-ci, nous pourrons choisir avec quel personnage lancer notre prochaine expédition, et discuter avec les autres Nocturnes jouables. C’est également là que se développera le « lore » de ce spin-off qui se montre, fait assez rare dans un jeu FromSoftware, nettement plus bavard, à condition d’aimer la lecture. Autrement, on peut tout au plus dire qu’il place son récit dans une période indéterminée avant les événements d’Elden Ring, et que les Seigneurs de la Nuit sont responsables de sortes de failles entre les univers. Une raison comme une autre de justifier que certains boss d’anciens jeux du studio japonais se sont invités dans ce nouvel opus, que nous vous laisserons le plaisir de (re)découvrir.
La Table Ronde est également l’endroit où se développe la « meta-progression » d’Elden Ring Nightreign, une composante centrale dans les Rogue-Lite. Après chaque expédition, comme mentionné plus haut, nous recevrons de l’Obscurité, une monnaie à dépenser auprès d’un marchand (et dans des cosmétiques relativement dispensables), ainsi que des reliques de différentes couleurs. En plaçant ces reliques dans des coupes disposant de trois emplacements, nous pourrons gagner divers bonus pour renforcer chacun des huit personnages en vue des prochaines expéditions. Cela permettra d’améliorer les compétences uniques de chaque héros, leur octroyer des points de statistiques supplémentaires, ou encore des effets passifs comme la possibilité de partager le soin d’une fiole avec ses alliés. Dans les premières heures de jeu, ce système s’est malheureusement avéré assez peu impactant, tant les reliques obtenues offraient des avantages anecdotiques ou en totale contradiction les uns avec les autres. Les choses prennent cependant une autre tournure après avoir battu (non sans mal évidemment) quelques Seigneurs de la Nuit, et surtout une fois qu’on s’intéresse à une autre mécanique propre à Nightreign, en plus d’être plutôt bien amenée : les souvenirs.

Chaque personnage dispose en effet d’une histoire, qu’on découvre à force de faire des expéditions avec eux. À certains moments-clés, on débloquera pour chacun des souvenirs, qui demanderont d’interagir avec d’autres occupants du Fort de la Table Ronde, faire des « combats de boss » en solo, ou encore effectuer une mission durant de prochaines expéditions. Il faudra alors se rendre à un point précis de Limveld et remplir un objectif donné, ou battre un Seigneur de la Nuit spécifique, pour débloquer la suite de l’histoire d’une classe. Cela peut toutefois entrer en contradiction avec le temps imparti à chaque run. De mon côté, j’ai donc principalement fait ces missions dans des expéditions solo, non sans difficultés. Les récompenses de ces souvenirs en valent cependant la chandelle. On reçoit en effet diverses reliques uniques renforçant grandement les compétences ou les statistiques clés d’un personnage, ou encore une coupe offrant plus de diversité dans la configuration de ses reliques, et enfin un élément cosmétique spécial. À noter toutefois que la manière de débloquer la suite de l’histoire de chaque Nocturne peut être assez floue, et il ne sera pas rare de parfois avoir du mal à comprendre où le jeu veut nous emmener pour progresser sur ce point.

Outre l’achat de quelques reliques et émotes auprès du marchand (un brin radin sur les bords au début du jeu), le seul autre intérêt de la monnaie Obscurité est d’acheter des costumes pour chaque personnage, moyennant toutefois d’importantes sommes. D’autres apparences se débloqueront une fois l’ultime boss d’Elden Ring Nightreign vaincu, mais on vous laisse là encore le plaisir de les découvrir.
À propos de battre l’ultime Seigneur de la Nuit, quid du endgame ? Sur ce point, on a malheureusement une assez mauvaise nouvelle si vous êtes adeptes de ce genre de fonctionnalité : il n’y en a pas. La seule motivation du jeu après avoir terrassé tous ses boss est… de relancer des expéditions, débloquer les souvenirs de tous les héros, et accumuler assez d’Obscurité pour acheter tous les cosmétiques disponibles. De mon côté, j’ai vaincu au moins une fois tous les Seigneurs de la Nuit en une trentaine d’heures. Il me reste cependant plusieurs éléments à débloquer pour vraiment en faire le tour. Malgré l’absence de endgame, je souhaite insister sur l’aspect véritablement addictif du jeu. Alors que j’écris ces lignes, et malgré les nombreux problèmes relevés au fil du test, je n’ai qu’une envie : repartir en expédition, tant le plaisir de participer à une run bien menée de bout en bout en groupe n’a pas vraiment d’égal dans la satisfaction que cela procure. La marque d’un bon jeu, en somme, mais qui à bien des égards ne s'adresse clairement pas à tout le monde.
On prend le même moteur et on recommence avec Elden Ring Nightreign
Pour conclure ce test, abordons enfin l’aspect visuel et technique d’Elden Ring Nightreign. En sa qualité de spin-off, il ne faut ainsi pas s’attendre à d’énormes différences par rapport au jeu original. On retrouve donc bien la solide direction artistique qui a fait la renommée d’Elden Ring, de même qu’une mise en scène franchement impressionnante contre la plupart des boss, avec une bande-son tout aussi superbe, mais aussi une patte graphique qui fait malheureusement un peu datée. L’ensemble tournait en tout cas de manière impeccable sur notre configuration équipée d’une RTX 4080 SUPER, d’un Ryzen 7 7800X3D et de 32 Go de RAM, ainsi que sur PS5.

On a cependant relevé à plusieurs reprises de gros freezes de quelques secondes, mais principalement durant l’exploration de Limveld, et heureusement pas trop lors des combats, où la chose aurait été nettement plus gênante. Comme sur Elden Ring, Nightreign dispose cependant d’un framerate bloqué à 60 FPS, sans possibilité d’aller au-delà. Enfin, jeu principalement en ligne oblige, quelques expéditions ont été interrompues par des déconnexions sauvages, avec parfois la possibilité de retourner dans la partie en cours, et d’autres fois non, de manière aléatoire. À noter cependant que les serveurs étaient assez peu chargés durant ce test. Difficile donc de juger de la qualité du réseau tant que le jeu ne sera pas pleinement disponible.