Originellement prévu pour le lancement de la PS4, DriveClub aura donc pu profiter d'un temps de développement supplémentaire pour améliorer sa copie et faire valoir ses arguments. Et vous allez le voir, si certains d'entre eux peinent à convaincre, d'autres relèvent clairement le niveau et permettent à DriveClub de sortir par le haut du club des jeux de course moyens.

Pilotage sans génie, sensations normales

Commençons donc par ce qui fait de DriveClub une "jeu de course normal", à savoir son gameplay pur. N'allez pas comprendre qu'il y a quoi que ce soit de catastrophique dans la jouabilité ou de mauvais dans les sensations, non, mais simplement que les développeurs ne nous ont pas pondu un moteur physique de première classe... Lorsqu'on pilote dans DriveClub, il faut certes savoir garder de la vitesse et ne pas décrocher dans les courbes, il faut certes savoir donner un bon coup de frein à main et drifter dans les virages plus serrés (tout cela devenant évidemment de plus en plus difficile quand on monte en gamme dans les bolides), mais l'ensemble manque clairement de subtilité dans les réactions des bagnoles, et ça rend la conduite pour le moins banale. Les pilotes débutants jugeront probablement ce manque de relief dans la jouabilité comme une qualité, mais le joueurs plus aguerris, ceux qui ne jurent que par Forza ou Gran Turismo, auront probablement du mal à s'en contenter, d'autant qu'aucun réglage mécanique n'est proposé et que d'autres éléments gâchent un peu la fête...

Tricheuse !

On regrettera en effet deux ou trois autres petites choses plus ou moins décevantes, à commencer par l'IA des adversaires. Non seulement ces derniers se montrent parfois bêtement agressifs (passe encore), mais surtout ils obéissent à une "IA élastique", qui tend donc à tricher en faisant ralentir le peloton de tête lorsque vous êtes largué ou au contraire à faire accélérer les concurrents qui sont derrière vous. Le but d'une telle IA est de garder justement ce sentiment de peloton, de créer une bagarre permanente sur l'ensemble de la course, mais lorsque c'est mal dosé ça devient trop visible, et ça énerve. Par exemple dans une situation où vous faites une course parfaite en tête, sans jamais distancer réellement le deuxième... qui vous met à l'amende à la première erreur.

Pousse-toi laisse moi passer

L'autre point qui fait un peu défaut au gameplay, c'est que DriveClub ne propose pas de dégâts mécaniques (ils ne sont que cosmétiques). Du coup, c'est la foire aux collisions sur les adversaires et les rambardes (ou les murs invisibles) dans les virages. Encore une fois ça rassurera probablement les débutants et agacera les fans de pilotage réaliste. Le jeu propose certes un système de pénalités (qui réduit de force votre vitesse pendant un laps de temps) sur ce genre de chocs, mais non seulement il faut y aller très fort pour en être victime, et surtout il est aléatoire et parfois injuste. Idem pour le système de pénalités visant à punir les virages trop coupés, qui fonctionne bien parfois... et d'autres fois non.

Pas de grosse claque next-gen

Côté visuel, parce qu'il faut bien en parler, DriveClub se distingue par la variété et la taille de ses décors. Les artistes ont bien bossé pour nous proposer des environnements vastes et esthétiquement réussis. Certains trouveront le tout un peu terne, mais cela semble plus tenir du parti-pris graphique qu'autre chose, et ça apporte un rendu plus photo-réaliste... toutes proportions gardées. Car si la modélisation des caisses (une cinquantaine au lancement) est plutôt réussie techniquement, lesdits décors ne mettent pas non plus une claque et souffrent même de popping. Les vidéos alléchantes de la refonte graphique opérée durant cette année supplémentaire de développement étaient enthousiasmantes mais elles créent aujourd'hui, maintenant qu'on a le jeu final en face des yeux, une légère déception. On s'attendait à mieux. D'autant qu'en face un certain Forza Horizon 2 (la comparaison est inévitable) fait bien mieux... tout en proposant un monde ouvert sans barrières, là où DriveClub propose pour sa part une série de circuits (25 en tout, pour 55 variations) tout ce qu'il y a de plus fermés, qui vous laissent à peine mordre le bas-côté avant de percuter une rambarde ou un mur invisible. A de très rares exceptions, vous ne serez pas stoppés de la sorte, mais un décompte de 3 secondes vous téléportera alors à nouveau sur le bitume. On appréciera tout de même une feature assez cool : les courses de nuit (comme d'hab' bien plus jolies) et surtout le fait que le cycle jour/nuit évolue en pleine course, avec de très jolis effets de lumière (l'un des vrais points "next-gen" à relever).

Connectez-vous... et voyez la lumière !

Tout cela ne fait pas de DriveClub un mauvais jeu de course, mais plutôt un jeu de course assez standard. Autant dire que les fans de pilotage risqueraient de s'ennuyer un peu en solo... Sauf que DriveClub est un jeu 100% connecté. Son ADN, sa personnalité, lui viennent comme une évidence dès lors qu'on découvre toutes les options multijoueurs et communautaires qu'il ne saurait cacher, et qui relancent complètement l'intérêt du jeu ! Il y a bien sûr un mode multi tout d'abord, qui permet enfin de jouer des coudes avec des vrais humains et non cette IA élastique agaçante, ce qui est déjà un bon point en soi, mais il y a surtout tout le reste...

Bienvenue au Club

Commençons évidemment avec l'élément central du jeu : les Clubs. Vous serez rapidement amené à en créer un ou à rejoindre celui d'un ami (ou d'un sinistre inconnu, vous faites ce que vous voulez hein !). Les Clubs accueillent de 2 à 6 membres maximum, et tous ces membres apportent au club tous les points qu'ils cumulent en jouant seul de leur côté ou en multi. Concrètement, vous progresserez donc de votre côté (niveaux d'expérience de pilote, rien qu'à vous) aussi bien que dans votre Club (niveau d'expérience de Club, commun à tous les membres). Certaines voitures et éléments de personnalisation (peintures et décals) se débloquent en atteignant des palier d'expérience pilote, d'autres (en général bien puissantes) en atteignant des paliers en club... C'est un premier élément de motivation, mais il y en a d'autres, qui tiennent tous de la rivalité.

Défis en stock

Car vous aurez cette possibilité assez géniale de pouvoir lancer des "Défis" à la communauté. En gros, toutes vos performances en course, en contre la montre ou en drift sont sauvegardées, et vous pourrez d'une simple pression sur un bouton en faire des défis à envoyer à des amis ou des Clubs rivaux. Un centre de notification vous prévient de chaque Défi reçu, et il suffit de les accepter pour partir en course et tenter de vous inscrire au top du classement sur chacun d'entre eux. Chaque défi peut être limité en temps (de 30mn à 1 semaine) pour plus de stress, et chaque victoire rapportera à vous ou à votre Club la gloire et les points d'XP... qui vous emmèneront peut-être dans les hauteurs du grand classement mondial. Bref, un outil simple d'utilisation et qui créé une émulation perpétuelle entre amis et entre Clubs et qui ferait presque oublier tous les petits défauts du jeu (notamment ce fameux problème d'IA). A ce sujet, le fait que les places soient limitées à 6 est un vrai plus, car à terme cela pourrait favoriser les "transferts" de joueurs de qualité d'un Club à un autre (il faudra une équipe de tueurs pour exister mondialement).

Challenge perpétuel

Mais ce n'est pas tout, cette dimension communautaire si travaillée viendra vous titiller en permanence pendant les courses avec les "Challenges". Ces derniers se situent sur des portions de circuits, que vous jouiez seul ou en multi, en carrière ou en chrono, en course ou en drift... Vous verrez en effet la tronche (ou l'avatar) de vos potes apparaître ici ou là, avec un score à battre, et ce en de multiple endroits de chaque circuit. Cela pourra être un challenge de vitesse moyenne sur telle portion, un score de drift sur tel virage, une ligne de trajectoire à suivre précisément gardant une bonne allure... Si vous battez votre adversaire du moment, votre visage/avatar remplacera le sien et vous aurez affaire à un autre larron plus fort que vous la prochaine fois.

Le salut par l'émulation

Tous ces éléments communautaires sauvent littéralement un jeu de course assez moyen dans les faits, en créant une émulation permanente entre potes et rivaux. Et un peu à la manière d'un MMO, DriveClub devrait en plus être amélioré et bichonné avec le temps. La preuve avec deux DLC gratuits qui arriveront bientôt pour ajouter un mode photo et surtout, surtout, les effets météo (pluie et neige) qui manquent cruellement pour le moment, mais aussi d'autres ajouts gratuits jusqu'en juin 2015... Bon, il y aura aussi des voitures et des circuits bel et bien payants à ajouter hein (avec un Season Pass à 25 euros), ne vous emballez pas non plus, mais disons que vous aurez de quoi faire joujou et renouveler encore l'intérêt pendant au moins un an.