Éloignés l'un de l'autre durant dix longues années, les jumeaux Alyson et Tyler Ronan se retrouvent enfin. Ils se rendent à Delos Crossing en Alaska, dans leur ancienne demeure familiale, afin de tirer un trait définitif sur leur douloureux passé... avant que celui-ci ne finisse par les rattraper.

En quête d'identité...

Tout l'intérêt, ou presque, d'un jeu narratif réside dans sa narration et dans son intrigue. Celle-ci tourne quasi-exclusivement autour de ce frère et de cette soeur qu'un drame a séparé alors qu'ils n'étaient qu'enfants : le meurtre de leur mère Mary-Ann, tué par son propre fils alors qu'il se sentait menacé par elle. Car Tyler est né assigné fille et malgré le soutien de sa soeur Alyson dans sa recherche d'identité, leur mère ne pouvait l'accepter tel qu'il était. De retour sur les lieux de leur enfance afin de mettre en vente la maison familiale, les souvenirs enfouis pendant toutes ces années finissent inéluctablement par remonter à la surface, contraignant les jumeaux à creuser un peu plus pour espérer pouvoir tourner la page.

Tous ces éléments scénaristiques sont distillés dès la première heure de jeu, à l'occasion des retrouvailles entre Tyler et Alyson. Cela nous permet d'emblée de mettre un pied dans l'un des sujets sensibles du jeu - sensible car jamais sérieusement abordé par le jeu vidéo : la transidentité d'un personnage. Les développeurs de Tell Me Why ont eu à coeur d'éviter les poncifs habituels et de traiter le sujet avec justesse et réalisme. Ainsi, sont évoqués au détour de conversations le quotidien d'un jeune homme transgenre, avec la prise régulière d'hormones, ou le souhait de Tyler de recourir prochainement à une mastectomie (une ablation chirurgicale des seins). Autre sujet sensible évoqué : le traumatisme causé par la mort de la mère et qui occasionne chez les jumeaux, surtout Alyson, quelques crises d'angoisse.

...et de vérité

Car bien qu'intimement liés l'un à l'autre (on y reviendra), Tyler et Alyson ont eu des parcours différents, ce qui les a amenés à développer des sensibilités différentes. Le talent des comédiens de doublage est mis à contribution, surtout ceux qui prêtent leur voix à nos deux protagonistes. Bien que certains visages paraissent parfois encore trop rigides, et malgré quelques toussotements dans la fluidité de l'image, la mise en scène gagne encore un peu plus en naturel et en intelligence. Marques de fabrique du studio pour ses jeux narratifs, des morceaux folk ou indie rock accompagnent merveilleusement bien certaines scènes qui dépeignent les états d'âme des jumeaux. Le reste de la bande-son s'avère mélancolique à souhait.

Le jeu nous invite à contrôler alternativement Tyler et Alyson, sachant qu'ils restent collés l'un à l'autre pendant au moins les trois quarts de l'aventure - forcément, après tant d'années de séparation. Pour essayer de comprendre ce qu'il s'est produit il y a dix ans, les jumeaux devront se rendre auprès de ceux qui étaient liés de près ou de loin à leur mère : son amie Tessa, le chef de la police (et père adoptif d'Alyson) Eddy Brown... Cette quête de vérité les mèneront à interroger plusieurs fois ces personnages, entraînant une certaine répétitivité, surtout dans le deuxième épisode qui ne présente quasiment aucun nouvel environnement. Globalement, le jeu se montre assez chiche de ce point de vue-là : deux tiers du jeu se déroulent à la maison familiale, au magasin de Tessa ou au poste de police, le périple des jumeaux Ronan étant surtout intérieur. Car il s'agira de confronter leurs souvenirs d'enfants à la réalité telle qu'elle est présentée par les habitants de Delos Crossing.

Ici la Voix

Très tôt dans l'aventure, on comprend qu'un lien unique unit les jumeaux, symbolisé par ce qu'ils nomment la Voix. Ce don leur permet de communiquer entre eux par la pensée, ce qui donne lieu à de trop rares séquences où, alors qu'ils interrogent un personnage, ils se sollicitent l'un l'autre pour décider de la méthode à adopter. Surtout, cette connexion émotionnelle forte leur offre la capacité de matérialiser leurs souvenirs respectifs : les contours de l'image se mettent à briller, signe qu'un souvenir peut être activé non loin. Ces souvenirs mettent en lumière certaines scènes dont Alyson et Tyler ont été témoins enfants, mais qu'ils ont refoulés durant tout ce temps. En plus des indices glanés sur place (lettres, documents administratifs...), les souvenirs font office de pièces à conviction afin de tirer les vers du nez de ceux qui voudraient leur dissimuler la vérité.

Comme chacun le sait, notre mémoire n'est pas infaillible et nos souvenirs peuvent être altérés par le passage du temps. Tell Me Why prend en considération cela au cours de séquences astucieuses qui permettent de confronter les souvenirs de Tyler à ceux d'Alyson. Ceux-ci étant sensiblement différents, le joueur devra opter pour l'une des deux versions de l'histoire. C'est une approche originale de la notion de choix puisqu'il n'y en a aucun de faux, le souvenir choisi devenant celui retenu par le jeu pour l'histoire des jumeaux. D'ailleurs, selon que l'on incarne l'un ou l'autre au moment du choix, leur relation pourra se détériorer et influer sur la teneur de leurs futurs échanges. Néanmoins, malgré ces quelques variations, les répercutions de la plupart des choix se révèlent assez mineures, bien qu'elles permettent au jeu de déboucher sur des dénouements différents.

Once upon a crime

Mis à l'écart du reste de la communauté, sans amis, les jeunes Tyler et Alyson se sont réfugiés dans un imaginaire nourri par les récits empreints de merveilleux que leur narrait leur mère. Tôt dans l'aventure, ils retrouvent ainsi leur Livre des Gobelins, recueil élaboré par les trois Ronan et qui inclut une quinzaine de contes mettant en scène une princesse, des gobelins ou bien des animaux. Très vite, on comprend que ces petits récits se lisent comme une allégorie de leur propre histoire. Cette atmosphère de conte donne du cachet à la quête de vérité des jumeaux mais s'avère aussi être une clef de lecture pour comprendre, voire anticiper pour les plus perspicaces, certains pans de l'intrigue. La lecture de ces contes permet également de résoudre concrètement certaines énigmes.

Outre le Livre des Gobelins, Tyler et Alyson peuvent dénicher des figurines en bois représentant les personnages de ces histoires, seuls véritables collectibles du jeu, qui se concentre essentiellement sur la quête de vérité des jumeaux. Dans l'ensemble, le rythme de l'aventure, qui tient sur dix à douze heures, s'avère plutôt soutenu, même si on notera une baisse de régime au milieu du jeu, due à une certaine répétitivité des scènes (voir plus haut) et à un manque de révélations importantes.