Pour mémoire, Super Mario Maker se compose de deux facettes, d'une part le jeu et d'autre part la création, le passage de l'une à l'autre s'effectuant toujours quasi instantanément sur cette déclinaison 3DS. La version Wii U comptait sur la curiosité des joueurs, supposément inspirés par les niveaux pré-construits du mode "Défi des 10 Mario" pour façonner leurs propres stages, à l'aide des objets déverrouillés au fil du temps. Une philosophie expérimentale pas forcément idéale pour tout le monde, puisque certains ont trouvé les possibilités trop limitées, faute d'en avoir découvert les subtilités. Voilà pourquoi ce cru portable adopte une méthode plus didactique, que souligne l'exposition plus marquée de Mashiko et Yamamura. Leurs discussions truculentes, pour ne pas dire roucoulantes, visent en effet à présenter les différents éléments et à donner des conseils d'utilisation, éventuellement approfondis à la demande par les leçons de notre "pigeon connaisseur". Ces dialogues se déroulent essentiellement entre les mondes du mode "Défi Super Mario", qui se parcourent dorénavant à la suite.

Les bons côtés de la médaille

Ainsi, un système de sauvegarde après chaque niveau a été ajouté pour mener ce périple, de fait relativement semblable à une aventure du plombier moustachu. Évidemment ces défis situés tour à tour dans le théâtre de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World et New Super Mario Bros. U ne disposent pas d'une réelle cohérence, l'affichage de la carte n'ayant encore qu'un rôle décoratif. Les stages de cet opus 3DS se distinguent toutefois par un accroissement en nombre, en longueur, et surtout par les duos de médailles à décrocher. Celles-ci requièrent l'accomplissement d'objectifs indiqués en préambule, les instructions pour obtenir la seconde apparaissant une fois la première gagnée (à moins d'y parvenir d'emblée). Il s'agit par exemple d'atteindre l'arrivée avec un temps restreint, sans subir de dégâts ou de récupérer toutes les pièces. Néanmoins la plupart des conditions se montrent plus originales, comme l'interdiction de reculer, la nécessité de se débarrasser (ou d'épargner) tous les ennemis d'un type, éventuellement d'une manière définie, voire l'obligation d'éviter les tuyaux et autres portes.

Challenge Stages

Au delà d'une agréable diversité, ces défis font étalage d'un level-design phénoménal, bien au dessus des petites démonstrations de l'opus Wii U. Car si leurs structures ne paraissent guère imaginatives, le travail d'architecte des développeurs se révèle dès lors que l'on essaye de relever ces missions, parfois presque impossibles a priori. Les critères de réussite conduisent à appréhender différemment la centaine de niveaux, ce qui incite non seulement à mieux jouer, mais aussi à exploiter les secrets du gameplay, y compris quand on pensait le maîtriser sur le bout des doigts. Globalement, l'avancée s'avère aisée pour les habitués, à quelques rares (et un peu maladroits) pics de difficultés près. En revanche la collecte des médailles constitue un énorme challenge, motivé par l'accès au monde bonus et aux deux derniers éléments du mode création. Le reflet d'une approche résolument scolaire, les objets se débloquant désormais à l'issue de ces niveaux qui servent justement à en expliquer le fonctionnement dans les moindres détails, tout en distillant des idées par la même occasion.

Taillé pour les petites mains

De quoi se lancer progressivement dans la conception, en se familiarisant lentement et sûrement à la manipulation de ces nombreux ustensiles. Ce mode ressemble à s'y méprendre à celui sur console de salon, tout juste remarque-t-on la baisse logique de résolution dans l'univers de Super Mario Bros. U ainsi qu'une réorganisation des items pour s'adapter à l'écran. Si sa petitesse ne pose pas véritablement de problème de lisibilité, la précision demandée dans l'usage du stylet rend la construction sensiblement moins confortable que sur le GamePad. L'expérience n'en reste pas moins passionnante, d'autant que certains éléments introduits via les mises à jour héritent d'un emplacement dédié, plutôt que de devoir en secouer un autre afin de les intervertir. D'ailleurs le champignon mystère s'évapore pour ne laisser que le champignon bizarre, disponible d'entrée. Un cadeau empoisonné, dans la mesure où les costumes disparaissent du même coup, à l'instar des amiibo. Certes ces options ne concernaient que le style Super Mario Bros., mais elles offraient des perspectives intéressantes en matière de thématiques.

Artisanat local

Voilà une regrettable lacune, incompréhensible d'un point de vue tant technique que ludique, surtout qu'elle prive par conséquent la mouture 3DS des oeuvres de la communauté qui y ont recours, idem pour celles usant des sons enregistrables de la sonothèque, également retirés. Il reste bien entendu la majeure partie des millions de niveaux déjà créés à explorer, hélas en dépit de la conservation du "Défi des 100 Mario" pour les visiter au hasard, plus question de les chercher par ID. Et le pire écueil réside dans la suppression du partage en ligne, dimension pourtant fondamentale de la formule. Il faut donc se contenter des échanges par le biais du StreetPass et du réseau local, une démarche résolument conviviale, notamment dans l'optique d'améliorer ses stages de façon collégiale aux côtés de camarades présents en chair et en os. Cependant l'aspect social en devient forcément moins stimulant et foisonnant, au point de s'interroger sur les raisons d'une telle omission, a fortiori au regard du public potentiellement plus massif que sur Wii U. En espérant un très hypothétique rajout par la suite, ce bien nommé Super Mario Maker pour 3DS se résume à une excellente transposition portable, malheureusement sous-dimensionnée par rapport à son homologue de salon.