Plus qu’une simple redite, Little Nightmares 3 tente de renouveler la formule. Exit Six et Mono, ce sont deux nouveaux personnages masqués qui occupent cette fois le devant de la scène. Cela donne naissance à un gameplay en binôme qui peut aussis’expérimenter en coop en ligne à deux joueurs. Voilà qui apporte une nouvelle dimension à l’expérience, entre solidarité et frayeur. Cette énième exploration de l’enfance désagrégée par l’horreur est-elle aussi puissante que dans les précédents opus ? C’est l’heure de notre grand test sur PS5 avant la sortie du jeu sur PC et consoles le 10 octobre 2025.

NOTE : L’aventure de Little Nightmares 3 peut s’expérimenter seul ou à 2, en coop en ligne. L’accès au multijoueur n’étant pas disponible avant la sortie du jeu, nous n’avons pu le tester qu’en mode solo.

Un retour angoissant à Nulle-part

Little Nightmares 3 nous replonge dans l’univers cauchemardesque des précédents volets pour découvrir une aventure inédite dans les lieux encore inexplorés de la Spirale. On y incarne cette fois un personnage au choix parmi un binôme d’amis, sachant que celui qui n’est pas retenu nous suivra comme compagnon tout au long du jeu. D’un côté, nous avons Low, un jeune garçon au masque de corbeau armé d’un arc avec lequel il vise souvent juste. De l’autre, il y a Alone, une petite fille équipée d’une clé à molette presque aussi grande qu’elle. Tous deux cherchent à s’échapper de ce monde terrifiant où tout ce qui a trait à l’enfance est perverti et anéanti. S’annonce ainsi une grande quête pour des êtres bien petits à côté des dangers qui les menacent.

Little Nightmares 3 : Low et Alone.
© AUR pour Gameblog.

Le monde de Nulle-part est un vrai coupe-gorge pour de si jeunes créatures. Les résidents sont toujours aussi peu commodes avec les enfants, et ils ne manquent pas de nous tomber dessus si on a le malheur de passer un peu trop près d’eux. Dès lors, à nous de redoubler de vigilance pendant ce périple en quatre actes, où chacun prend place dans un nouveau décor thématique. Chaque ennemi ou presque se montre bien plus grand que nous dans ce monde déjà démesuré. On se sent alors petit et vulnérable, d’autant plus dans ces décors où toute joie de vivre semble avoir été aspirée. L’ambiance est absolument glaçante et même les lieux qui devraient nous émerveiller prennent ici une tournure anxiogène. Une envie nous guide alors : partir, continuer d’avancer pour fuir ce monde qui nous veut du mal.

Dans le même temps, Supermassive Games nous raconte des histoires dans chacun de ces environnements. Lorsque les ennemis ne pointent pas à l’horizon, on est fasciné par ces décors quasi-figés, où la poussière, les débris et les morts jonchent le sol. Que s’est-il passé ? Quelle est la cause de cet apocalypse qui a submergé Nulle-part ? On se prend à observer, à tenter de comprendre l’univers, tandis que le déroulement de notre aventure voit aussi l’histoire de ses personnages se dessiner en filigrane. Low est visiblement prisonnier de la Spirale depuis bien longtemps et son lien avec Alone, seule amie dans ce décor cauchemardesque, prend tout son sens au fur et à mesure qu’on progresse.

Little Nightmares III : Poupée collectible.
© AUR pour Gameblog.

En somme, on est d’abord captivé par cet univers énigmatique. Puis, comme avec les premiers Little Nightmares, l’histoire plus personnelle de nos héros gagne en intensité et nous tient en haleine jusqu’au dénouement qui nous prend forcément par les émotions. L’aventure touche au but au bout de 5 à 8 heures de jeu, selon le rythme de progression, et on ne niera pas qu’on aurait aimé en avoir un tout petit peu plus, ne serait-ce que pour prolonger le plaisir. Néanmoins, cette durée qui reste dans la lignée des deux premiers épisodes semble être vraiment ce qu’il faut pour tenir le rythme sans se perdre et parvenir à une histoire complète et solide.

Little Nightmares 3, un terrible équilibre à deux

Avant toute chose, on commence par décider qui incarner entre Low et Alone. Peu importe celui qui retiendra notre attention, cela n’a pas d’impact sur l’histoire puisque les deux se suivent tout du long. Il faut simple retenir qu’on ne peut pas passer de l’un à l’autre en cours de route et que chacun dispose de capacités légèrement différentes. Une fois notre héros choisi, l’aventure peut commencer.

Nous voilà lâché dans la Nécropole de Nulle-part, sans indication. Naturellement, on se laisse alors guider par l’orientation qu’induit la vue en side-scrolling. Rapidement, on remarque aussi que des éléments de décor servent parfois d’indice sur le chemin à emprunter, de même que les regards que peut lancer notre compagnon vers la direction à suivre. La majorité du temps, on avance donc à l’instinct. Mais, il arrive que l’envie de proposer des environnements fournis et lugubres entrave la navigation. Il arrive qu’on ait un peu de mal à se repérer et facilement passer à côté d’une trappe ou d’un objet placé dans un recoin très sombre. Toutefois, la solution n’est jamais loin, tant qu’on prend le temps d’observer et d’essayer d’interagir avec ce qui nous entoure.

Little Nightmares 3 : Nécropole.
© AUR pour Gameblog.

Les habitués des Little Nightmares ne seront pas dépaysés ici. La progression repose sur des portes à pousser et des énigmes simples à résoudre lorsque celles-ci sont fermées ou apparemment inaccessibles. Nos personnages vont souvent devoir parvenir à se frayer un chemin pour passer d’un tableau à l’autre. Il faut alors trouver des interrupteurs, des clés ou encore de quoi alimenter des générateurs. C’est aussi là que les outils sont sollicité. Quelques tutoriels textuels apparaissent en début de partie, de façon un peu hasardeuse soit dit en passant, pour apprendre à s’en servir. Mais leur usage s’impose de toute façon à nous de manière évidente dans les moments-clés. Car c’est surtout là qu’ils se révéleront utiles. Plutôt que de nous faire jouer de l’arc et de la clé à molette en continu, ce qui aurait amoindri leur importance, Supermassive évite la lassitude dans le gameplay en instillant toujours un peu de fraîcheur dans la prise en main. Le studio y parvient même jusque dans le dernier acte en créant encore la surprise avec une nouvelle mécanique. De bout en bout, le studio parvient à dynamiser l’expérience par petites touches, réveillant constamment notre intérêt.

Cela se rencontre jusque dans la structure du jeu. Little Nightmares 3 est loin d’être une expérience monolithique. Certes, il s’agit en grande partie de passer d’un tableau à l’autre, parfois sans avoir grand-chose à faire, faute d’avoir beaucoup d’interactions avec les éléments du décor, ce qui aurait d’ailleurs été encore plus grisant, ne serait-ce que pour découvrir des animations uniques. Pour autant, il parvient à jongler avec différents gameplay tout en jouant sur les cassures de rythme. Par exemple, on peut passer de l’exploration pure avec quelques puzzles à résoudre, avant de tomber sur une pièce qui devra être traversée furtivement pour ne pas être repéré par un ennemi. Puis, d’un coup, l’action peut s’emballer avec une phase de combat ou une véritable course-poursuite où avoir le sens du timing est absolument nécessaire pour ne pas être attrapé. Le studio a très bien saisi comment capter notre attention au bon moment avec des séquences courtes, mais intenses, qui insufflent une énergie bienvenue dans la formule.

Little Nightmares III : Ennemi pantin.
© AUR pour Gameblog.

Tout se déroulerait presque idéalement si nous ne faisions pas parfois face à des situations particulièrement frustrantes. À l’instar des précédents opus, Little Nightmares 3 propose un gameplay de plateformer en 2,5 D. L’environnement est ainsi exploité de gauche à droite, suivant le sens traditionnel de la marche, mais aussi en profondeur et, un peu plus timidement, en verticalité. Sur le papier, cela enrichit l’exploration, d’autant plus que le titre invite à récolter quelques collectibles çà et là pour gagner un skin bonus. Seulement, la grande difficulté avec ce format, c’est la gestion de la perspective. Or, combien de chutes adviennent à cause d’une passerelle à côté de laquelle on passe en pensant pourtant sauter droit sur elle. Une meilleure gestion des sauts n’aurait donc pas été de refus. Ajoutez à cela un équilibre difficile à trouver entre les ambitions artistiques et la lisibilité des environnements. Il arrive qu’on soit bloqué sur une énigme simplement parce qu’un item passe pour un élément de décor ou n’est simplement pas très visible compte tenu de l’obscurité qui règne. Heureusement, cela reste marginal et si la mort arrive, les checkpoints sont assez récurrents pour ne pas avoir à recommencer une trop longue séquence. Cependant, cela prouve qu’encore un peu de maîtrise sera nécessaire pour fournir une formule parfaitement bien huilée.

Un mode coopératif prometteur, mais limité

Au moment de réaliser notre test, le mode coopératif du jeu n’était pas encore disponible.  Toutefois, l’expérience pure de ce mode se retrouve en solo puisque le gameplay reste identique grâce à l’IA qui gère notre compagnon. Alors, étant donné que l’aspect multijoueur était très attendu des fans depuis Little Nightmares 2, il méritait qu’on s’y attarde à plus d’un titre.

Dans un premier temps, il faut retenir que le mode coopératif de Little Nightmares 3 est une fonctionnalité proposée uniquement en ligne. De plus, si cela est prévu à terme, le cross-play entre plateformes différentes ne sera pas possible à la sortie du jeu. L’avantage, en revanche, c’est l’accès au titre via un “pass ami” qui impose à une seule personne de posséder Little Nightmares 3, même pour jouer à deux. On regrettera malgré tout l’absence d’un mode coop en local, qui paraissait pourtant être une évidence pour ce jeu. D’autant plus que rien dans l’histoire et le gameplay ne paraît empêcher sa mise en place. Quand on pense au plaisir que cela aurait été solidaire dans une même pièce, de s’amuser et se faire peur ensemble, c’est un choix qui laisse vraiment dubitatif.

Malgré tout, on doit reconnaître que Little Nightmares 3 a été pensé comme il faut pour une expérience aussi bien appréciable en solo qu’en duo. Le gameplay des deux personnages se complète à souhait. Chacun a son outil de prédilection qui lui sert à un moment T, ce qui nécessite de collaborer pour avancer. Que ce soit pour se frayer un chemin ou affronter un ennemi, c’est toujours à deux qu’on s’en sort et ça, ça colle parfaitement avec l’esprit du récit. Il ne manquerait plus que quelques interactions entre les personnages pour nous immerger plus encore. Bien qu’ils affichent des animations adorables, comme lorsqu’ils se tiennent la main pour avancer ou se prennent dans les bras à l’occasion d’une cinématique, on aurait aimé les faire se parler ou déclencher un geste envers l’autre. D’autant que le jeu ne dispose pas d’un chat textuel ou vocal intégré. Ç’aurait été un vrai plus pour communiquer et renforcer le lien entre nous et nos avatars, mais aussi avec l’autre joueur.

Little Nightmares 3 : Four.
© AUR pour Gameblog.

Les magnifiques cauchemars de Little Nightmares 3

S’il y a bien un point où Little Nightmares 3 est irréprochable en revanche, c’est dans sa réalisation. Les équipes de Supermassive Games ont superbement pris la relève derrière celles de Tarsier.  La direction artistique rejoint celle des précédents opus et pousse même l’horreur plus loin. Le studio témoigne de son savoir-faire en la matière, largement affiné depuis la sortie d’Until Dawn et le lancement de la Dark Pictures Anthology. Je dirais même qu’il se surpasse ici grâce à la liberté permise en se détachant du réalisme auquel il nous a habitués. Ainsi, il peut laisser libre cours à son imagination en jouant sur les déformations des corps, l’irréel, le rêve… Non seulement on en prend plein la vue grâce à sa réalisation minutieuse où la mise en scène est réglée au millimètre, mais nos angoisses prennent vie sous nos yeux et on en redemanderait même !

L’effet est en plus décuplé par une partition sonore qui sonne parfaitement à l’oreille. Le sound design a été conçu avec soin, aussi bien pour créer des ambiances tendues que nous faire sursauter à l’écoute d’un simple son. Ajoutez à cela des thèmes musicaux discrets, certes, mais utilisés justement avec parcimonie pour accentuer le sentiment d’urgence dans les phases d’action ou alors l’émotion dans les rares cinématiques. Tout a été pensé pour servir l’atmosphère oppressante de Little Nightmares 3 et construire une expérience horrifique marquante.

En outre, Supermassive rend ici un bel hommage au genre de l’horreur. Les références volontaires ou les motifs qui nous rappellent immédiatement d’autres œuvres sont disséminés tout au long de l’aventure. C’est d’autant plus astucieux que loin de tomber dans la copie, le studio mise sur les allusions pour réveiller des souvenirs angoissants dans l’esprit des joueuses et des joueurs. Il y a par exemple cette séquence avec une femme-araignée qui a de quoi rappeler Resident Evil 7 ou encore ces êtres zombifiés qui se déplacent au son dans un décor plein de champignons. Ne seraient-ils pas un clin d’œil aux claqueurs de The Last of Us ? Et les gloutons grotesques attablés à la fête foraine, ils ont tout pour faire penser aux personnes transformées en porcs dans le film Le Voyage de Chihiro du studio Ghibli. Cette grande fresque anxiogène nourrit un imaginaire glauquissime qui pourrait bien hanter les joueurs encore un moment après avoir reposé la manette.

Little Nightmares 3 : Zombies.
© AUR pour Gameblog.

Pour soutenir ce déploiement artistique, le jeu tourne selon les deux modes d’affichage traditionnels sur PS5. On a donc le choix entre la « Performance », à 60 FPS pour une fluidité sans faille, et la « Qualité », qui présente des graphismes plus détaillés avec le compromis des 30 FPS qui, malheureusement, connaissent en plus quelques ralentissements. Compte tenu du type de jeu dont il s’agit, j’aurais tendance à vous recommander de jouer en Performance pour ne pas rencontrer de gêne en jeu. Little Nightmares 3 ne perd en rien de sa superbe et c’est d’autant plus appréciable d’avoir un affichage qui ne rencontre pas de problème dans les passages où la précision est de mise.

En dehors de cela, Little Nightmares 3 connaît peu de bugs. On a rencontré de légers soucis d’affichage momentané en passant d’une pièce à l’autre. Plus problématique mais aussi rare : en solo, l’acolyte ne répond pas toujours comme il devrait. Il peut arriver qu’il doive accomplir une action qui ne se déclenche pas, ce qui impose de recharger le dernier checkpoint pour avancer. Néanmoins, ce dernier problème ne devrait pas être rencontré par les joueurs en coop. Une raison de plus de trembler à deux pour savourer ce terrible conte horrifique.