Que de chemin parcouru depuis août dernier. Si Tomb Raider: Legacy of Atlantis sera resté extrêmement discret dans les mois ayant suivi son annonce aux Game Awards 2025, on peut dire que le grand retour de Lara Croft, hautement attendu depuis plus de huit ans maintenant, n’aura pas manqué de faire parler de lui depuis cet été. Trailers, vidéos making-of, interviews… Crystal Dynamics et Flying Wild Hog se montrent des plus généreux avec les fans. Et cela tombe bien, puisqu’à l’occasion de l’événement TR30 Derby organisé le 24 octobre dernier, nous avons pu retrouver une nouvelle fois Raul Siqueira et Arek Tomaszewski, respectivement directeur et directeur artistique de Legacy of Atlantis, pour en apprendre toujours plus sur ce futur opus.

Réinventer le premier Tomb Raider, oui, mais avec prudence

Car malgré un premier entretien déjà riche en révélations de leur part, c’est avec une nouvelle salve de questions concernant cette seconde réinvention de l’épisode fondateur que nous sommes allés à leur rencontre dans la ville de Derby ; celle-là même qui a vu naître Tomb Raider entre les mains de Core Design dans les années 90. Il faut dire que depuis la Gamescom 2026, beaucoup de choses inédites ont été révélées, à commencer par un très bel aperçu des niveaux grecs et égyptiens du jeu. Et si certains en doutaient encore, désormais, le doute n’est plus permis : Legacy of Atlantis ira bien au-delà du simple remake de l’épisode de 1996 et de sa première réinterprétation, Anniversary.

Tomb Raider
Meagan Marie, Arek Tomaszewski, Raul Siqueira et Alix Wilton Regan lors du TR30 Derby / © Crystal Dynamics

Bien sûr, tous les moments les plus iconiques du jeu de Core Design seront ici présents, les équipes ayant mis un véritable point d’honneur à faire en sorte qu’aucun d’eux ne manque à l’appel. Mais contrairement au premier remake sorti en 2007, Legacy of Atlantis n’hésitera pas à enrichir l’ensemble avec de nombreuses nouveautés. Ce qui, pour Tomaszewski, a été quelque chose de très amusant à faire. « Quand on peut créer quelque chose en partant de zéro, mais qu’on dispose aussi de tout ce matériel comme la technologie, la logique des énigmes, tout ce qui a déjà été mis en place, et qu’on peut simplement y ajouter des éléments, c’est tellement plus amusant et plus facile », nous a-t-il assuré. « C’est ce qu’on a fait pour chaque niveau ».

Pour autant, Siqueira a tout de même tenu à insister sur le fait que tous ces changements ont été abordés avec beaucoup de prudence :

« Nous faisons preuve d’une grande prudence et de beaucoup de rigueur dans le choix des éléments que nous ajoutons et dans la manière dont nous les intégrons, parce que nous ne voulons à aucun moment prendre le risque de compromettre le contenu d’origine ou d’en réduire l’impact ».

Raul Siqueira

C’est d’ailleurs la raison pour laquelle les équipes ont finalement « passé plus de temps à discuter des nouveautés ajoutées que des salles emblématiques ». Non pas parce que ces dernières ont été prises à la légère, mais parce qu’il était extrêmement important pour les développeurs de Legacy of Atlantis de s’assurer que rien ne soit ajouté sur un simple coup de tête.

 « À aucun moment du développement quelqu’un s’est contenté de dire : ‘Oui, mettons une énigme ici parce que ça serait cool’. C’était plutôt le genre de chose qui déclenchait une discussion, et qui débouchait ensuite sur des questions telles que : cela a-t-il du sens par rapport à l’histoire ? Est-ce que ça contribue au rythme ? Est-ce que ça nuit à l’histoire ? Cela altère-t-il d’une manière ou d’une autre le flow original tel qu’il était conçu ? ».

Raul Siqueira

Et c’est en fonction de la réponse à toutes ces interrogations qu’était finalement prise la décision d’intégrer, ou non, l’idée envisagée. « Il y a donc eu beaucoup de discussions de ce genre qui commençaient par : ‘On pourrait peut-être voir plus grand pour cette zone ?’, et qui finissaient par ‘Non, on ne va pas le faire’ », confirme Siqueira.

Lara contre le T-Rex

Et même pour les fameux moments emblématiques du Tomb Raider de 1996, trouver la meilleure approche n’a pas toujours été une évidence pour les équipes, qui ont dû redoubler d’effort pour trouver le moyen de les revisiter sans pour autant trahir tout ce qui faisait leur charme. Tout en faisant en sorte, bien sûr, de réussir à procurer aux nouveaux joueurs les mêmes émotions que celles qu’avaient pu ressentir ceux de l’époque. Comme expliqué lors du panel dédié à Legacy of Atlantis lors du TR30 Derby, le combat contre le T-Rex ne pourrait d’ailleurs pas mieux illustrer cette démarche. « Le T-Rex est iconique, mais voulions-nous vraiment refaire exactement ce qui avait été fait en 1996 ? », s’est notamment interrogé Siqueira.

Tomb Raider
© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

« Voulions-nous refaire ce qu’Anniversary avait fait ? Ou voulions-nous plutôt nous inspirer de ce qui a été fait dans la trilogie Survivor ? », avec des scènes comme celles du crash d’avion dans Tomb Raider (2013), de l’ours au début de Rise, ou de l’éboulement dans Shadow. Et bien qu’aucune réponse parfaitement définie n’ait été apportée pour l’occasion, le directeur de Legacy of Atlantis a tout de même précisé que les trois approches avaient finalement été prototypées, et qu’il avait été décidé de conserver celle permettant au T-Rex d’avoir le plus de temps à l’écran. À Alix Wilton Regan, ensuite, d’ajouter qu’elle a d’ailleurs demandé à tourner toute la séquence d’une seule traite, ce qui aura nécessité pas moins de quinze minutes et trois essais au total.

Un travail fait de sacrifices

Au-delà de l’approche de la séquence dans son ensemble, le T-Rex aura également donné beaucoup de fil à retordre aux équipes artistiques de Flying Wild Hog, qui auront mis près de deux ans à concevoir son design. « Il y a littéralement eu une multitude de modifications à apporter pour qu’il rende bien tout en restant fidèle à l’original », nous a confié Tomaszewski. « C’est beaucoup de travail, de nombreuses itérations, et c’est un processus très long avant de pouvoir intégrer [les ennemis] au jeu et les tester à proprement parler ». Et justement, comment s’y sont-ils pris pour réinventer et moderniser le bestiaire du premier Tomb Raider ? En partant de leur silhouette d’origine, nous a révélé le directeur artistique.

Car même si les modèles de l’époque ne possédaient que « très peu de polygones », ils avaient déjà « une silhouette très nette ». À partir de cette « simple forme », les créateurs de Legacy of Atlantis ont ainsi ajouté une multitude de détails pour donner vie au design qu’on leur connaît aujourd’hui, tout en veillant à faire en sorte que ceux-ci, entièrement réalisés à la main, ne dénotent pas trop des modèles humains réalisés par scans. Et Siqueira n’a d’ailleurs pas manqué de faire l’éloge du travail réalisé par son collègue. « [Ça] nécessite un sens très aigu de la direction artistique, et Arek s’en est sorti de manière phénoménale » a-t-il déclaré, en précisant que cela leur a notamment permis « d’y apporter rapidement des modifications ».

Car comme souligné par Tomaszewski, c’est en réalité un travail de longue haleine qui nécessite de nombreux ajustements tout au long de la conception, et qui doit parfois déboucher sur d’inévitables sacrifices. « Pour améliorer la vision d’ensemble du jeu », assure-t-il. Un phénomène auquel n’a pas échappé Legacy of Atlantis durant son développement.

« Tout le monde doit garder à l’esprit que nous ne créons pas une œuvre d’art ou une expérience de gameplay exceptionnelle. Nous créons un jeu qui combine de nombreuses compétences différentes. […] Il y a tout un processus. L’équipe de conception des niveaux construit l’univers qu’elle souhaite voir, puis les artistes prennent le relais et s’efforcent de les rendre aussi beaux que possible. Mais ensuite, il faut que le gameplay à proprement parler fonctionne. Et nous devons supprimer certains éléments. Nous devons simplifier beaucoup de choses pour nous assurer que le gameplay soit suffisamment abouti ».

Arek Tomaszewski

Le directeur artistique aurait par exemple adoré pouvoir inclure plus d’arbres dans le jeu, et même concevoir « une jungle vraiment dense ». Mais cela n’est pas possible. « Il faut laisser de la place pour le gameplay », justifie-t-il, tandis que le directeur de Legacy of Atlantis ajoute de son côté qu’il en faut également pour la caméra. « Il y a donc des moments où on ne peut pas se contenter de faire un joli tableau, car le jeu vidéo est très différent du cinéma ». Et pour cause, là où le réalisateur d’un film garde le contrôle le plus total sur le placement de la caméra et les angles de vue, le réalisateur d’un jeu comme Tomb Raider, lui, n’a d’autre choix de conjuguer avec le fait que c’est le joueur qui aura le contrôle sur tous ces éléments durant les phases de gameplay.

© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

« C’est vraiment ce qui est difficile dans la création de jeux, s’assurer que le gameplay et la vision artistique s’accordent bien ensemble », conclut Tomaszewski. « Et les sacrifices ne concernent pas seulement les artistes. C’est pareil pour les concepteurs. C’est comme si, à un moment donné, chacun devait renoncer à un peu de ce qu’il aimerait réaliser pour que l’ensemble fonctionne mieux ». Sans quoi Legacy of Atlantis ne serait finalement « qu’un de ces jeux qui sont magnifiques, mais auxquels personne n’a envie de jouer ». Un avis partagé par Siqueira, qui poursuit alors de son côté en insistant sur le fait que ce qui compte, c’est bien « l’ensemble », et non « les éléments qui le composent ».

« Ça fait partie du processus, et je ne pense pas qu’on puisse créer un jeu… en tout cas, on n’a pas encore trouvé comment créer un jeu sans en passer par-là. Ça ne veut pas dire que c’est impossible, mais je ne sais pas si je l’ai déjà fait sur un autre projet ». Au directeur artistique de Flying Wild Hog, alors, de faire une remarque qui nous a interpellés :

« Je pense que d’ici à ce que nous fassions Tomb Raider 3, nous devrons le faire ».

Arek Tomaszewski

Vous noterez que le temps employé ici semble privilégier un futur relativement certain plutôt qu’un simple conditionnel, qui traduirait un hypothétique avenir dans lequel le remake du troisième opus pourrait devenir une réalité. Est-il possible, donc, que d’autres remakes soient déjà à l’étude, voire même en préparation à l’aube de la sortie de Legacy of Atlantis ? C’est ce que l’on pourrait croire. Surtout sachant que les créateurs de ce dernier nous avaient déjà confirmé à l’occasion de la Gamescom vouloir continuer dans cette voie en développant notamment un remake de Tomb Raider 2. Maintenant, insistons quand même sur ce point : il ne faut pas prendre cette déclaration comme une quelconque affirmation de notre part.

« Nous écoutons les fans »

Mais avant de penser à de potentiels futurs remakes, revenons-en à celui qui nous intéresse aujourd’hui. Pour Legacy of Atlantis comme pour n’importe quel autre projet, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont donc dû se livrer à d’inévitables sacrifices pour les besoins du jeu. Mais certains d’entre eux ont-ils été motivés par les retours des fans sur tout ce que nous avons pu voir jusqu’à présent ? « Tout d’abord, nous écoutons les fans », nous a assuré Tomaszewski, en précisant que leur avis a au moins autant de valeur que tous ceux récoltés durant les traditionnels tests internes et externes réalisés par les équipes. « Nous prenons en compte ce qu’ils disent et nous évaluons si cela pourrait apporter quelque chose au jeu ou non ».

Nous en avons alors profité pour leur demander si l’évolution de la tresse de Lara, qui est un élément qui tient particulièrement à cœur aux fans de Tomb Raider et qui a connu plusieurs évolutions depuis l’annonce du jeu, était l’un des retours qu’ils avaient pris en compte. « Dans le développement d’un jeu, tout est itératif », nous a répondu Siqueira. « Souvent, lorsque nous publions une bande-annonce ou une démo, vous découvrez un élément de contenu sur lequel nous travaillons encore. Et recevoir les retours des fans est toujours utile, car cela nous permet de valider des points qui font l’objet d’inquiétudes ou de débats en interne. Ou bien cela peut être un élément inédit qui entraîne un nouveau débat », ajoute-t-il.

Tomb Raider
© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

Concernant la tresse de Lara, en l’occurrence, le directeur artistique de Legacy of Atlantis nous a ainsi confirmé que la version aperçue dans la démo de la Gamescom 2026 était bien la version que l’on retrouvera à la sortie du jeu, tandis que celle de la démo du Summer Game Fest n’était qu’une simple itération. Siqueira a néanmoins tenu à préciser que le studio gardait tout de même quelques réserves sur la question.

« Nous ne voulons pas être le genre de studio ou de développeurs de jeux qui, dès que quelqu’un dit quelque chose, réagit immédiatement. Il est important pour nous d’analyser la situation, de laisser les choses mûrir, puis de nous demander si ce sentiment a évolué au fil des années ».

Raul Siqueira

Legacy of Atlantis, entre crédibilité et réalisme

Car évidemment, même en interne, il arrive parfois qu’une idée mise sur le tapis finisse par évoluer et devenir quelque chose d’assez différent. Tomaszewski l’a parfaitement illustré lors du panel du TR30 Derby, où il est notamment revenu sur la façon dont les environnements sont constamment retravaillés lors du développement. « C’est une discussion qui revient sans cesse car quand j’ai créé tous ces environnements au départ, je les ai tellement bien faits que personne n’arrivait à trouver son chemin », s’est-il amusé. « On est donc revenus en arrière et on a commencé à travailler sur tous les aspects liés à la composition et à l’éclairage qui pourraient aider les joueurs à trouver leur chemin comme voulu ».

Cela veut-il dire pour autant que Legacy of Atlantis sera, comme tous ces jeux d’aventure modernes, destiné à prendre constamment les joueurs par la main ? Pas le moins du monde, a-t-il assuré. « Nous ne voulons pas tenir les joueurs par la main non plus, donc vous devrez vous arrêter, regarder autour de vous et trouver votre propre voie. […] Vous devrez comprendre le langage que nous utilisons pour trouver votre chemin ». Et ce langage, promet-il, sera utilisé avec naturel, cohérence et subtilité dans les environnements. En sachant que, rappelons-le aussi au passage, ce nouvel opus embarquera le même système de difficulté modulable que celui introduit dans Shadow of the Tomb Raider en 2018.

De manière plus générale, Legacy of Atlantis mettra également un point d’honneur à construire un monde qui soit « crédible », même si cela ne veut pas forcément dire qu’il sera toujours « réaliste ». Une nuance qui, aux yeux du directeur artistique de Flying Wild Hog, s’explique principalement par le fait que des éléments comme des dinosaures se retrouvent parfois à côtoyer des villages incas. « Donc je ne peux pas rendre ça réaliste ! », s’est-il exclamé en riant. « Mais je peux rendre ça crédible, car ils ont construit des ponts, ils ont érigé des défenses contre les dinosaures parce qu’ils devaient, d’une manière ou d’une autre, cohabiter avec eux. […] Et quand on joue au jeu et qu’on comprend leur façon de penser, cela prend tout son sens ».

Tomb Raider
© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

Il en sera d’ailleurs de même pour la Grèce et l’Égypte. « Il y a une raison pour laquelle ils ont conçu les choses comme ça. En Grèce, par exemple. Vous avez vu dans le trailer que quelque chose a la capacité de transformer en or. Imaginez à quel point ce serait génial si on disposait de la technologie nécessaire pour tout transformer en or », explique Tomaszewski. « Quel serait l’impact sur la ville ? Qu’est-ce que cela signifierait ? On essaie de partir de là pour aller plus loin ». En sachant que l’objectif des créateurs de Tomb Raider est également de donner l’impression au joueur qu’il est le premier à pénétrer en ces lieux disparus depuis longtemps. « Il faut qu’on s’assure que ça a l’air intact, que vous soyez le premier à les découvrir ».

Réécrire l’histoire de Tomb Raider

Vous l’aurez compris donc, Legacy of Atlantis sera un jeu qui se racontera en partie à travers ses environnements, dont la crédibilité et la construction seront aussi là pour nous révéler quelque chose sur les fascinants univers qu’on explore. Mais au cœur de ce premier Tomb Raider se trouve également un véritable récit, celui de la recherche du Scion, qui oppose Lara à Jacqueline Natla et à ses sbires. Et autant dire que depuis la sortie de ce premier opus, qui comprenait en tout et pour tout une quinzaine de minutes de séquences cinématiques, la façon de raconter une histoire a beaucoup évolué dans le jeu vidéo. De fait, a-t-il été difficile pour les créateurs de Legacy of Atlantis d’approfondir le récit dans de telles conditions ?

« Doux jésus, oui », s’est immédiatement exclamé le directeur artistique. Avant d’expliquer qu’ils ont non seulement cherché à construire toute la narration à partir de ce qui était déjà là en 1996, mais aussi en ajoutant de la logique aux événements dès que cela leur était possible.

« Et au-delà du scénario, nous devions développer les séquences cinématiques. […] Ce qui a été très difficile à réaliser, car la mise au point des cinématiques prend énormément de temps. Je pense que nous avons fait du très bon travail, et cela est censé soutenir la narration. Ce ne sont pas des cinématiques qui sont là juste pour le plaisir. Nous voulions nous assurer que lorsque les joueurs jouent au jeu, ils comprennent ce qui se passe. Et nous devions également tirer parti du jeu des acteurs. Ils ont besoin d’un peu de temps pour illustrer leur performance ».

Arek Tomaszewski

Ce fut alors l’occasion idéale pour nous de revenir sur l’annonce d’Adrienne Wilkinson et Bradley Snedeker au casting de Legacy of Atlantis, où ils incarneront respectivement Jacqueline Natla et Larson Conway, deux des ennemis de Lara. Et notre question fut on ne peut plus simple : pourquoi eux ? Dans le cas de Snedeker, c’est incontestablement la voix de l’acteur qui a fait craquer les équipes. « Dès qu’il s’est mis à parler avec son accent, je me suis dit : ‘Je n’avais jamais réfléchi à la façon dont Larson parlerait, mais je suis presque sûr qu’il parlerait comme ça’ », se souvient Siqueira. Dans le cas de Wilkinson, alors que le directeur cherchait encore ses mots, ce fut au tour de Tomaszewski de prendre la parole en affirmant tout simplement : « Elle est froide ».

« Mais pas dans le mauvais sens du terme », s’est immédiatement exclamé Siqueira. « Je veux dire, dans le mauvais sens du terme », a alors rétorqué Tomaszewski, provoquant le rire de tout le monde. « Quand elle parle, il y a comme une froideur dans sa voix. Je ne sais pas si elle le fait exprès ou si c’est quelque chose de naturel, mais elle le fait très bien ». Et il est clair que cela ne pourrait pas mieux correspondre au personnage de Natla. Et quid de la théorie des fans qui, avant de découvrir l’identité de l’actrice derrière le personnage, avaient cru reconnaître la voix de Sarah Michelle Gellar dans le trailer ? « Mec, en tant que fan de longue date de Buffy, ça aurait été carrément génial », nous a répondu le directeur de Legacy of Atlantis avec un grand sourire. À nous, alors, de lui suggérer de la caster pour un futur rôle, ce à quoi il a affirmé :

« Si Sarah Michelle Gellar veut participer à Tomb Raider, qu’elle me contacte, on fera en sorte que ça se réalise ! »

Raul Siqueira

Tomato !

Bon, on s’amuse, on s’amuse, mais le temps file, et nous voilà déjà sommés de préparer à conclure notre interview alors qu’il nous reste encore une poignée de questions sous la main. Pour essayer de glaner le maximum de réponses possibles, nous avons donc proposé aux créateurs de Legacy of Atlantis d’enchaîner rapidement tout ce que nous avions à leur demander, en leur proposant de répondre de la façon la plus concise possible par « oui », « non », « peut-être » ou « joker ». Car évidemment, nous savions pertinemment que dans le lot se trouvaient des questions qui resteraient sans réponse. À Tomaszewski, alors, d’intervenir en disant : « En Pologne, quand on ne veut pas dire quelque chose, on dit ‘Tomato’ ».

Ainsi a donc démarré le délicieux et amusant « moment Tomato » de l’interview. En réaction à l’une des déclarations de Siqueira, qui affirme dans l’un des making-of du jeu que les joueurs « ne voudront pas combattre les crocodiles dans l’eau », nous avons demandé si l’on aurait la possibilité de tirer sous l’eau comme dans Tomb Raider Underworld. La réponse ? Tomato. Les mercenaires et les animaux seront-ils capables de s’affronter les uns les autres si leur chemin venait à se croiser dans Legacy of Atlantis ? Tomato. Unfinished Business ? Tomato. Le Manoir des Croft ? « Attends, c’est quoi le Manoir ? », a malicieusement demandé le directeur de Legacy of Atlantis en se tournant vers son collègue. « Je ne sais pas », a répondu ce dernier avec complicité.

Heureusement, certaines des questions ont tout de même trouvé une réponse inespérée, à l’instar de celle que beaucoup de fans se posent : la moto aperçue dans les trailers sera-t-elle librement utilisable dans certains des niveaux ? « Non », s’est contenté de répondre Siqueira. Cela veut-il dire pour autant qu’elle ne sera pas utilisable du tout, dans des séquences scriptées par exemple ? C’est une question qu’il faudra leur poser une prochaine fois. Et pour ce qui est de la présence de tombeaux optionnels comme dans la dernière trilogie ? « Non », a répondu Siqueira. « Oui », a rétorqué Tomaszewski. La subtilité étant que s’il y aura bien des contenus optionnels dans Legacy of Atlantis, il ne s’agira pas d’un monde semi-ouvert comme dans les jeux Survivor.

« Il y a des tombes où vous n’êtes pas obligés d’aller. Il y a aussi des pièces où vous n’êtes pas obligés d’aller. Il y a des énigmes facultatives, des défis facultatifs, des choses facultatives à faire ».

Arek Tomaszewski et Raul Siqueira

Tomb Raider
© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

Et parce qu’une dernière question pour la route ne fait jamais de mal, nous en avons enfin profité pour demander ce qu’ils répondraient aux fans qui estiment que Legacy of Atlantis se présente davantage comme une réinvention d’Anniversary que de l’épisode original sorti en 1996, tout du moins à la vue de certaines des séquences de gameplay. « C’est une réinvention de la première aventure de Lara Croft. C’est ce que je leur répondrais », a affirmé Siqueira. Une très belle pirouette qui, nous devons l’avouer, nous a laissé un peu pantois, même si le directeur du jeu a ensuite ajouté que le fait qu’ils aient été amenés à piocher des éléments dans les deux versions expliquent pourquoi il est difficile de répondre autrement à cette question.

Le mot de la fin ? « Survivre »

Nous voilà désormais arrivés à la conclusion de ce fascinant entretien, qui nous aura encore une fois permis d’en apprendre davantage sur les coulisses de production du prochain Tomb Raider. Et justement, quelle est l’étape suivante pour les équipes actuellement ? « Survivre », a tout de suite répondu Tomaszewski, provoquant une nouvelle fois l’hilarité générale. « J’essayais d’être professionnel ! », s’est amusé Siqueira de son côté ; avant de poursuivre en disant que tout le monde travaille désormais sur le polish et la correction des bugs afin de s’assurer que Legacy of Atlantis arrive dans les meilleures conditions possibles le 12 février 2027. « C’est énormément de travail », affirme le directeur artistique. Et on leur souhaite bien du courage.