Ses plans de caméra frôlant presque l’absurde pour mettre en valeur des chorégraphies dignes des meilleurs films d’action chinois étaient peut-être trop beaux pour être vrai. Il fallait s’y attendre, Phantom Blade Zero a fait un peu de zèle, mais ça ne l'empêche pas d'en mettre plein les yeux et de faire dans le grandiose. Ce voyage en Wulin reste marquant de bien des façons. Il ne réinvente peut-être pas la roue et absorbe l'essence de nombreux genres, mais il saura venir vous décrocher la mâchoire à plusieurs reprises, offre du vrai grand spectacle et s'impose sans mal comme l'un des meilleurs jeux de cette fin d'année.

Maître Soul n'en n'est pas un

Phantom Blade Zero 1 test ©Jeremy H.
©Jérémy H. "KiKiToes" pour Gameblog

Comme Black Myth Wukong, Phantom Blade Zero fait partie d’une nouvelle vague d’action-RPG qui tirent leur expérience de nombreux styles de jeux à succès, en se refusant de porter une étiquette. L’ADN du titre de S-Game est même certainement plus complexe que Black Myth Wukong, mais ce dernier a pour lui une plus grande grandiloquence. Définitivement, Phantom Blade Zero n'est pas un souls-like, mais bien un jeu d’action exigeant, très exigeant. Un croisement entre Sekiro et Ninja Gaiden, qui met les combats, l’exploration et le grand spectacle au centre de l’attention. Vous n’aurez pas besoin de vous perdre dans un amoncellement d’équipements ou de gestion de statistiques, il n’y a rien de tout ça. L’arbre de compétences est tout juste sommaire et n’est là que pour graduer notre montée en puissance. L’intérêt de Phantom Blade Zero et la profondeur de son gameplay se trouvent ailleurs.

D'abord dans la construction de son univers, à la manière d’un metroidvania. Les régions sont interconnectées et parfois même sans temps de chargement, tandis qu’une vaste carte du monde se dessine peu à peu. Une carte qui aurait sans doute gagné à être plus lisible d’ailleurs, d’autant qu’on la consulte souvent et qu’elle donne des indications importantes, en plus de garder en mémoire ce que nous aurions pu avoir du mal à retenir. L’abondance de points de téléportation est toutefois une bonne chose, permettant des voyages rapides aux quatre coins du monde en quelques secondes. Au vu des régions tortueuses que l’on visite, on ne va pas s’en plaindre.

Phantom Blade Zero 2 ©Jeremy H.
©Jérémy H. "KiKiToes" pour Gameblog

Le level design est aussi travaillé qu’il est cohérent, tout du moins, pour son contexte : un monde ravagé par des sectes aux capacités surnaturelles ne laissant que la mort et des créatures cauchemardesques dans leur sillage. La plupart du temps, on ne marche que parmi les décombres de ce qui semblait être un petit bout de pays agréable à vivre avant que tout ne s’effondre. Une catastrophe à laquelle notre héros, Maître Soul, pourrait ne pas être étranger. Mais ça, je vous en laisserai la bonne appréciation puisque l’histoire est volontairement nébuleuse dès le départ et si, même au bout d’une dizaine d’heures, vous serez certainement toujours perdu, ne baissez pas les bras, tout finira par devenir limpide (ou presque). C'est mystérieux, sombre, cryptique… Ce n'est pas sans rappeler le travail de FromSoftware, à la différence qu'ici le jeu est bien plus bavard et multiplie les cinématiques avec des directions artistiques parfois surprenantes.

Un zeste de metroidvania où tout s'imbrique à la perfection

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©Jérémy H. "KiKiToes" pour Gameblog

Bien qu’elle semble décousue, la trame se suit agréablement pour peu que l’on se laisse envahir par l’immersion. L’histoire nous poussera d’ailleurs d’elle-même à explorer ce vaste univers fantastique teinté d’horreur et de folklore, puisque les missions principales s’entremêlent souvent avec le contenu secondaire. C’est plutôt rare, surtout à l’heure où l’on court bien souvent après les indicateurs ou les traces dans nos AAA modernes, mais dans Phantom Blade Zero, on fera la majorité du contenu le plus naturellement du monde et sans avoir besoin d’un ATH envahissant. Il y a pourtant beaucoup de choses à faire et à découvrir : des secrets cachés, des objectifs planqués et certains de vos actes peuvent même avoir des conséquences inattendues sur le développement de plusieurs missions (qui peuvent échouer, ou tout simplement ne pas exister). On est rarement pris par la main, mais le jeu nous donne tout juste ce qu’il faut pour nous dépatouiller. Le reste, c’est au joueur de s’en charger.

Phantom Blade Zero n’est ici que très rarement pris à défaut puisqu’il sait construire un rythme solide entre missions principales et secondaires, affrontements de boss, collectibles permettant d’en apprendre davantage sur l’histoire et les événements marquants. Tout s’imbrique à la perfection, sans que l'on ait l'impression de trop-plein ou de redondance, tandis que le level design redouble d’ingéniosité pour tromper l’ennui.

Phantom Blade Zero 3 test ©Jeremy H.
©Jérémy H. "KiKiToes" pour Gameblog

On est sans cesse sur le qui-vive dans l’espoir de déterrer quelques matériaux ici et là, on explore, on farfouille. Comme dans tous les metroidvanias, on déverrouille des outils nous permettant peu à peu d’accéder à des endroits autrement inaccessibles. On revient alors sur nos pas, dans des régions déjà visitées une première fois pour les compléter pleinement, récupérer des armes ou rencontrer des boss secondaires surpuissants. Dommage que les environnements que l’on a nettoyés le restent définitivement, là où l’on aurait pu apprécier quelques traînards, histoire d’aiguiser nos lames dans le sang.

L'un des meilleurs système de combat de ses dernières années

Le second gros point fort de Phantom Blade Zero réside dans son gameplay et son approche du light RPG. Il n’y a pas une tonne de compétences, d’actifs et de passifs à tout bout de champ, mais quelques bonus pour la croissance et un gameplay qui met nos armes à l’honneur. Tout se joue ici, puisque chaque arme que l’on trouvera aura ses propres mécaniques et, d’une certaine manière, une identité unique. S’il n’y a que quatre archétypes pour les armes principales et autant pour les secondaires, au total, on n’a pas moins d’une trentaine d’équipements à trouver et à utiliser et donc autant de façons de jouer. Et l’on peut dire que le studio s’en est donné à cœur joie. Sabres et épées lourdes classiques côtoient des armes bien plus exotiques. Une épée vous demandera par exemple de sacrifier vos points de vie tout en jouant avec la régénération, une autre vous poussera à boire pour vous battre ivre, certaines ont également des mécaniques plus poussées à base de combos et d’afflictions ou autres déclenchements d’effets. 

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©Jérémy H. "KiKiToes" pour Gameblog

Les armes secondaires, ou spirituelles, sont quant à elles bien plus puissantes et leur usage est limité. Elles peuvent infliger des dégâts colossaux, briser des boucliers, créer des nappes de flammes ou frapper à longue distance. Là encore, le gameplay est unique et des combos sont possibles non seulement entre elles, mais aussi avec les armes principales que l'on peut changer au beau milieu d’un enchaînement.

Comme dans un Sekiro, le placement et le tempo sont au cœur du gameplay de Phantom Blade Zero. L’objectif est avant tout de briser la garde de l’adversaire en enchaînant les parades et les esquives parfaites. C’est souvent le seul moyen d’interrompre des nuées de coups face à des ennemis infatigables. Une fois l’adversaire affaibli, c’est là que l’on enchaîne à notre tour une pluie d’attaques pour le mettre définitivement à genoux. Une boucle simple sur le papier, mais bien plus pêchue et compliquée à mettre en place lorsque l'on se bat. Si bien que l'on se surprend à ressentir une décharge d’adrénaline dès que l’on combat des groupes ou des adversaires retors, notamment les boss. Les affrontements ne laissent clairement pas indifférent. Avec seulement quelques touches (attaques légères, lourdes, spéciales) et de la créativité, le système de combat de Phantom Blade Zero est certainement l’un des meilleurs jamais vus dans les jeux du genre ces dernières années.

Des chorégraphies de combats absolument superbes 

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©Jérémy H. "KiKiToes" pour Gameblog

C’est d’autant plus grisant que les chorégraphies de combat sont absolument splendides. C'est du Kung Fu punk moderne comme le vend lui-même le studio, pas peu fier d'avoir pu faire intervenir Donnie Yen, spécialiste en arts martiaux et star de la série de films Ip Man. Alors, non, il n’y a pas sans cesse les jeux de caméra que les présentations pouvaient nous vanter. Ils sont souvent réservés à quelques séquences bien précises, mais il n’y en a pas vraiment besoin. Soul est un as des arts martiaux, il virevolte avec aisance et enchaîne des mouvements avec souplesse et une certaine légèreté. En termes de dynamisme et de sensations, on peut difficilement faire mieux, mais c’est aussi vraiment beau. Pour qui est sensible au cinéma asiatique, c’est un régal. Tigre et Dragon, Ip Man, Detective Dee, Le Secret des poignards volants… Les inspirations sont nombreuses et c’est superbe. D’autant plus qu’à l’usage, ça ne demande aucun effort outre mesure. On fait nos combos classiques, on joue avec les mécaniques et les chorégraphies viennent habiller chaque action. La fluidité de l'action est exacerbée, Soul peut même se défendre à 360 degrés ou encore faire des attaques de zone de lui-même si les ennemis sont rapprochés. C’est extrêmement dynamique et naturel, quel plaisir.

Des boss très nombreux, variés et absolument spectaculaires

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©Jérémy H. "KiKiToes" pour Gameblog

Les affrontements de boss ne sont pas en reste et sont tout bonnement incroyables la plupart du temps. Évidemment, on ne passe pas à côté de quelques boss secondaires peu inspirés, mais ils sont très rares. Pour le reste, c’est un spectacle souvent hallucinant qui excite autant l’œil que les réflexes. On en prend plein la tronche et les mirettes, quitte à ce que la lisibilité se perde en chemin par moments. Les effets pleuvent au moins autant que les coups. Les boss sont des adversaires bien plus redoutables que tout ce que l’on croisera durant le jeu, de vrais pics de difficulté dont certains vous donneront à coup sûr des sueurs froides, mais diable que c’est beau. Eux aussi profitent d’un vrai travail technique et créatif. Les détails, le design jusqu’aux animations, tout y est. Le spectacle est assuré. Dites-vous qu’il y a plusieurs dizaines de boss, tous plus impressionnants les uns que les autres, presque aucune redite si ce n’est pour certains mid-boss annexes. Je crois que la dernière fois que j’ai pris autant de plaisir à affronter des boss, c’était sur Elden Ring, et encore, il est moins régulier en ce qui concerne la qualité des combats secondaires.

L’occasion idéale pour mentionner la bande-son absolument géniale de ce Phantom Blade Zero, puisque les boss sont bien évidemment les premiers concernés. Entre tonalités d’époque, thématiques mystiques et morceaux ultramodernes entre électro et métal, la B.O. joue sur toutes les thématiques et maîtrise son sujet. On aura même le droit à de véritables surprises à certains endroits du jeu, amenant une note cinématographique supplémentaire et transformant quelques paysages en véritables instants de poésie contemplative.

Un problème de gestion de la difficulté

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©Jérémy H. "KiKiToes" pour Gameblog

Phantom Blade Zero est assurément l'un des meilleurs jeux d'action de cette année, mais il n'est pas exempt de défauts pour autant. Oui, c'est un vrai plaisir à découvrir, et les combats sont géniaux, mais il va falloir faire des efforts pour l'apprécier. Ce n'est peut-être pas un souls-like, mais le jeu est exigeant pour ne pas dire difficile et ce dès que l'on met le mode normal. Une fois le jeu terminé, il sera même possible de débloquer le mode nous demandant de terminer le jeu qu'avec 66 vies, une pour chaque jour qu'il reste à notre héros. Un vrai tour de force que seuls les plus téméraires tenteront. Si l'on aura vite fait de réduire à néant le menu fretin, certains adversaires sont particulièrement retors et la mort arrive très vite lorsqu'on se laisse dépasser. Mais les véritables murs de difficulté, ce sont bien les combats de boss qui sont autant une épreuve de force et de réflexe que d'endurance. Certains peuvent durer de longues minutes sans aucun temps mort de permis. Il y a une vraie dissonance entre les arènes de boss et ce qui se trouve autour. C'est d'autant plus vrai dans les premières heures, alors que l'on n'a pas encore assimilé toutes les mécaniques. Ça manque cruellement d'équilibre et changer de difficulté n'aidera pas vraiment puisqu'il y a un écart béant entre chacune d'elle. Le mode facile annihile presque entièrement la difficulté, tandis que dès le mode Normal, on transpire. Il manque peut-être un entre-deux.

A ce stade, c'est peut-être la seule chose que j'aurais réellement à redire sur Phantom Blade Zero. Je n'ai pas envie de lui en vouloir lorsqu'il affiche quelques textures baveuses, compte tenu de la variété des décors, de la quantité folle de détails qui nous entoure sans cesse et, surtout, du travail abattu par la direction artistique. Je n'ai pas non plus envie de lui tenir rigueur des quelques soucis de collision ou de pathfinding, sporadiques et pas franchement gênants, qui font presque partie de l'ADN de ce genre de jeu. Le voyage est bien trop grisant pour que l'on s'arrête de jouer pour si peu.

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