Et pour le futur de Dofus, quand on voit de plus en plus de MMO s'inspirer de Minecraft ou des mécanismes de construction par les joueurs, ça vous intéresse ce genre de choses ?

Mathieu Bourgain : Oui, on se pose beaucoup la question quand on voit se qu'il se passe autour de nous. En revanche, c'est très compliqué de faire évoluer un monde statique où l'on a tout agencé pour le joueur. On le permet un tout petit peu avec les alliances, qui peuvent contrôler les zones, placer des bonus et des malus. Mais de là à modifier le décor... Notre moteur ne le permet pas déjà, tout bêtement. Ensuite, c'est la voie qu'a choisi notre deuxième MMO, Wakfu, qui propose de poser des bâtiments dans une zone prévue et instanciée. Ce n'est donc pas forcément dans notre intérêt de partir dans la même direction.

Après qui sait, si un jour on doit changer de moteur... Il y a toujours des gens qui nous demandent de faire du housing, de pouvoir personnaliser à fond l'intérieur de leur maison. Ce qui est sûr, c'est que cela demande énormément de ressources pour mettre les bons outils entre les mains des joueurs. Des outils avec lesquels ils ne vont pas tout casser, surtout ! C'est doublement compliqué si le contenu créé est trop visible et pas assumé par le jeu. Dans Dofus, on a des zones construites par des artistes, avec une direction artistique particulière. Si à côté on trouve un truc qui n'a rien à voir avec les graphismes du jeu ou qui est complètement moche... Dans un jeu qui est totalement prévu pour ça, c'est cohérent. Dans un jeu au contenu très statistique, c'est difficile.

Bruno Martin : Nous avons pas mal de contenus autres que le combat : le commerce, l'artisanat, l'exploration maintenant. On a encore de la place pour trouver d'autres idées de gameplay qui offrent une part de création importante aux joueurs, sans que cela remette en question l'univers graphique du jeu.

Pour rester sur ce que font les autres : j'ai récemment vu les "aventures" de Wildstar, qui proposent des instances scénarisés avec des éléments un peu rogue-like. Ca me semble un truc qui collerait pas mal pour la narration dans Dofus. Ça vous intéresserait ce genre de truc ?

MB : Oui, sauf que attention, nous sommes anti-instance ! On n'a pas tous la même vision, mais pour moi l'instance, c'est une hérésie dans le MMO. Bon, peut-être pas une hérésie, il y a des très bons MMO avec plein d'instances partout, mais...

BM : Une anomalie ?

MB : C'est déjà un paradoxe : le but du MMO originel, c'est de mettre des gens dans un même univers. Et l'autre est une contrainte, un avantage... Il est là, quoi. Il y a des contenus où cela se justifie très bien : on aurait du mal à revenir en arrière sur les donjons non instanciés. C'est une calamité de devoir attendre 3h l'apparition d'un monstre parce qu'un groupe est passé avant toi sur le contenu. Il y a des compromis à faire, mais quand les MMO commencent à mettre de ressources instanciées, ça me fait tiquer. Tu ne ressens plus la présence de l'autre. Je ne peux pas dire que ça ne marche pas, mais ça va à l'encontre de ce qu'on doit faire dans un MMO. Une ressources prise, elle est prise, faut en trouver une autre. Il faut mettre cette concurrence sur les bons éléments pour que ça ne soit pas trop frustrant, pour vivre une expérience différente d'un jeu solo.

Il y a aussi pas mal de jeux, des hack'n slash, qui migrent vers le MMO, donc la différence est de plus en plus difficile à faire. Espérons qu'il restera des titres, probablement de niche, qui garderont cette idée de ne pas tout instancier.

BM : Au niveau de la narration, on essaye toujours de ne pas perdre de vue que l'on est dans un bac à sable, que les joueurs partagent un univers. Il faut en tenir compte au niveau des quêtes et des scénarios. Les joueurs ne vivent pas leurs propres histoires sans tenir compte de ce qui se passe à côté, ils ne sauvent pas le monde au moins une fois par semaine. On essaye de faire intervenir dans les grandes lignes de quêtes des mécanismes collectifs, où il y aura du partage, où le commerce aura son importance. Personne n'est isolé, et on essaye de ne pas perdre de vue ce "petit" détail.

MB : Un exemple tout bête de truc qu'on s'est interdit sur le jeu, c'est le phasing, qui consiste à modifier plus ou moins le décor en fonction de sa progression. Pareil, c'est un peu une hérésie du MMO pour moi. C'est vrai que c'est un outil extraordinaire pour donner une sensation d'impact du joueur sur son environnement, mais si on pousse le concept jusqu'au bout, tu joues tout seul dans ton coin.

BM : On l'utilise le moins possible et seulement lorsque le jeu en vaut la chandelle, au niveau de l'histoire. Si ça a un impact énorme, on peut éventuellement se l'autoriser, mais c'est l'exception.

MB : Si l'illusion fonctionne, pourquoi pas, mais le problème, c'est quand le joueur peut s'en rendre compte. On s'est limité à du micro-phasing, où les joueurs ne s'apercevront pas que le voisin ne voit pas la même chose. S'ils ne sont pas au même point dans une quête et que le même PNJ (Personnage Non Joueur) n'a pas le même dialogue, c'est acceptable. On essaye de ne pas aller beaucoup plus loin.


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