Dans le spectre opposé, avec votre système un peu hybride entre l'économie bac à sable et les activités "parc d'attraction", comment les nouveaux joueurs trouvent-ils leur place ? A quelle vitesse sont-ils utiles à la communauté ?

Mathieu Bourgain : Dofus garde un système de gain de niveau, de progression, donc un personnage débutant aura du mal à trouver sa place en terme de puissance brute, pour les combats d'alliance par exemple. C'est pourquoi on a voulu un gameplay PvP "King of the Hill", pour que le nombre ait son importance. Ça fait rager beaucoup de joueurs parce que certaines alliances composées de nombreux débutants arrivent à écraser des alliances plus élitistes.

C'est réaliste en même temps.

MB : C'est réaliste, mais il faut laisser une place aux deux approches. On est encore un peu novices dans ce domaine, le système d'alliance a été mis en place l'année dernière, il reste pas mal de choses à régler. Pour un joueur de Dofus en général, ça prend donc un peu de temps pour rentrer dans l'effort de guerre.

Bruno Martin : Et puis il y a le commerce : on est moins dépendant du niveau. Un joueur un peu malin et organisé peut palier un manque.

Parce que les petites ressources sont utiles à tout le monde, c'est ça ?

MB : Oui, les éléments d'artisanat sont imbriqués, les ressources servent à plein de choses... Au niveau économie, on peut trouver sa place tout de suite. Les personnages haut niveau ne s'occupent pas forcément de chercher leurs ressources eux-mêmes, ils peuvent s'en procurer avec les joueurs de petit niveau. Ca se fait naturellement. Sans s'en rendre compte, certains joueurs font partie du petit monde de Dofus.

Vous faites quand même du contenu pour les habitués, comme on l'a vu : les dimensions divines. Comment on bosse ce genre de choses ? Quelles ressources décide-t-on d'investir dans un contenu qui ne sera pas forcément disponible pour la majorité ?

MB : On a déjà beaucoup de contenu traditionnel pour la majorité. A ne cibler que cela, on se retrouve avec un système peu original qui ne contente personne. On essaye de toucher un maximum de gens sans faire de compromis. Les dimensions divines sont du contenu endgame, mais on peut y entrer à n'importe quel niveau, pour les ressources ou le commerce par exemple. On a des personnages immensément riches dans le jeu qui sont encore niveau 10.

BM : C'est un extension orientée endgame (niveau 200), mais dans laquelle le contenu débute aux alentours du niveau 100. Les dimensions sont ouvertes à tous, donc même s'il n'est pas ciblé, un joueur pourra y aller et découvrir un peu ce que l'endroit propose. En plus, c'est peut être la dimension du dieu de leur perso ! Le contenu se débloque au niveau 100, puis 150, puis 200. Cela créé une motivation pour les joueurs qui peuvent voir ce qui les attend. Chaque dimension à venir proposera ce genre de tranches, mais on essayera de les diversifier pour élargir le spectre des activités pour les joueurs de 100 à 200, ce qui couvre pas mal de monde.

MB : En ce qui concerne les ressources investies, c'est une question qui se pose de moins en moins parce qu'après 10 ans, on a une base suffisamment solide pour essayer de grandir. Il faut séduire d'autres profils de joueurs avec des fonctionnalités plus spécifiques, tout comme il faut relancer l'intérêt des joueurs présents.

Comme vous avez dit à la présentation, cela sert un petit peu de laboratoire...

MB : Oui, typiquement le système de vagues de monstres, on le teste avec les dimensions divines. Les joueurs sont fans, donc on est déjà incité à le réutiliser une fois qu'il sera bien éprouvé. Sans pour autant le coller partout, il faut que ça reste une spécificité des dimensions.