Mathieu Bourgain (Lead Game Designer) et Bruno Martin (Scénariste) ont fait un saut à Paris pour nous présenter la chasse au trésor et les dimensions divines de Dofus. Une bonne occasion de leur poser plein de questions sur la longévité de leur bébé, les difficultés rencontrées et leur position en tant que développeurs de MMO, un genre en constante évolution... Et ils ont des choses à dire, les bougres !

Gameblog : Dofus a 10 ans, avec énormément de contenus ajoutés depuis la sortie. A votre avis, un MMO peut-il devenir trop massif et s'effondrer sous son propre poids ?

Mathieu Bourgain : C'est un risque. C'est un peu le problème que rencontre World of Warcraft, pour ne pas le citer : tellement de contenu que Blizzard est obligé de mettre en place des passerelles pour en contourner une partie. C'est un choix de design lié au style "parc d'attraction", très linéaire. A force d'empiler des choses à faire, ça rend la courbe de progression beaucoup trop longue. Les anciens veulent de la nouveauté, les nouveaux se retrouvent face à une masse de contenu presque trop importante. C'est un gros challenge pour les MMO qui durent, de ne pas trop noyer les joueurs, ou bien d'avoir un design plus ouvert pour que les joueurs choisissent plus facilement la part qui les intéresse. Même sur Dofus, ça devient compliqué.

Bruno Martin : Tout dépend comment les choses sont organisées. Si les contenus s'empilent et se gênent les uns les autres, ce n'est pas gérable pour les joueurs. Si l'arborescence est claire et les choix bien liés aux objectifs, ça peut être plus plaisant.

MB : C'est plus facile de hiérarchiser ainsi, quand on fait tout en une fois. Le problème des MMO qui dépassent 5 ans d'ancienneté, c'est que les développeurs changent. Il y a de nouvelles personnes, avec d'autres référents, d'autres visions, avec parfois des problèmes de "compatibilité". Organiser tout cela sans tout reprendre, c'est difficile. Le "refactoring"en MMO peut casser les habitudes des joueurs. C'e n'est pas aisé de leur faire accepter qu'on veuille supprimer un contenu, même si on le trouve de mauvaise qualité par rapport au contenu plus récent et pas réadaptable.

BM : Les joueurs sont des humains (en général), et ils n'aiment pas trop les changements. Les modifications ou suppressions de mécanismes, même percues à long terme comme positives, sont difficiles à imposer. Exemple concret : on a voulu récemment retirer un succès qui impliquait trop de répétition dans Dofus. On ne voulait pas inciter les nouveaux joueurs à subir une mauvaise expérience de jeu pour gagner ce succès. C'était une décision correcte, mais les joueurs ayant obtenu ce succès auparavant ont eu du mal à accepter la suppression d'une partie de leur perso, surtout vu l'effort pour l'obtenir.