En quelques années, depuis la sortie de Demon’s Souls sur PS3, la réputation de FromSoftware a grimpé en flèche. Leur péché mignon ? Faire « souffrir » les joueurs en leur offrant une difficulté reposant sur l’exigence qui n’était plus forcément dans l’air du temps. Entre les sauvegardes illimitées, les nombreux checkpoints et modes facile voire très facile, l’époque où les joueurs suaient à grosses gouttes de ne pas pouvoir terminer leurs jeux est révolue depuis des décennies. 

Un créneau peu vendeur de prime abord, et pourtant, le studio japonais est aujourd’hui au sommet de son art et compte parmi les meilleurs développeurs de jeux vidéo du moment. Et les équipes peuvent clairement remercier Elden Ring d’avoir contribué en très grande partie à cela. Le dernier souls-like en open world s’est en effet vendu à plus de 20,5 millions d'exemplaires, et a raflé un nombre incroyable de récompenses prestigieuses dont celle du « Jeu de l’année 2022 ». 

Mais ceux qui n’ont pas découvert FromSoftware sur le tard savent que le studio nippon n’est pas nouveau dans l’industrie. L’aventure a débuté avec la trilogie de RPG King’s Field, et Armored Core. Une licence où l’on pilote des gros mechas pour tout détruire. Une série qui a ses fans et qui, après 10 ans loin des projecteurs, est fin prêt à revenir avec Armored Core 6. On a pu l’essayer et discuter avec les développeurs pour prendre conscience qu’AC6 devrait bien être l’une des grosses sorties de ces prochaines semaines. 

La renaissance d’une franchise culte avec Armored Core 6

10 ans que certains désespèrent de revoir la saga qui met en scène de beaux gros robots dans un jeu d’action explosif. Mais ça y est, après tout ce temps, Armored Core 6 sortira le 25 août 2023 sur PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One et PC. Une annonce doublement surprenante puisque le titre est déjà prêt, alors même qu’il n’a été dévoilé qu’aux Game Awards 2022 avec un teaser CGI. Un retour qui a piqué notre curiosité et qui nous a amené à accepter une discussion avec les développeurs pour faire la lumière sur ce comeback. Si la sortie semble extrêmement précipitée, le développement du jeu est bien plus vieux puisqu’il aura fallu au total cinq ans pour le concevoir. La santé de FromSoftware et la demande des fans ont-ils été des éléments déclencheurs ? Pas du tout. Pour le studio japonais, la question n’a jamais été de savoir si Armored Core VI: Fires of Rubicon verrait le jour, mais plutôt quand ? 

Cela fait dix ans depuis la sortie du dernier Armored Core, et pour nous, la question n’a jamais été de savoir si nous allions en refaire un, mais plutôt quand. Nous y avons toujours pensé et ça fait longtemps que certains membres voulaient en produire un. Comme vous le savez, nous développons beaucoup de projets simultanément, et il s’agit d’allouer les ressources et le personnel adéquates à ces projets. Il se trouve que c’était le bon moment lorsque nous nous sommes assis et avons décidé de commencer à planifier AC6. C’était environ il y a 5 ans. 

Hidetaka Miyazaki (ndlr : président de FromSoftware et game director sur plusieurs titres comme Bloodborne) et une petite équipe de développeurs ont défini la direction initiale, à quoi devrait ressembler un Armored Core dans le monde du jeu vidéo d’aujourd’hui, et plus généralement, ont entamé la phase de prototypage et de pré-production. Puis vers 2019, après la sortie de Sekiro, Masaru Yamamura est devenu le directeur du projet et a lancé la production. Si l’on inclut la préproduction et la planification, le processus de développement a duré environ cinq ans. Nous tenons à préciser que ce n’est pas un reboot. Nous avons le sentiment d’être enfin en mesure de réaliser le jeu que nous voulions faire depuis tout ce temps, et nous sommes heureux de voir que la sortie approche à grands pas.

Yasunori Ogura, lead producer.

Armored Core 6 preview gameblog
Crédits : Bandai Namco.

Et après 10 ans de hiatus, il y a forcément des trucs qui ont dû changer, n’est-ce pas ? Avec les ressources humaines, financières et un temps de développement conséquent, les développeurs ont pu par exemple faire évoluer toute la partie sonore d’Armored Core 6, et peut-être encore plus important, le rendu des robots. « Comme nous l’avons dit plus tôt, il y a le rendu et les graphismes des mechas. Et même chose pour le sound design. Nous avons pu consacrer plus de ressources que pour les précédents jeux. Ça nous a par exemple permis d’enregistrer dans de véritables usines et d'obtenir ces sons de métal contre métal. Ce sentiment de réalisme et cette sensation viscérale de ces machines qui se percutent que nous n’avions pas pu avoir auparavant ».

Évoluer, oui, mais sans se renier sous aucun prétexte. Pour le lead producteur Yasunori Ogura, il était obligatoire de préserver l’ADN même de la série qui passe par l’assemblage et la personnalisation de son mecha, les déplacements dans des environnements 3D et toute la dimension mobilité. Évidemment quand les contrôles d’un jeu sont ratés, il n’y a qu’une infime chance pour que les autres aspects équilibrent le ressenti général. Mais c’est encore plus vrai lorsque l’on monte à bord d’un robot. Il faut qu’on puisse percevoir sa puissance, mais que ce soit aussi gratifiant de le bouger dans tous les sens. Les équipes ont dû donc affiner et actualiser leur formule afin d’être plus en phase avec les standards d’aujourd’hui. 

« Avec AC6, nous voulions conserver intactes ces choses qui ont fait la spécificité de la série au sein d’un jeu moderne AC. Il s’agit notamment de l’aspect assemblage qui consiste à créer et personnaliser son propre mecha pour aller au combat. Mais aussi de tirer pleinement parti de l’espace tridimensionnel et de la mobilité de son robot. Ce sont des éléments qui, selon nous, allaient rester intacts et qui seraient encore capables de plaire à un public moderne. À côté de cela, nous voulions évidemment mettre à profit nos dix ans d’expérience et les appliquer de sorte que ça ait du sens pour l’essence même d’Armored Core. 

Cela comprend par exemple notre approche dans la façon d’élaborer les cartes et de les agencer, de créer ces espaces 3D dans lesquels les mechas se battent, et de la manière dont nous abordons le combat lui-même (sa conception). La façon dont le joueur observe l’ennemi, qu’il apprend de ses animations et de ses patterns afin de réagir en conséquence. Nous avons eu le sentiment que ce n’était pas quelque chose que nous avions fait auparavant dans la franchise. Nous voulions donc mettre cela en œuvre sans que ce ne soit inadapté à Armored Core. Ça a été notre approche du développement cette fois-ci ». 

Le nouveau monde d’Elden Ring ou l’ancien monde ?

« Avec AC6, nous voulions conserver intactes ces choses qui ont fait la spécificité de la série au sein d’un jeu moderne AC ». Cette phrase prend tout son sens au moment de nous lancer dans notre première mission d’Armored Core 6. Dans sa structure, le jeu est pour ainsi dire sans son jus. Les menus sont plus clinquants mais la forme des missions, elle, est identique aux précédents volets : linéaire. Pour chaque quête de l’histoire - qui peuvent être par ailleurs rejouées en mode libre après les avoir terminées -, des objectifs très classiques nous sont assignés. Obtenir une licence de mercenaire, éliminer l’escouade MT, détruire l’AC ennemi ou encore des installations, rien n’a bougé. FromSoftware a juste passé un petit coup de swifter afin qu’Armored Core 6 présente bien. 

Cette fidélité aux racines de la saga est à la fois un gage de qualité et qui peut-être l’un de ses défauts principaux sur le long terme. La brièveté des premières missions, ainsi que la redondance de ces dernières en termes d’objectifs, nous a en effet laissé sur notre faim. Et l’un dans l’autre, on aime aussi le fait que les équipes aient voulu absolument protéger par-dessus une formule qui plaît tant. Il vaut mieux cela que de céder aux sirènes du monde ouvert à tout prix. D’ailleurs, après le chef d'œuvre Elden Ring, est-ce qu’amener la franchise dans un open world a été un point de débat ? Non, et encore une fois, FromSoftware le justifie par sa volonté d’accentuer les piliers de la saga et de ne pas les diluer dans un enrobage (trop ?) moderne. 

Armored Core 6 impressions gameblog

Dans les premières étapes du projet, partir sur un monde ouvert ou un terrain de jeu ouvert a été envisagé. Cependant, après mûre réflexion, nous avons décidé de ne pas aller dans cette direction. Principalement en raison de l’aspect assemblage et du degré de liberté que nous voulions offrir aux joueurs en la matière. Lorsque vous assemblez votre mecha et que vous modifiez sa façon de se déplacer et les différentes valeurs, cela peut réellement affecter la mobilité de façon significative. Se concentrer sur l’exploration et la traversée nous auraient obligé à limiter cette mobilité. 

Si vous optez pour un terrain de jeu ouvert, vous devez disposer d’un ensemble de paramètres identiques qui permettent à tous les joueurs de parcourir cet espace pareillement. Nous avons donc envisagé cette possibilité, mais nous avons préféré accorder une plus grande liberté au niveau des déplacements du mecha et de la navigation dans l’environnement. Finalement, nous avons adopté une structure de missions plus traditionnelle dans des zones cloisonnées.

Les arènes que nous avons pu expérimenter étaient effectivement très balisées, très figées en raison de l’absence de destruction des décors et avec des environnements typiques de la licence et des mêmes jeux du genre. Pour autant, le studio devrait proposer des zones plus vastes de temps à autre. On en a fait l’expérience avec cette virée dans les Dunes de Bona Dea pour faire chavirer un Strider. Un espèce d’AT-AT de Star Wars empreint de rouille semblable au premier boss mécanique de NieR Automata

Au-delà de balayer d’un revers de la main l’approche très ouverte d’Elden Ring, le dernier sous-like a-t-il eu une quelconque influence qui aurait pu provoquer des changements dans la production d’Armored Core 6 ? Non, mais le succès rencontré a fait extrêmement de bien au moral des troupes de FromSoftware. Les développeurs ont la niaque et veulent prouver ce dont ils sont capables. La figuration, ce n’est pas pour eux, il faut que leur futur bébé brille tout autant que leurs précédents. « ll est clair qu’Elden Ring a été un succès à nos yeux. Toutefois, en raison de la manière dont nous développons nos jeux simultanément, du calendrier et du budget de ces différents projets, il n’y a pas eu d’influence directe. Néanmoins, être témoin de ce succès, voir à quel point les joueurs aiment vraiment ce jeu, a donné un regain d’énergie et de motivation à l’équipe d’AC6 pour créer un autre grand jeu. Ils ne veulent pas être relégués au second plan. Ils veulent montrer au monde entier ce qu’ils peuvent faire et c’est ce qui les a motivés ».   

Après le car porn de Gran Turismo, le mecha porn

« Assemblage » un terme qui est revenu très souvent au cours de notre entretien, mais également durant nos heures de jeu. Il y a deux facettes : la partie cosmétique pour avoir un robot le plus classe possible, et celle qui a des conséquences directes sur le gameplay. La franchise, qui n’avait pas été relancée depuis 10 ans, fait un passage brutal de la PS3 / Xbox 360 à la PS5 / Xbox Series X|S. Un choc générationnel qui profitera pleinement à la personnalisation des mechas. Une activité dans laquelle on s’est longuement perdu lors de notre preview. Et encore, ça aurait pu être bien pire et on a dû se freiner de nous-même. Tant pis pour notre projet de reproduire le Jehuty de Zone of the Enders - mais on aura notre revanche à la sortie, c’est sûr. 

Dans Armored Core 6, la customisation visuelle est quelque part indissociable de l’expérience. C’est l’esprit de la licence et FromSoftware nous donne les outils appropriés pour nous éclater et nous pousser à y consacrer du temps. Un gap qui n’aurait pas été possible sur les précédentes consoles si l’on en croit le producteur principal. « Pour donner un exemple de ce que nous n’avons pas pu accomplir par le passé, et auquel nous avons porté une attention particulière, c’est la personnalisation des ACs (ndlr : terme qui désigne les robots). Les améliorations d’équipement et d’apparence. Avant, il n’était possible de changer uniquement la couleur, les emblèmes et les décalcomanies. Désormais, vous pouvez modifier les textures, les reflets métalliques et l’altération de chaque pièce et arme de votre mecha. Donc nous espérons que les joueurs seront en mesure d’exprimer plus que jamais leur amour et leur goût pour ces robots avec ces améliorations »

Vu nos allers-retours incessants dans le garage pour s’adonner à cet exercice, le contrat est déjà rempli. C’est très addictif car les options de personnalisation sont ultra complètes. On peut facilement repeindre notre mecha des pieds à la tête avec toutes sortes de nuances. De couleurs bien entendu, avec la création de coloris sur mesure en modifiant la luminosité et la saturation, mais également les reflets et l’éclat de la teinture. On peut ainsi avoir un AC aussi brillant qu’un parquet de NBA, un qui laisse apparaître de grosses marques d’usure, ou pourquoi pas un mélange des deux. Et pour éviter de tout recommencer, surtout si l’on arrive à un rendu satisfaisant, il est possible d’enregistrer ses couleurs préférées et de les appliquer à d’autres parties du robot d’un seul coup. Des décalcomanies générés par le jeu ou le joueur, qui peuvent être partagés en ligne via un identifiant spécial, viendront parfaire le look de n’importe quel AC. 

L’autre facette, c’est donc la customisation des mechas à travers des pièces d’équipement qui peuvent s’acheter et se revendre - au prix d’achat -, ou s’obtenir via différentes missions en guise de récompenses pour avoir fouillé les alentours ou en fin de quête. Sachant que plus on avance dans le scénario, et plus le nombre de pièces à disposition augmentera. Et si on peut se permettre de ne pas accorder d’importance particulière à la personnalisation cosmétique, là, il va obligatoirement falloir bricoler le mecha pour ne pas succomber aux assauts des boss parfois bien énervés. L’un d’entre eux nous a d’ailleurs flanqué une belle raclée qui aurait pu sûrement être évitée avec un autre type de robot ou une meilleure combinaison dans l’élaboration pré-mission de notre arsenal. 

Chaque pièce a des caractéristiques (nombre de munitions totales, puissance d’attaque, poussée…) qui modifient les attributs généraux (vitesse propulsion, performances défensives…) du mecha. Il n’y a pas de configuration universelle, mais bien de multiples compositions qui seront plus ou moins efficaces pour détruire les ennemis et / ou pour avoir une agilité plus accrue qui permettra de se défaire plus aisément de situations compliquées où les adversaires sont en surnombre et où les tirs nourris sont abondants. Il n’y a rien d’inédit dans ce qu’on vous raconte là. En revanche, ça permet de voir, là encore, que l’assemblage prend une place considérable. Après le car porn par excellence de Gran Turismo 7, Armored Core 6 nous offre du mecha porn de haut vol. Un régal. 

Armored Core 6 aperçu gameblog

Et si toutefois ça vous passe totalement au-dessus de la tête, les développeurs ont pensé à tout. Comme pour les décalcomanies, les configurations mécaniques des robots peuvent être mises en ligne pour faire office d’aide si un joueur est bloqué contre un boss par exemple. 

« Nous sommes très attachés à l’aspect assemblage, nous en sommes très heureux et nous aimerions que ce soit quelque chose que les joueurs apprécient également. Cependant, nous comprenons que certains utilisateurs ne veuillent pas trop s’investir là-dedans. Et pour ceux qui ont des difficultés dans ce domaine, nous avons confectionné un système où d’autres joueurs peuvent partager leurs constructions et leurs configurations de mechas via un identifiant en ligne. Ainsi, ils peuvent voir quels types de pièces et d’armes seraient utiles pour une mission ou un boss en particulier

Grâce à cela, nous espérons susciter des échanges au sein de la communauté, que les gens en parleront davantage et s’impliqueront davantage dans l’assemblage, même s’ils ne l’ont pas fait précédemment. Nous pensons que cela pourrait inciter les joueurs qui ne sont pas trop familiers avec cela à s’y intéresser, à éprouver du plaisir dans la conception de leurs propres mechas. Nous sommes donc impatients de voir ces constructions et les options de personnalisation se répandre au sein de la communauté ».

Armored Core 6 : un sous-like exigeant ? 

De l’assistance à l’assemblage, mais aussi dans le jeu. À l’inverse des précédents FromSoftware, on sera davantage tenu par la main avec des tutoriels jouables très utiles et des checkpoints généreux. Durant le combat avec le Strider par exemple, qui s’est mal terminé à cause d’une chute, on a pu reprendre juste devant le boss. Armored Core 6 sera plus difficile que d’autres productions à n’en pas douter, mais on ne devrait pas être sur la même échelle qu’un sous-like. Cependant, le studio a appris de ses anciens jeux et on retrouve certaines touches comme l’approche agressive d’un Bloodborne, qui récompense l’offensive, et la verticalité d’un Sekiro: Shadows Die Twice.

« Ensuite, par rapport à nos derniers jeux qui auraient affecté le développement d’Armored Core VI, il est certain qu’il y a des influences indirectes. Les gens estiment Bloodborne comme étant la version la plus agressive des soulsborne. Nous avons voulu prendre cette approche agressive et l’appliquer aux combats d’AC6. Nous avons également amené plus de verticalité comme dans Sekiro: Shadows Die Twice. Dans ce dernier, vous pouvez utiliser un grappin pour vous déplacer dans ces environnements 3D de manière plus dynamique. Quand on se demande de voir ce que l’on peut faire de pareil avec un mecha, on s’aperçoit que les possibilités sont décuplées. Vous pouvez tirer partie de l’axe vertical et horizontal pour des combats plus ouverts et libres. En ce sens, nous faisons évoluer nos précédents travaux et nous nous servons de ce que nous avons appris de ces projets pour en faire bénéficier Armored Core 6 ».

Les combats d’AC6 se déroulent à distance et au corps à corps en fonction du mecha et de son équipement. L’un des robots de test avait des jambes aviaires pour exceller dans les sauts et améliorer les Propulsions Flash (PF) qui sont des dash rapides multidirectionnels. Un autre était lourdement équipé d’armes longue portée afin d’éliminer plus rapidement les ennemis. Le mecha et surtout son équipement déterminent réellement notre sort sur le terrain suivant les situations. Vaut-il mieux un tank qui fait de gros dégâts, un AC plus agile qui arrive à tout esquiver afin de limiter les dégâts, un bouclier pour absorber les chocs au détriment d’un outil offensif ? Encore une fois, il ne devrait pas y avoir d’option universelle pour rouler sur tous les adversaires. Il faudra savoir s’adapter en permanence et exploiter aussi bien le sol que les airs. 

On l’a dit plus haut, l’agressivité prime dans Armored Core 6. Et plus on enchaîne les attaques de mêlée (ex : avec une lame d’impulsion) et celles avec les mitrailleuses ou autre lance-missiles, et plus le SCA (Système de Contrôle d’Attitude), une barre qui se remplit à chaque coup donné, pourra être mis en défaut. Aussi bien celle de l’ennemi que la nôtre. Une fois la jauge (jaune) pleine, l’appareil est immobilisé. Ce qui crée un « vacillement », une fenêtre d’ouverture pour multiplier les dommages et prendre l’ascendant sur le rival. Une mécanique très similaire à celle de Sekiro. La Propulsion Assaut (PA), qui permet de foncer sur une cible, est aussi un instrument redoutable pour prendre la fuite mais surtout faire descendre encore plus la barre de vie de l’opposition. AC6 a beau avoir un système de verrouillage automatique des ennemis, ce n’est pas du gâteau. Loin de là. Enfin, quid du comportement des mechas ? Si notre AC était plutôt lourd, les autres ont démontré une souplesse nettement plus jouissive. On peut aussi bien ressentir le poids des robots que virevolter dans tous les sens. Pour être transparent, on avait très peur à ce niveau, mais c’est très prometteur. 

On l’attend… avec une énorme envie 

Comment reproduire le succès d’Elden Ring ? Armored Core 6 n’est pas là pour répondre à cette question ou satisfaire cet éventuel besoin. L’objectif avec ce nouvel épisode est de ressusciter une franchise culte pour la réintégrer au paysage vidéoludique actuel. Même si la structure très classique nous inquiète, impossible d’être déçu après nos premières heures aux côtés du titre. Ça s'annonce comme une véritable ode aux mechas avec des combats exigeants, pour les boss, aux sensations excellentes et avec une personnalisation démentielle. Du mecha porn qui va rendre fous les férus de robots. Un GOTY en puissance ? Probablement pas. Une future bombe ? Dans le genre, malheureusement trop peu présent, peut-être car le titre a de sacrés arguments. En espérant que la technique, très décevante, et les missions très ancrées dans le passé, ne gâchent pas trop la fête. En bref, c’est une grosse attente en ce qui nous concerne.